Перейти к содержанию

Аркмор

Сталкеры +
  • Публикаций

    387
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Аркмор стал победителем дня 10 августа 2023

Аркмор имел наиболее популярный контент!

Репутация

260 Отличная

Контакты

3 Подписчика

Информация о Аркмор

  • Звание
    Бывалый

Дополнительная информация

  • Имя
    Arkmore
  • Любимые моды
    Семейство ТЧ:
    • Народная солянка 2016
    • ОП-2.2
    • Лост Альфа ДС
    • ОГСР

    Новый сюжет:
    • Фотограф
    • Золотой шар
    • Возвращение в Зону
    • Масон
    • Последний сталкер
    • Тайные тропы
    • Ловец снов
    • Ветер времени
    • Беларусь

Посетители профиля

27 893 просмотра профиля
  1. Новая история весом в 15 мегабайт Первый мод из пенталогии Зауруса. Как всё начиналось... 1. Сюжет и квесты Итак, что мы имеем? Всё тот же старый добрый Стрелок, знакомые персонажи, хорошо изученные локации... и тем не менее близким к канону происходящее не назовёшь. Вообще, в модах Зауруса сама Зона — это больше антураж, а сюжет закручен вокруг таинственных внешних сил, которые пытаются оказывать на неё влияние. Здесь эти силы — группировка Апокалипсис, в последующих модах — что-то ещё. Аномалии, мутанты, сталкеры, группировки — всё это, конечно, присутствует, но скорее в качестве фона. Атмосфера здесь принципиально иная, своя. Игра стартует сразу после событий ТЧ, и после небольшого пролога наш герой с головой окунается в бесконечный экшен, пока расследует очередную загадку Зоны и изгоняет непрошеных гостей. Также именно здесь появляется группировка "Поиск", которая выйдет на передний план в следующих модах серии. Сюжетная цепочка квестов проста и логична, ближе к финалу нас даже ждёт любопытный поворот, который вызывает новые вопросы и оставляет задел на продолжение. В начале игры можно взять пачку побочных квестов, но в дальнейшем мы будем получать в основном сюжетные задания, связанные со злодеяниями новой опасной группировки в Зоне. 2. Игровой процесс Пострелять точно придётся, и ещё как! Нашего Стрелка постоянно окружают орды врагов, кое-где всё завалено трупами настолько, что кажется, будто уборщик в этом моде отсутствует. На самом деле это не так, просто новые груды тел возникают так быстро, что работа уборщика почти незаметна. В каком-то смысле для Стрелка это свой личный апокалипсис — вся Зона ополчилась против него. Несмотря на ярко выраженную шутерную составляющую, мод вовсе не является хардкорным, даже у меня на мастере проблем не было. Нам доступны уникальные пушки, настолько убойные, что с ними можно пройти всю игру. А если у нас есть один супер-артефакт, то вражеских пуль мы вообще не почувствуем (однако за этот имбовый бафф придётся расплачиваться). В снаряге тоже дефицита нет — вот вам и тайник со всем необходимым, вот экза на полтонны... Вообще, в плане вооружения и снаряжения в моде наблюдается некая гигантомания, что слишком уж упрощает игру, делает её немного несерьёзной. Правда, насколько мне известно, в ОГСР-версии леща всё же урезали. Во второй половине мода появляется много пустой беготни, но здесь это простительно. Всё-таки моду уже 14 лет, в те времена это было нормально. К тому же хронометраж и без того небольшой: мод спокойно проходится часов за 12. Многих напрягает финальный квест "Зачистка", но по сути он был создан для того, чтобы чем-то занять игрока по дороге из Бара на Кордон в финале. И выполняется он быстро и ненапряжно, если прямо от Воронина следовать по маршруту: Янтарь – Агропром (заодно навещаем Доктора) – Свалка – Тёмная долина – Кордон. Можно, конечно, на это задание и забить, но... Стрелок бы так не поступил! 3. Проблемы Присутствуют все старые баги ТЧ 1.0004. Могут быть рандомные вылеты, поэтому лучше сохраняться почаще. Не всегда интуитивно понятно, что делать дальше — в этом случае читаем ПДА или говорим с ключевыми персонажами. Возможно, какие-то из проблем решены в ОГСР-версии, как минимум первые две уж точно должны бы. *** Итог. Первый мод несколько простоват по сравнению со следующими в серии, но на то она и проба пера. Возможно, любителям вылизанных глянцевых новинок он и не зайдёт, но я люблю старые моды, и мне было приятно дважды пройти "Апокалипсис", пусть он и не идеален. 7/10
  2. Здесь уже правильно писали, что тех, кто поддерживает и кому интересно ваше творчество, на самом деле гораздо больше, чем хейтерков. Просто неадекваты всегда наиболее упёртые и кричат громче всех, вот и кажется, что их много. Если в этом и заключается смысл их никчёмной жизни, это их психологические проблемы. Но не стоит позволять им так влиять на вашу жизнь, оно того не стоит. Удачи!
  3. На всякий случай: вторая ссылка на скачивание в шапке дохлая.
  4. Сорян за качество) На второй фотке то, что у меня за спиной
  5. Привет, будем ли смотреть на каком-то разговорном стриме видос Крамера про 300 пасхалок и отсылок в Сталкер 2? Там кое-где он реально интересные вещи подмечает. (Но если только после прохождения за Искру, иначе будут спойлеры.)
  6. Насколько помню по одной из ранних версий ЖЗ, многие объекты из ЗП (корабли на Затоне, некоторые здания в самом городе, станция Янов) попали в ЖЗ практически без изменений. Получается, в ЗП разрабы реализовали некоторые объекты максимально близко к реальным прототипам? Или такие объекты ещё будут позже дорабатываться в ЖЗ?
  7. За "Припятский котёл" в топе респект, мне уже казалось, что он туда не попадёт. Мод не идеальный, но доставил море удовольствия от игры. До "Через периметр к мечте" руки пока не дошли, ну а "Эксепшн" и "Атрибут" точно заслуженно в топе. ОЛР на первом месте... мнэ-э... на первый взгляд сомнительно, но окей, буду надеяться, что вытащит сюжетом, потому что всё остальное не вызывает энтузиазма. Впрочем, не знаю, есть ли теперь смысл ждать выхода из бетки. Демка "Нью Прожекта", за которую многие голосовали, очень хороша, но всё-таки не полноценный мод. Включить в виде упоминания - самое оно! Жаль ещё, что "Хроники Кайдана" не попали в финальный список, но хотя бы в зрительском присутствуют. ДКП-аддон и "Билет в один конец" тоже по праву заслужили упоминания. --- В общем, спасибо за итоговый ролик. Всех с Новым годом!
  8. Поздравляю с юбилеем! Когда вернётся "родной" логотип сайта?)
  9. Шоукейс крутой получился. Эпичнее, чем в прошлые разы, и участников больше, и присланные материалы круче. Реально, в каждый из показанных модов (и игр) хочется поиграть, в прошлый раз так не со всеми было. В общем, спасибо Вульфу за организацию и модостроителям за участие, было круто!
  10. Холодное лето 2014-го После прохождения первой "Омеги" логичным продолжением стал немедленный запуск второй части. Кто-то её хвалил, утверждая, что продолжение превзошло первую часть; кто-то, наоборот, ругал за те или иные недостатки. Ситуация складывалась интригующая. Что ж, давайте посмотрим... I. Сюжет Сюжет — это то, зачем я вообще прохожу моды на "Сталкер", причём ему не обязательно быть шикарным или сверхлогичным, достаточно просто быть интересным. И во второй части "Омеги" сюжет — это главное достоинство и украшение мода. Начинается всё просто — Кайдана позвали расследовать местную проблему, а именно гибель сталкеров, которых зверски убивает какая-то тварь. Казалось бы, ничего особенного, мало ли в Зоне всякой дряни, для хорошего сыщика решить такую загадку — дело пустяковое, что ему с успехом и удаётся. Однако чисто местная проблема сменяется глобальной, угрожающей нарушить привычный уклад всех разумных обитателей Зоны, и вот тут-то всё и заверте... Кайдан — сыщик, поэтому логично, что мы постоянно что-то расследуем, разыскиваем, пытаемся докопаться до истины и найти виновных. Как и в первой части, мы встречаем множество персонажей из оригинальной трилогии, а также новых знакомых. Понравилось, как мы организуем общую оборону, пытаясь сплотить группировки, ранее враждебные друг другу. Как получаем возможность "прокатиться" на поезде, который может доставить нас с Янова на другие "станции" Зоны. Как мы даже готовы отправиться в прошлое, чтобы спасти других сталкеров. Как Кайдана, в свою очередь, спасают и подстраховывают Шухов и Блайнд, очевидно, видя в нём человека, достойного их помощи. Как устраиваем слежку за подозрительными персонажами, прячась в тени и стараясь не попасться им на глаза. Как проводим побочные расследования, только чтобы узнать, что в новых бедах виновна не страшная тварь, а всего лишь бестолковая мелюзга. Как помогаем учёным в их странных экспериментах с артефактами, и многое-многое другое... А ещё хочу отметить личность главного героя — Кайдана, который постепенно раскрывается через свои слова и поступки. Кайдан не откажет другому в помощи, часто предлагает её сам, но при этом он не такой святоша, как, например, главный герой из "Путей человека", — может и психануть, и послать сгоряча. Ощущение, что играешь за настоящую личность, тут не менее яркое, чем, скажем, в "Фотографе". Считаю, что Кайдана заслуженно можно поставить в один ряд с протагонистами оригинальных игр, он уже стал легендой не меньше, чем Стрелок или Шрам. II. Локации Модификация долгая, и локаций в ней соразмерно много, как и в первой "Омеге". Чёрное озеро раскрыто куда полнее, чем в прошлой части, где мы появлялись там всего пару раз. Здесь же сюжетно задействованы объекты по всей локации (кроме её южной части), в том числе запутанные подземные ходы. Несмотря на то, что мне уже доводилось не раз в них бывать в других модах, поплутать чуток всё же пришлось. В Тёмной долине, на заброшенной фабрике над лабораторией, сталкеры-работяги обустроили себе рембазу. Мёртвое прежде здание ожило, и теперь там вовсю кипит работа, гудят станки, а учёные умы принимают заказы и выдают задания. На ночь, как и положено, работа останавливается и все уходят спать на свои места. База получилась отличная. Под Затерянной деревней появился целый лабиринт из тоннелей, по которым можно попасть в нужные нам места. Он может показаться очень запутанным, но, если придерживаться правила левой руки, быстро выходишь аккурат к цели. Также в тоннелях можно найти пару тайников. Как и в первой части, на многих локациях есть алайф, который их оживляет. Сталкеры ходят туда-сюда, "собирают" артефакты, воюют с мутантами, ночью уходят спать... Есть и тайники, хотя по ощущениям их стало заметно меньше. III. Геймплей Если сюжет — украшение этого мода, то геймплей, вроде бы доставшийся по наследству от Лост Ворлда, оставляет желать лучшего. Баланс между реалистичностью и удобным геймплеем колеблется, отклоняясь в разные стороны. Иногда это хорошо — например, отсутствие мини-карты и контактов я для себя отношу к плюсам. Это добавляет атмосферности (ничего не маячит в верхнем углу экрана, что способствует погружению), и в целом исследовать местность становится интереснее. Иногда это плохо. Взять вот вес — 40 кг для Сталкера это очень мало. За пол-лимона можно поднять его лишь до 50; с учётом +20 кг перевеса — это максимум 70. Но, по-моему, гораздо уместнее было бы использовать соляночные значения, ну хотя бы 80 по дефолту. Ещё одна геймплейная фишка — пояс с патронами. Я не против этой фичи как таковой, но здесь пояс такой же кривой и глючный, как и раньше. Мало того, что патроны "размазываются" по поясу по одному-три-четыре патрона (перепаковщик то ли отсутствует, то ли не работает), так они ещё и слетают оттуда раз через раз. Зачем добавлять фичу, если нет возможности или умений настроить её правильную работу? Честно говоря, это выглядит как неуважение к игрокам. Экзоскелеты в игре присутствуют, но абсолютно бесполезны. За два года, пока Кайдана не было в Зоне, местные умельцы разучились работать с сервоприводами? И зачем нужны аккумуляторы в продаже, если даже с ними не побегаешь? Выглядит как недоработка; надеюсь, что автор поправит это в будущем. С артефактами дело тоже стало хуже. Дефолтных артов полно, но все они бесполезны и годятся только на продажу, за исключением Лунного света. Уникальные артефакты либо не имеют никаких свойств, либо отрицательные свойства обесценивают и без того низкие положительные. А зачем нам, например, Зуда или Душа Зоны, так и осталось непонятным. В общем, вторая "Омега" — мод явно не для новичков. Если вы "первый день в Зоне", то лучше сначала сыграть во что-нибудь более лайтовое. Впрочем, особо хардкорным мод тоже не назовёшь, это всё-таки не какое-нибудь там НЛС или Просекторс прожект. IV. Неудачные моменты 1. Беготня. Без неё не обошлось, но справедливости ради надо отметить, что, во-первых, она чередуется с переносами во многих сюжетных моментах, а во-вторых, в моде есть система проводников и постоянных телепортов на разных локациях. Если не забывать о них и продумывать дорогу наперёд, можно прилично сократить себе путь. Но, конечно, телепорта из первой части (ОГСР-версия) сильно не хватало. 2. Убийства скриптом. Не самый изящный способ донести до игрока, что он сделал что-либо не так или не в тот момент, как этого хотел автор. Ведь такие моменты вынуждают игрока обращаться к гиду (чтобы понять, что за ерунда творится, ведь даже опытные игроки телепатией не владеют), а это не есть хорошо. 3. Защита неписей. Одно дело — самому разбираться с ордами врагов, прячась за укрытиями и выбирая подходящую тактику. Совсем другое — оберегать напарников, которые так и прут на рожон, подставляясь под пули. Хорошо хоть, здоровья у сюжетных персонажей явно побольше, чем у простых сталкеров, которые вообще мрут как мухи. Пожалуй, бойня в Путепроводе была одной из самых сложных задач за весь мой сталкерский опыт — Дегтярёва валили примерно каждые полминуты, а меня вообще ваншотили чем ни попадя. 4. Расстрел на месте. Обожаю моменты (нет), когда тебя выставляют под град пуль — и выкручивайся как хочешь. Правда, таких случаев было немного; особенно запомнился один: игроку, в одном свитере и с никчёмным обрезом, нужно сбежать из плена, где в одной стороне тебя моментально кладёт БТР, а в другой — расстреливает кучка ваншотящих "оборотней"! 5. Вылеты. Их было не очень много, но иногда они ломали сейвы. Ладно у меня ещё с "Золотого шара" осталась привычка сохраняться через консоль каждые пять минут, но игрокам, которые забывают регулярно сейвиться или полагаются только на квики, сильно сочувствую. Особенно часто вылетал Затон — на нём лучше лишний раз не перезагружаться, не спать, уходить с него как можно быстрее и обязательно сохраняться перед переходом на него. --- Итоги. Определяясь с оценкой мода, я не провожу строгие расчёты и не нахожу среднее арифметическое по ряду пунктов, как кто-то другой. Лично я оцениваю моды по совокупности полученного от них удовольствия и ещё по масштабности. На первом месте для меня сюжет, а геймплей вторичен. Именно поэтому я снимаю лишь один балл и с небольшой натяжкой ставлю девятку. Надеюсь, что эта натяжка не зря и следующие модификации будут не менее достойными в плане сюжета, но лучше по геймплею и более щадящими по отношению к игрокам. 9/10
  11. Первая Омега В поисках очередного мода на "Сталкер" мне приглянулась серия историй про Кайдана от Базиля. Уже шесть модов с неплохими отзывами, приличным хронометражом, немалым числом локаций, да ещё и на моём любимом ТЧ — что ещё нужно для счастья?! 1. Сюжет Безусловный плюс для меня — это то, что сюжет мода продолжает события оригинальной трилогии, а не висит в вакууме. Позади — канон, впереди — новые приключения нового героя, которому суждено стать легендарным сталкером. И здесь, в первой части, мы становимся свидетелями того, как Кайдан делает свои первые шаги в Зоне. Основное задание — найти пропавшего человека, которого ищет его семья. Тесная связь с оригиналом подтверждается и в дальнейшем — на своём пути мы встречаем многих каноничных персонажей. Иногда в виде отсылок — как вот Калугин, восставший в виде зомби в X-18; иногда по сюжету — например, Дегтярёв с компанией в Восточной Припяти. Других известных личностей поминать не буду, чтобы не спойлерить. Начинается наш путь на Предбаннике (здесь он называется Восточный каньон), где перед нами открывается выбор — пройти "легально" через блок-пост военных или ломануться дикарём через лес и Чёрное озеро. Оказывается, если сразу пойти через лес, то вернуться и мирно разойтись с военными уже нельзя (хотя по идее этому ничто не препятствует), отчего можно пропустить небольшой квест, но в целом на прохождение это сильно не влияет. Ну а дальше вовсю разворачивается наше расследование, выраженное цепочкой интересных и оригинальных квестов, с неожиданными сюжетными поворотами. А выполнив главное задание и достигнув (или нет?) своей цели, не спешите уходить из Зоны! После финала основной сюжетной ветки открывается ещё одна, связанная со всякими мистическими чудесами, не дающими покоя обитателям Зоны (отчасти эти истории будут также рассказаны в серии "Хроники Кайдана"). 2. Локации Помимо территорий из оригинальной трилогии и пака Кости, здесь есть Водохранилище (билдовская Свалка, или Промзона) и Чёрное озеро (билдовский Янтарь, или Научная станция). Особенно мне запомнилось в начале игры безжизненное Чёрное озеро, абсолютно мёртвое. Медленно бредущие куда-то зомби, враждебные мутанты, заброшенные здания, гнетущая напряжённая атмосфера — казалось, будто сам воздух здесь остановился. Знакомые локации всё-таки не совсем такие, какими мы их помним из оригиналов или других модов. Всё благодаря изменённому заселению — пустые необжитые объекты теперь стали жилыми; людные ранее места заселены мутантами или зомби; там, где раньше базировались заклятые враги, теперь обитают дружественные группировки, и наоборот. Не знаю, наследие ли это лостворлдовской платформы или заслуга автора "Омеги", но подобные изменения здорово преображают локации. На локациях также настроен алайф, раскиданы тайники, а отдельно хочется отметить логичные переходы — все они именно там, где их и ожидаешь. 3. Геймплей Пройдусь кратко, по пунктам: Нет карты — для меня это плюс, так намного атмосфернее, а без контактов даже интереснее. Пояс с патронами сам по себе терпим, но работает криво — патроны вешаются на него с третьей-четвёртой попытки. Привычные детекторы для артефактов здесь фиксируют не артефакты, а аномалии, причём делают это плохо. Велес порой даже простейшие аномалии не показывает, а иногда "находит" их там, где их нет. Зачем понадобилось так извращаться над старыми добрыми приборами со знакомыми иконками — это за пределами моего понимания. Аномалии здесь поистине смертельные, а мутанты лютые (хорошая защита помогает, но несильно). Забавный момент: если бы у мода был подзаголовок, он мог бы звучать как "Хроники тушкана", ведь здесь это самый популярный мутант, их огромные стаи буквально повсюду. К концу игры моя статистика показывала просто невообразимое количество убитых тушканов. Артефакты — помимо дефолтных, есть ряд уникальных, из которых можно составить полезную сборку. Но вот пояс артефактам приходится делить с патронами. Интервалы между применением медицины и других расходников раздражают. Быстро использовать два разных предмета не получится даже в случае острой необходимости. Насколько я понимаю, в последней версии были добавлены телепорты, чтобы сократить беготню через много локаций. При этом игроку даётся выбор — воспользоваться "услугой" или отказаться, и, кажется, это идеальное решение. Транспорт — в моде есть несколько автомобилей, начиная со старой доброй Нивы уже на первой локации, и это здорово. 4. Проблемы В некоторых моментах не было ясных наводок на то, что делать дальше. Например, на ЧАЭС-2 нам нужно найти скелет посреди огромной локации. Наверное, предполагается, что игрок заметит его, когда будет пробегать над ним по трубопроводу, на практике же это нереально. А ведь это обязательный момент, который двигает сюжет. Иногда бывали вылеты. Нечасто, всего раз пять-шесть, однако иногда они "тянули" за собой сейвы, которые ломались и вынуждали переигрывать с предыдущего сохранения. В общем, именные сейвы нужно делать почаще. Один раз у меня в Восточной Припяти не выдался сюжетный квест (возможно, из-за моего отказа от телепортации, а может, из-за чего-то другого). Но спасибо автору Базилю — помог в теме мода почти мгновенно. --- Итог. Первая "Омега" — отличный мод, особенно для 2013 года, а перенос на платформу ОГСР только пошёл ему на пользу, улучшив и геймплей, и освещение. Мод проходится легко и непринуждённо, несмотря на убойных врагов, радует интересным сюжетом и общей каноничностью. 8/10
  12. "Предчувствие его не обмануло" "Припятский котёл" привлёк моё внимание, несмотря на низкий рейтинг. Недостатки, которые игроки отмечали в прочитанных мною отзывах, не казались мне критичными или вовсе не являлись на мой взгляд недостатками. И ведь действительно, мод мне понравился. Почему именно — излагаю ниже. 1. Общий взгляд Пожалуй, самая неуверенная часть "Припятского котла" — это начало мода, и я не про первый квест на поиск ножика, который мог кого-то поднапрячь, а скорее про то, что сюжет здесь разгоняется медленно. Авторы долго запрягают, но дальше едут быстрее. Сюжет, пусть местами и чересчур фантастический, мне понравился: интересно было узнать, чем разрешится мистическая ситуация с "котлом", какие высшие силы за этим стоят и как причастны к происходящему наши старые знакомые, из которых в Припяти каждый второй. Что похвально, в сюжете ни одна деталь не остаётся нераскрытой, игроку не придётся самому, в меру своей фантазии, заполнять пробелы в этой истории — ответы на все вопросы мы постепенно получаем во всех подробностях. Столь всесторонняя продуманность сюжета вызывает уважение. Если кому-то не хватило сюжета — можно с головой окунуться в дополнительное чтиво различной степени безумности с отсылками на сюжеты оригинала и НС. А вы знали, откуда на самом деле взялись трупы у вагончика на Кордоне?.. Основная претензия у многих: мод состоит из одних лишь поисков тайников, которые ещё и найти можно только с гидом. Хочется сказать пару слов в защиту. Во-первых, в моде хватает сюжета и экшена, и поиски тайников перемежаются другими занятиями. Эпичная битва с монолитом у гостиницы или бойня с "детьми Зоны" в детском саду, например, здорово разбавляют поиски, я уже не говорю про всякие научно-фантастические задания. Во-вторых, большинство сложных тайников всё же относятся к побочным заданиям, которые не обязательно выполнять. А вот сюжетные тайники мне почти все удалось найти самостоятельно. Повествование в моде отличается некой... эксцентричностью. Достаточно серьёзный в оригинальном сюжете Стрелок, попадая в припятский котёл, внезапно преображается: вовсю сыплет шуточками в разговорах, щедро сдабривая свою речь междометиями, звукоподражаниями и прочими экспрессивными элементами. Сдвинулся, что ли, у него в голове какой-то винтик при телепортации с ЧАЭС? Поневоле вспоминаются их с Акимом препирательства из ОП. А некоторые словечки вполне могли бы стать сталкерскими мемами, как, например, "гыгла клыкастая", "гымзики" или фразочки из комичной озвучки наёмников, хе-хе. Отсылка в виде "глобуса Эстонии" тоже улыбнула. 2. Локации Почти всё действие мода разворачивается на одной локации — Центральной Припяти. По словам авторов, сначала они не умели подключать другие локации, а потом уже стало поздно. В целом не вижу в этом особой проблемы. Концепция одной локации в модах вполне жизнеспособна, если территория не совсем уж крошечная. Мне даже удалось извлечь из этого пользу — теперь я точно знаю, как называется каждое здание в Центральной Припяти. Считаю это плюсом, ведь локация — одна из центральных по важности в "Сталкере", как-никак кусок самой Припяти. В итоге получается одна большая песочница, в которой можно надолго зависнуть. Не на 50 часов, конечно, но на 25-30 вполне можно рассчитывать. Интересный момент: если днём на локации удобно выполнять задания и искать тайники, то ночь — это время отголосков прошлой жизни. Ночные флешбэки в когда-то жилых зданиях, оставленных квартирах и просто на улицах создают настоящую атмосферу заброшенного города. Вот идёшь тихой ночью по Припяти — а из телефонной будки вдруг раздаётся "дзинь-дзинь-дзинь"... Внимательный игрок не останется без "подарков" — по городу разбросаны случайные нычки с хабаром, иногда даже с ценными артефактами. Помимо основной территории ЦП, в сюжете задействуется и залочье, но выглядит оно не очень привлекательно — голое, почти пустое и в целом несуразное. 3. Спорные моменты Радио с анекдотами, которое нельзя выключить. Впрочем, само звучание таких вот плоских анекдотов почему-то парадоксальным образом создавало комический эффект. Попадание к торговцу через "буханки" на протяжении всего мода. Каждый раз оббегать всю локацию по кругу не очень приятно, а платить вместо этого целых десять тысяч — ещё гадше. Примерно после разговора с зелёными человечками мод резко стал не всегда интуитивно понятным. Если до этого каждый следующий шаг был более-менее ясен, в том числе благодаря записям в ПДА, то в последней части мода то и дело возникали затыки и приходилось обращаться к внешним ресурсам, чтобы продвинуться по сюжету. Здесь нет графических наворотов, новомодного дизайна интерфейса, ганслингеров-шманслингеров и прочих украшательств. Но мне они и не нужны. Разве что было непривычно отсутствие нумерации в диалогах. 4. Оптимизация Стоит отметить, что за всё долгое прохождение у меня не случилось ни единого вылета и ни одной поломки квестов. Есть только одна досадная проблема — если сохраниться в пси-излучении, то потом от него не избавишься, но об этом мне было известно заранее. В общем, если переигрывать и приходилось, то только чтобы спасти побольше товарищей во время "великого исхода". *** Итог. Жму руку авторам и за продуманный сюжет, и за техническую стабильность, и за твёрдую позицию, да и в целом за то, что подарили мне часов тридцать отлично проведённого времени. Это определённо восемь гыгл клыкастых из десяти. 8/10
  13. Огромное спасибо! Мод очень атмосферный и затягивает, теперь можно идти дальше!
  14. Эта проблема решилась небольшой переигровкой, спасибо) Но появилась новая: возвращаюсь в Восточную Припять после того, как отдаю гаусску Кардану, и ничего не происходит. Зулус и Гарик уже молчат, других нпс на локе вроде нет. Как я понимаю, должно прийти сообщение от Бродяги, но у меня его нет. Можно ещё, конечно, вслепую потыкаться по переходам на следующие локации, но как бы не сломать что-то преждевременным переходом... Не подскажете, что можно сделать? (На всякий случай сейв: https://disk.yandex.ru/d/sOwUF4pKXY3Mcg )