Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    381
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Аркмор стал победителем дня 10 августа 2023

Аркмор имел наиболее популярный контент!

Репутация

251 Отличная

Контакты

3 Подписчика

Информация о Аркмор

  • Звание
    Бывалый

Дополнительная информация

  • Имя
    Arkmore
  • Любимые моды
    Семейство ТЧ:
    • Народная солянка 2016
    • ОП-2.2
    • Лост Альфа ДС
    • ОГСР

    Новый сюжет:
    • Фотограф
    • Золотой шар
    • Возвращение в Зону
    • Масон
    • Последний сталкер
    • Тайные тропы
    • Ловец снов
    • Ветер времени
    • Аномали
    • Беларусь

Посетители профиля

24 710 просмотров профиля
  1. Поздравляю с юбилеем! Когда вернётся "родной" логотип сайта?)
  2. Шоукейс крутой получился. Эпичнее, чем в прошлые разы, и участников больше, и присланные материалы круче. Реально, в каждый из показанных модов (и игр) хочется поиграть, в прошлый раз так не со всеми было. В общем, спасибо Вульфу за организацию и модостроителям за участие, было круто!
  3. Холодное лето 2014-го После прохождения первой "Омеги" логичным продолжением стал немедленный запуск второй части. Кто-то её хвалил, утверждая, что продолжение превзошло первую часть; кто-то, наоборот, ругал за те или иные недостатки. Ситуация складывалась интригующая. Что ж, давайте посмотрим... I. Сюжет Сюжет — это то, зачем я вообще прохожу моды на "Сталкер", причём ему не обязательно быть шикарным или сверхлогичным, достаточно просто быть интересным. И во второй части "Омеги" сюжет — это главное достоинство и украшение мода. Начинается всё просто — Кайдана позвали расследовать местную проблему, а именно гибель сталкеров, которых зверски убивает какая-то тварь. Казалось бы, ничего особенного, мало ли в Зоне всякой дряни, для хорошего сыщика решить такую загадку — дело пустяковое, что ему с успехом и удаётся. Однако чисто местная проблема сменяется глобальной, угрожающей нарушить привычный уклад всех разумных обитателей Зоны, и вот тут-то всё и заверте... Кайдан — сыщик, поэтому логично, что мы постоянно что-то расследуем, разыскиваем, пытаемся докопаться до истины и найти виновных. Как и в первой части, мы встречаем множество персонажей из оригинальной трилогии, а также новых знакомых. Понравилось, как мы организуем общую оборону, пытаясь сплотить группировки, ранее враждебные друг другу. Как получаем возможность "прокатиться" на поезде, который может доставить нас с Янова на другие "станции" Зоны. Как мы даже готовы отправиться в прошлое, чтобы спасти других сталкеров. Как Кайдана, в свою очередь, спасают и подстраховывают Шухов и Блайнд, очевидно, видя в нём человека, достойного их помощи. Как устраиваем слежку за подозрительными персонажами, прячась в тени и стараясь не попасться им на глаза. Как проводим побочные расследования, только чтобы узнать, что в новых бедах виновна не страшная тварь, а всего лишь бестолковая мелюзга. Как помогаем учёным в их странных экспериментах с артефактами, и многое-многое другое... А ещё хочу отметить личность главного героя — Кайдана, который постепенно раскрывается через свои слова и поступки. Кайдан не откажет другому в помощи, часто предлагает её сам, но при этом он не такой святоша, как, например, главный герой из "Путей человека", — может и психануть, и послать сгоряча. Ощущение, что играешь за настоящую личность, тут не менее яркое, чем, скажем, в "Фотографе". Считаю, что Кайдана заслуженно можно поставить в один ряд с протагонистами оригинальных игр, он уже стал легендой не меньше, чем Стрелок или Шрам. II. Локации Модификация долгая, и локаций в ней соразмерно много, как и в первой "Омеге". Чёрное озеро раскрыто куда полнее, чем в прошлой части, где мы появлялись там всего пару раз. Здесь же сюжетно задействованы объекты по всей локации (кроме её южной части), в том числе запутанные подземные ходы. Несмотря на то, что мне уже доводилось не раз в них бывать в других модах, поплутать чуток всё же пришлось. В Тёмной долине, на заброшенной фабрике над лабораторией, сталкеры-работяги обустроили себе рембазу. Мёртвое прежде здание ожило, и теперь там вовсю кипит работа, гудят станки, а учёные умы принимают заказы и выдают задания. На ночь, как и положено, работа останавливается и все уходят спать на свои места. База получилась отличная. Под Затерянной деревней появился целый лабиринт из тоннелей, по которым можно попасть в нужные нам места. Он может показаться очень запутанным, но, если придерживаться правила левой руки, быстро выходишь аккурат к цели. Также в тоннелях можно найти пару тайников. Как и в первой части, на многих локациях есть алайф, который их оживляет. Сталкеры ходят туда-сюда, "собирают" артефакты, воюют с мутантами, ночью уходят спать... Есть и тайники, хотя по ощущениям их стало заметно меньше. III. Геймплей Если сюжет — украшение этого мода, то геймплей, вроде бы доставшийся по наследству от Лост Ворлда, оставляет желать лучшего. Баланс между реалистичностью и удобным геймплеем колеблется, отклоняясь в разные стороны. Иногда это хорошо — например, отсутствие мини-карты и контактов я для себя отношу к плюсам. Это добавляет атмосферности (ничего не маячит в верхнем углу экрана, что способствует погружению), и в целом исследовать местность становится интереснее. Иногда это плохо. Взять вот вес — 40 кг для Сталкера это очень мало. За пол-лимона можно поднять его лишь до 50; с учётом +20 кг перевеса — это максимум 70. Но, по-моему, гораздо уместнее было бы использовать соляночные значения, ну хотя бы 80 по дефолту. Ещё одна геймплейная фишка — пояс с патронами. Я не против этой фичи как таковой, но здесь пояс такой же кривой и глючный, как и раньше. Мало того, что патроны "размазываются" по поясу по одному-три-четыре патрона (перепаковщик то ли отсутствует, то ли не работает), так они ещё и слетают оттуда раз через раз. Зачем добавлять фичу, если нет возможности или умений настроить её правильную работу? Честно говоря, это выглядит как неуважение к игрокам. Экзоскелеты в игре присутствуют, но абсолютно бесполезны. За два года, пока Кайдана не было в Зоне, местные умельцы разучились работать с сервоприводами? И зачем нужны аккумуляторы в продаже, если даже с ними не побегаешь? Выглядит как недоработка; надеюсь, что автор поправит это в будущем. С артефактами дело тоже стало хуже. Дефолтных артов полно, но все они бесполезны и годятся только на продажу, за исключением Лунного света. Уникальные артефакты либо не имеют никаких свойств, либо отрицательные свойства обесценивают и без того низкие положительные. А зачем нам, например, Зуда или Душа Зоны, так и осталось непонятным. В общем, вторая "Омега" — мод явно не для новичков. Если вы "первый день в Зоне", то лучше сначала сыграть во что-нибудь более лайтовое. Впрочем, особо хардкорным мод тоже не назовёшь, это всё-таки не какое-нибудь там НЛС или Просекторс прожект. IV. Неудачные моменты 1. Беготня. Без неё не обошлось, но справедливости ради надо отметить, что, во-первых, она чередуется с переносами во многих сюжетных моментах, а во-вторых, в моде есть система проводников и постоянных телепортов на разных локациях. Если не забывать о них и продумывать дорогу наперёд, можно прилично сократить себе путь. Но, конечно, телепорта из первой части (ОГСР-версия) сильно не хватало. 2. Убийства скриптом. Не самый изящный способ донести до игрока, что он сделал что-либо не так или не в тот момент, как этого хотел автор. Ведь такие моменты вынуждают игрока обращаться к гиду (чтобы понять, что за ерунда творится, ведь даже опытные игроки телепатией не владеют), а это не есть хорошо. 3. Защита неписей. Одно дело — самому разбираться с ордами врагов, прячась за укрытиями и выбирая подходящую тактику. Совсем другое — оберегать напарников, которые так и прут на рожон, подставляясь под пули. Хорошо хоть, здоровья у сюжетных персонажей явно побольше, чем у простых сталкеров, которые вообще мрут как мухи. Пожалуй, бойня в Путепроводе была одной из самых сложных задач за весь мой сталкерский опыт — Дегтярёва валили примерно каждые полминуты, а меня вообще ваншотили чем ни попадя. 4. Расстрел на месте. Обожаю моменты (нет), когда тебя выставляют под град пуль — и выкручивайся как хочешь. Правда, таких случаев было немного; особенно запомнился один: игроку, в одном свитере и с никчёмным обрезом, нужно сбежать из плена, где в одной стороне тебя моментально кладёт БТР, а в другой — расстреливает кучка ваншотящих "оборотней"! 5. Вылеты. Их было не очень много, но иногда они ломали сейвы. Ладно у меня ещё с "Золотого шара" осталась привычка сохраняться через консоль каждые пять минут, но игрокам, которые забывают регулярно сейвиться или полагаются только на квики, сильно сочувствую. Особенно часто вылетал Затон — на нём лучше лишний раз не перезагружаться, не спать, уходить с него как можно быстрее и обязательно сохраняться перед переходом на него. --- Итоги. Определяясь с оценкой мода, я не провожу строгие расчёты и не нахожу среднее арифметическое по ряду пунктов, как кто-то другой. Лично я оцениваю моды по совокупности полученного от них удовольствия и ещё по масштабности. На первом месте для меня сюжет, а геймплей вторичен. Именно поэтому я снимаю лишь один балл и с небольшой натяжкой ставлю девятку. Надеюсь, что эта натяжка не зря и следующие модификации будут не менее достойными в плане сюжета, но лучше по геймплею и более щадящими по отношению к игрокам. 9/10
  4. Первая Омега В поисках очередного мода на "Сталкер" мне приглянулась серия историй про Кайдана от Базиля. Уже шесть модов с неплохими отзывами, приличным хронометражом, немалым числом локаций, да ещё и на моём любимом ТЧ — что ещё нужно для счастья?! 1. Сюжет Безусловный плюс для меня — это то, что сюжет мода продолжает события оригинальной трилогии, а не висит в вакууме. Позади — канон, впереди — новые приключения нового героя, которому суждено стать легендарным сталкером. И здесь, в первой части, мы становимся свидетелями того, как Кайдан делает свои первые шаги в Зоне. Основное задание — найти пропавшего человека, которого ищет его семья. Тесная связь с оригиналом подтверждается и в дальнейшем — на своём пути мы встречаем многих каноничных персонажей. Иногда в виде отсылок — как вот Калугин, восставший в виде зомби в X-18; иногда по сюжету — например, Дегтярёв с компанией в Восточной Припяти. Других известных личностей поминать не буду, чтобы не спойлерить. Начинается наш путь на Предбаннике (здесь он называется Восточный каньон), где перед нами открывается выбор — пройти "легально" через блок-пост военных или ломануться дикарём через лес и Чёрное озеро. Оказывается, если сразу пойти через лес, то вернуться и мирно разойтись с военными уже нельзя (хотя по идее этому ничто не препятствует), отчего можно пропустить небольшой квест, но в целом на прохождение это сильно не влияет. Ну а дальше вовсю разворачивается наше расследование, выраженное цепочкой интересных и оригинальных квестов, с неожиданными сюжетными поворотами. А выполнив главное задание и достигнув (или нет?) своей цели, не спешите уходить из Зоны! После финала основной сюжетной ветки открывается ещё одна, связанная со всякими мистическими чудесами, не дающими покоя обитателям Зоны (отчасти эти истории будут также рассказаны в серии "Хроники Кайдана"). 2. Локации Помимо территорий из оригинальной трилогии и пака Кости, здесь есть Водохранилище (билдовская Свалка, или Промзона) и Чёрное озеро (билдовский Янтарь, или Научная станция). Особенно мне запомнилось в начале игры безжизненное Чёрное озеро, абсолютно мёртвое. Медленно бредущие куда-то зомби, враждебные мутанты, заброшенные здания, гнетущая напряжённая атмосфера — казалось, будто сам воздух здесь остановился. Знакомые локации всё-таки не совсем такие, какими мы их помним из оригиналов или других модов. Всё благодаря изменённому заселению — пустые необжитые объекты теперь стали жилыми; людные ранее места заселены мутантами или зомби; там, где раньше базировались заклятые враги, теперь обитают дружественные группировки, и наоборот. Не знаю, наследие ли это лостворлдовской платформы или заслуга автора "Омеги", но подобные изменения здорово преображают локации. На локациях также настроен алайф, раскиданы тайники, а отдельно хочется отметить логичные переходы — все они именно там, где их и ожидаешь. 3. Геймплей Пройдусь кратко, по пунктам: Нет карты — для меня это плюс, так намного атмосфернее, а без контактов даже интереснее. Пояс с патронами сам по себе терпим, но работает криво — патроны вешаются на него с третьей-четвёртой попытки. Привычные детекторы для артефактов здесь фиксируют не артефакты, а аномалии, причём делают это плохо. Велес порой даже простейшие аномалии не показывает, а иногда "находит" их там, где их нет. Зачем понадобилось так извращаться над старыми добрыми приборами со знакомыми иконками — это за пределами моего понимания. Аномалии здесь поистине смертельные, а мутанты лютые (хорошая защита помогает, но несильно). Забавный момент: если бы у мода был подзаголовок, он мог бы звучать как "Хроники тушкана", ведь здесь это самый популярный мутант, их огромные стаи буквально повсюду. К концу игры моя статистика показывала просто невообразимое количество убитых тушканов. Артефакты — помимо дефолтных, есть ряд уникальных, из которых можно составить полезную сборку. Но вот пояс артефактам приходится делить с патронами. Интервалы между применением медицины и других расходников раздражают. Быстро использовать два разных предмета не получится даже в случае острой необходимости. Насколько я понимаю, в последней версии были добавлены телепорты, чтобы сократить беготню через много локаций. При этом игроку даётся выбор — воспользоваться "услугой" или отказаться, и, кажется, это идеальное решение. Транспорт — в моде есть несколько автомобилей, начиная со старой доброй Нивы уже на первой локации, и это здорово. 4. Проблемы В некоторых моментах не было ясных наводок на то, что делать дальше. Например, на ЧАЭС-2 нам нужно найти скелет посреди огромной локации. Наверное, предполагается, что игрок заметит его, когда будет пробегать над ним по трубопроводу, на практике же это нереально. А ведь это обязательный момент, который двигает сюжет. Иногда бывали вылеты. Нечасто, всего раз пять-шесть, однако иногда они "тянули" за собой сейвы, которые ломались и вынуждали переигрывать с предыдущего сохранения. В общем, именные сейвы нужно делать почаще. Один раз у меня в Восточной Припяти не выдался сюжетный квест (возможно, из-за моего отказа от телепортации, а может, из-за чего-то другого). Но спасибо автору Базилю — помог в теме мода почти мгновенно. --- Итог. Первая "Омега" — отличный мод, особенно для 2013 года, а перенос на платформу ОГСР только пошёл ему на пользу, улучшив и геймплей, и освещение. Мод проходится легко и непринуждённо, несмотря на убойных врагов, радует интересным сюжетом и общей каноничностью. 8/10
  5. "Предчувствие его не обмануло" "Припятский котёл" привлёк моё внимание, несмотря на низкий рейтинг. Недостатки, которые игроки отмечали в прочитанных мною отзывах, не казались мне критичными или вовсе не являлись на мой взгляд недостатками. И ведь действительно, мод мне понравился. Почему именно — излагаю ниже. 1. Общий взгляд Пожалуй, самая неуверенная часть "Припятского котла" — это начало мода, и я не про первый квест на поиск ножика, который мог кого-то поднапрячь, а скорее про то, что сюжет здесь разгоняется медленно. Авторы долго запрягают, но дальше едут быстрее. Сюжет, пусть местами и чересчур фантастический, мне понравился: интересно было узнать, чем разрешится мистическая ситуация с "котлом", какие высшие силы за этим стоят и как причастны к происходящему наши старые знакомые, из которых в Припяти каждый второй. Что похвально, в сюжете ни одна деталь не остаётся нераскрытой, игроку не придётся самому, в меру своей фантазии, заполнять пробелы в этой истории — ответы на все вопросы мы постепенно получаем во всех подробностях. Столь всесторонняя продуманность сюжета вызывает уважение. Если кому-то не хватило сюжета — можно с головой окунуться в дополнительное чтиво различной степени безумности с отсылками на сюжеты оригинала и НС. А вы знали, откуда на самом деле взялись трупы у вагончика на Кордоне?.. Основная претензия у многих: мод состоит из одних лишь поисков тайников, которые ещё и найти можно только с гидом. Хочется сказать пару слов в защиту. Во-первых, в моде хватает сюжета и экшена, и поиски тайников перемежаются другими занятиями. Эпичная битва с монолитом у гостиницы или бойня с "детьми Зоны" в детском саду, например, здорово разбавляют поиски, я уже не говорю про всякие научно-фантастические задания. Во-вторых, большинство сложных тайников всё же относятся к побочным заданиям, которые не обязательно выполнять. А вот сюжетные тайники мне почти все удалось найти самостоятельно. Повествование в моде отличается некой... эксцентричностью. Достаточно серьёзный в оригинальном сюжете Стрелок, попадая в припятский котёл, внезапно преображается: вовсю сыплет шуточками в разговорах, щедро сдабривая свою речь междометиями, звукоподражаниями и прочими экспрессивными элементами. Сдвинулся, что ли, у него в голове какой-то винтик при телепортации с ЧАЭС? Поневоле вспоминаются их с Акимом препирательства из ОП. А некоторые словечки вполне могли бы стать сталкерскими мемами, как, например, "гыгла клыкастая", "гымзики" или фразочки из комичной озвучки наёмников, хе-хе. Отсылка в виде "глобуса Эстонии" тоже улыбнула. 2. Локации Почти всё действие мода разворачивается на одной локации — Центральной Припяти. По словам авторов, сначала они не умели подключать другие локации, а потом уже стало поздно. В целом не вижу в этом особой проблемы. Концепция одной локации в модах вполне жизнеспособна, если территория не совсем уж крошечная. Мне даже удалось извлечь из этого пользу — теперь я точно знаю, как называется каждое здание в Центральной Припяти. Считаю это плюсом, ведь локация — одна из центральных по важности в "Сталкере", как-никак кусок самой Припяти. В итоге получается одна большая песочница, в которой можно надолго зависнуть. Не на 50 часов, конечно, но на 25-30 вполне можно рассчитывать. Интересный момент: если днём на локации удобно выполнять задания и искать тайники, то ночь — это время отголосков прошлой жизни. Ночные флешбэки в когда-то жилых зданиях, оставленных квартирах и просто на улицах создают настоящую атмосферу заброшенного города. Вот идёшь тихой ночью по Припяти — а из телефонной будки вдруг раздаётся "дзинь-дзинь-дзинь"... Внимательный игрок не останется без "подарков" — по городу разбросаны случайные нычки с хабаром, иногда даже с ценными артефактами. Помимо основной территории ЦП, в сюжете задействуется и залочье, но выглядит оно не очень привлекательно — голое, почти пустое и в целом несуразное. 3. Спорные моменты Радио с анекдотами, которое нельзя выключить. Впрочем, само звучание таких вот плоских анекдотов почему-то парадоксальным образом создавало комический эффект. Попадание к торговцу через "буханки" на протяжении всего мода. Каждый раз оббегать всю локацию по кругу не очень приятно, а платить вместо этого целых десять тысяч — ещё гадше. Примерно после разговора с зелёными человечками мод резко стал не всегда интуитивно понятным. Если до этого каждый следующий шаг был более-менее ясен, в том числе благодаря записям в ПДА, то в последней части мода то и дело возникали затыки и приходилось обращаться к внешним ресурсам, чтобы продвинуться по сюжету. Здесь нет графических наворотов, новомодного дизайна интерфейса, ганслингеров-шманслингеров и прочих украшательств. Но мне они и не нужны. Разве что было непривычно отсутствие нумерации в диалогах. 4. Оптимизация Стоит отметить, что за всё долгое прохождение у меня не случилось ни единого вылета и ни одной поломки квестов. Есть только одна досадная проблема — если сохраниться в пси-излучении, то потом от него не избавишься, но об этом мне было известно заранее. В общем, если переигрывать и приходилось, то только чтобы спасти побольше товарищей во время "великого исхода". *** Итог. Жму руку авторам и за продуманный сюжет, и за техническую стабильность, и за твёрдую позицию, да и в целом за то, что подарили мне часов тридцать отлично проведённого времени. Это определённо восемь гыгл клыкастых из десяти. 8/10
  6. Огромное спасибо! Мод очень атмосферный и затягивает, теперь можно идти дальше!
  7. Эта проблема решилась небольшой переигровкой, спасибо) Но появилась новая: возвращаюсь в Восточную Припять после того, как отдаю гаусску Кардану, и ничего не происходит. Зулус и Гарик уже молчат, других нпс на локе вроде нет. Как я понимаю, должно прийти сообщение от Бродяги, но у меня его нет. Можно ещё, конечно, вслепую потыкаться по переходам на следующие локации, но как бы не сломать что-то преждевременным переходом... Не подскажете, что можно сделать? (На всякий случай сейв: https://disk.yandex.ru/d/sOwUF4pKXY3Mcg )
  8. Предбанник, у Мордера нет диалога по поводу местонахождения Макса. Он единственный сталкер в плаще с противогазом на всю локу. Что пошло не так?
  9. Эта карта - наводка на что-то или просто так?
  10. Аркмор

    Беларусь

    Товарищеский мод Благодаря своему кооперативному формату, "Беларусь" — совершенно нетипичный мод на Сталкер, но предназначенный только для тех, у кого в жизни есть хотя бы один человек, желающий в этот самый Сталкер играть. К сожалению, такой роскошью располагают не все. Мне вот не особо повезло. Тем не менее я просто не могу обойти стороной эту уникальную работу (в Сталкере существование подобного проекта всегда казалось чем-то нереальным), поэтому постараюсь изложить те впечатления, которые мне удалось успеть получить. Часть 1. Обучение Замечательное решение авторов — организовать обучение в начале игры. В моде так много всего, что немудрено поначалу растеряться. Но благодаря нудному бубнежу сержанта Колбасы мы теперь не запутаемся в собственном оружии и разгрузке, когда окажемся в опасной ситуации на дикой территории ЧЗО. Часть 2. Квартира У себя в квартире мы можем прийти в себя после вылазки, посмотреть сериальчик, хряпнуть водочки и закурить на балконе, любуясь красивым закатом. А также распределить хабар по шкафам да холодильникам, взять новые задания через компьютер или у чересчур многословных коллег, сбыть артефакты и в обмен на них обустроить жилище, причём не только декоративно, но и с пользой — например, занятия на приобретённом турнике облегчат вам пару ходок, а мастерская позволит чинить оружие. А ещё в доме можно покататься на лифте! Часть 3. Опасности И вот, наконец, первая вылазка. Разумеется, на каждом шагу нас могут поджидать опасности. Враги здесь меткие и могут запросто заваншотить, поэтому продвигаться надо с осторожностью. Это вам не какой-нибудь мод на Сталкер, где можно носиться сломя голову как терминатор, не смотря по сторонам. Двигаться надо медленно и максимально осмотрительно, держа в голове пути отхода в случае встречи с противником. И помнить, что здесь враги-человеки — те самые "кустарные войска", которые горазды запрыгнуть в ближайший же куст при первой возможности. Дальше враги становятся крепче, но поначалу, чтобы быстро не отлететь, достаточно внимательности и осторожности, а по меткости мы и сами им не уступаем. Что до мутантов, то вблизи они очень опасные, но хотя бы попадаются поодиночке или малыми группами. Часть 4. Атмосфера Уникальную атмосферу моду придаёт отсутствие сейвлоада. Ты понимаешь, что если чуть зазеваешься — то меткие враги не дадут тебе пощады, каждый шаг может стать по-настоящему последним, и поэтому оглядываешься по сторонам как оглядывался бы в реальной жизни! И именно это приносит непередаваемый кайф. Словно на пару часов ты и впрямь покидаешь собственную квартиру в своём городе и на полном серьёзе отправляешься в самую что ни на есть Чернобыльскую зону отчуждения. Именно в такие моменты начинаешь жалеть, что мод исключительно кооперативный... Пожалуй, именно атмосфера компенсирует некоторые слабые места этого мода, такие как неуверенный сюжет или несовершенная система лута на локациях. Часть 5. Кооперативный геймплей Пожалуй, мод не был бы полноценно кооперативным, если бы не соответствующие фичи. Далеко от напарника не отойдёшь, и даже при обыске одного, но крупного объекта держаться надо поближе друг к другу. В принципе, это логично и придаёт ощущение сплочённости и некоего товарищества с напарником, что к тому же оправдано кооперативным форматом, хотя "поводок" мог бы быть и чуть подлиннее. Добывать артефакты тоже можно только вдвоём. Надо лишь освоиться с Сербаем, и процесс неожиданно становится интересным, а заветная добыча приятно греет инвентарь на обратном пути. Жаль лишь, что на поясе можно носить всего два артефакта — это совсем уж скупо. Авторы боялись, что большее число артефактов сильно облегчит игру? Да ладно, не думаю, что сборка из 3-4 артефактов слишком сильно на что-то бы повлияла. При гибели как минимум одного из напарников все квесты сбрасываются, даже если квестовый предмет уже добыт и находится в инвентаре у выжившего игрока. Это можно рассматривать и как плюс (если выходим вместе, то и с добычей возвращаемся вместе; товарищеский дух, однако!), и как минус (придётся переигрывать уже выполненные квесты). Поэтому по несколько заданий лучше не брать. Одна вылазка — одно задание. А вот если сгинут сразу оба... тут печаль-беда, из чужого опыта знаю, что ищи-свищи потом тот Сербай, так что лучше до этого не доводить и в верный момент состорожничать. Часть 6. Локации Сейчас в игре две локации из ЗП — Юпитер и Затон. В игре нет ПДА и карты, поэтому хотя бы один игрок должен хорошо знать местность. В квестах разные объекты упоминаются по своим названиям, так что лучше не путать "станцию по переработке отходов" с "цементным заводом" или "лесничество" с "лесопилкой". Особенно это важно, когда речь идёт о точках эвакуации — иначе можно не успеть выбраться до выброса. Что до наполнения локаций, то в основном мы находим на них детали оружия, из которых можно что-то собрать, или патроны. Причём иногда можно найти слишком много одинаковых деталей, а какую-то другую — ни разу. Или, бывает, скапливается много патронов к стволам, которых у вас нет, и наоборот — есть пушки, но патроны к ним не попадаются. Лично мне было любопытно лазить по разным местам и заглядывать во всякие уголки, на которые обычно не обращаешь внимания в оригинале или других модах. Пусть система лута и несовершенна, но зато в процессе обыска старые локации прям открываются с новой стороны! Часть 7. Сюжет и квесты Я понимаю, что из-за технических ограничений кооперативного формата невелик простор для разработки сложных квестов, но не могу не заметить, что авторы постарались разнообразить их историями и мелкими милыми деталями. Взлетающая ворона на градирне, ручной тушканчик, маньяк-расчленитель... Особенно приятны были отсылки на ПНвС и других Стругацких. Почему-то до начала игры мне казалось, что задания будут хуже — менее интересными, более однообразными, что ли, но в итоге они не разочаровали. Нормальные квесты для Сталкера, особенно учитывая формат. Сюжет тут хоть и простенький, но имеет место быть. Мы работаем на благо белорусской науки, исследуем Зону, сталкиваемся с её обитателями... Но увы, ровно в тот момент, когда мне наконец удалось привыкнуть к специфике мода и по-настоящему в него втянуться, мой единственный, но ненадёжный напарник слился (а искать кого-то в Дискорде — не моё), поэтому сюжет, к моему огромному сожалению, придётся досматривать на Ютубе... *** Итог. В заключение хочу сказать, что "Беларусь" удивительным образом превзошла мои ожидания. По первоначальным отзывам мои "прогнозы" были скорее скептическими. Казалось, что мод будет более хардкорным и менее интересным, но неожиданно для меня всё оказалось скорее наоборот. А учитывая также уникальность кооперативного мода в Сталкере и принимая во внимание весь невероятный труд, который проделали его разработчики, с удовольствием ставлю "Беларуси" высокую оценку. 9/10
  11. Давненько новостей о Заурусе и его проектах не было. Новость хорошая, ждём!
  12. А где в моде водятся летучие мыши, кто-нибудь находил?
  13. Excel... lent, или "Отлично" "Эксельсиор" — прямое продолжение первой "Игры душ". Вот и я прохожу второй эпизод сразу после первого, пока его сюжет ещё свеж в памяти. 1. Общий взгляд Сюжет "Эксельсиора" стартует сразу после окончания первого эпизода "Игры душ". Наш Немо оказывается в плену у наёмников в Мёртвом городе, и теперь его задача — выжить, войти к наймам в доверие и далее следовать намеченной цели — узнать, кто такие Хозяева Зоны, и по возможности разобраться с ними. Связь с первой частью подкреплена тем, что игрок в специальной программе может указать все свои решения, принятые в предыдущем эпизоде. Наш выбор как минимум влияет на записи в блокноте и некоторые диалоги, да и в целом такое авторское решение заслуживает внимания. Основное достоинство как "Начала", так и "Эксельсиора" — интересные квесты, подкреплённые новыми механиками. К примеру, атака бункера на Янтаре с интересного ракурса, ловля "экспериментального" зомби в Мёртвом городе, некий страшный "зверь" в лаборатории и сопутствующие глюки, сталкер Вереск в X-18, судьба которого напомнила мне о Карпе из серии "Контрактов", полу-стелс в тёмных катакомбах и многое другое. Отдельно хочется отметить множество новых геймплейных фич, которые задействованы чуть ли не в каждом квесте, включая общение по ПДА, различные gui-элементы, взлом оборудования и прочее. Крафт из первого эпизода тоже на месте, его функционал расширен, и во второй части эта фича реально пригодилась. Также проекту явно пошла на пользу смена платформы с ТЧ на ЗП: никаких технических проблем у меня не наблюдалось, в отличие от первого эпизода. И хотя обычно я не очень жалую моды на ЗП, пусть уж лучше так, чем замучившие в первой части поломки и вылеты. 2. Локации В моде всего восемь локаций. Четыре оригинальных: Янтарь, Дикая территория, Бар, Агропром. Помимо них есть также Мёртвый город и три относительно новые подземки. Лаборатория М-0 — много где встречавшаяся подземка с метротуннелями. Сюда мы спускаемся, чтобы синтезировать один чудо-препарат, а потом начинаются весёлые приключения. X-18 — раз уж первый "отсек" этой лаборатории мы запечатали в прошлом эпизоде, то здесь мы, видимо, спускаемся в её другую часть. Эта подземка местами смахивает на обычную X-18 и тоже уже попадалась в ряде модов. Катакомбы — запутанные служебные туннели стали в "Эксельсиоре" финальной "прорывной" локацией. 3. Спорные моменты По качеству мода видно, что авторы вложили в него много труда и времени, поэтому критиканствовать особенно не хочется. Отмечу лишь три момента. Отсутствие выбора, как было в первой части. Нам приходится убивать многих персонажей, которых мне как игроку хотелось бы оставить в живых, решив вопрос иначе, например хитростью. Но не тут-то было. Слегка "кринжеватые" для Сталкера философствование и пафос — ну да ладно, может, кому-нибудь такое нравится. Скомканная концовка в виде текста на экране — складывается впечатление, что у авторов просто не хватило сил, времени или запала, чтобы полноценно закончить мод. *** За высокое качество мода и интересную подачу квестов с новыми геймплейными фишками смело могу поставить "Эксельсиору" высокую оценку. 8/10
  14. Сколько времени ушло на создание локации Новошепеличи?