Перейти к содержанию

CyberSkorpion

Сталкеры
  • Публикаций

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

4 Нейтральная

Информация о CyberSkorpion

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 20.11.1996

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

1 783 просмотра профиля
  1. Вот примерно вот так ощущался последний этаж Сервера Шизофрения (таймкод): Только на следующий день вспомнил, с чем сравнить. Наверное, теперь самый незабываемый у меня штурм Агропрома Шизофрении из всех, какие когда-либо были у меня за время прохождения и оригиналов, и модов. А как винтовки снайперов Венти раздобыть, так можно и подобное вытворять намного проще: От АТП, где снималось выше отправленное, таких ощущений не было. Проседает маленько. Но там и ещё только начало ведь. А сам мод вот так (тоже таймкод): Как допройду, обязательно полноценный отзыв оставлю.
  2. Проходил почти перед выходом DC, не дождался оного. Так как на то время ещё не был знаком с билдосферой, скажем так, то поначалу воспринял вполне себе положительно. Понравилась тогда графически, добавлением кучи всего (правда, немало чего не особо нужного), попыткой переделать приевшееся (по ошибке, опять-таки, по большей части принятой за вырезанное). А вот что не понравилось, и почему я впоследствии не запускал её долго, да и не допроходил ни разу вовсе (хотя в первый раз, эту версию, почти допрошёл, судя по одному YouTube-обзору)... Конечно же, огромная затянутость, невозможность срезать ненужное для основного прохождения (видимо, автор считал, что там всё нужно). Как следствие, насколько я помню, там даже нет разделения между основным сюжетом и дополнительными заданиями, выполняемыми по желанию игрока. Спидранить, кстати, без читов (ну или спаунера-телепорта: неважно) запрещено, как я понимаю (при попытке пробраться на северный переход из Тёмной долины в Лес мод разворачивал со словами "дорога перекрыта"; и именно эти заглушки ведь даже не из оригинала, насколько я помню: автор(ы) намеренно хотел(и), чтобы мы проходили это всё от начала до конца). Кстати, точки перехода в игре можно делать динамическими. Что им мешало их сделать сначала отключёнными, а потом включить? Пофигизм на опыт товарищей по делу (ну не из своей команды, а на других), вроде Тайных троп? Да, кстати, мод польский, насколько мне известно. Возможно, поэтому он и его создатели держались особняком от снгшных игроков. Не из-за каких-то там предубеждений или прочего подобного мусора для наших дней, не подумайте, а банально из-за языкового барьера (у нас с английским у многих плоховато, и даже с желанием общаться на нём, что, наверное, даже более важно, ибо без желания не будет и результатов; хотя, может, и авторы банально закрывались от своей аудитории вне зависимости от языкового барьера, и описанное выше не является действительным...) Возвращаюсь к мысли о спидранах из позапрошлого абзаца... А спидранить хотелось бы, особенно при перепрохождениях (подземелья с непроработанным светом хочется отправить в непечатное место). Я понимаю, что тот движок не так сильно отличался от оригинального (это вам не OGSR). Думаю, отчасти это одна из причин, почему свет так плоховато сделан, но ведь были тогда моды с новыми или переделанными локациями с освещением минимум не ниже среднего. А тут ни фонарики в тех подземельях не помогают, ни ПНВ, ни 2-в-1 (по-моему, даже выкручивание яркости не помогало)... Это полное непечатное слово, и именно из-за этого я и забросил этот мод тогда, когда дошёл аж до Поздемелий Припяти. Что же меня там ждало? Очередное подземелье с выкрученным мраком до уровня "не видно не зги" (привет тем, кто тоже проходил мобильные Doom'ы во времена выхода оригинальных Сталкеров и помнит локализацию этой настройки)? Да, но ещё и с кучей мутантов внутри! Спасибо, что хоть пауков не завезли и не добавили туда; в отличие от НС / ОП, судя по YouTube (я ни в те моды, ни особенно туда не сунусь; а реакцию Fladar'а на них было забавно смотреть, хоть и прекрасно его понимаю). Вот печатаю и прямо вспоминаются те картинки с пингвином и особенно где он кланяется с надписью "Спасибо, непечатное слово". Спасибо, но больше не надо. Тем более до конца там оставалось совсем немного, и отличается там мало что от оригинала, кроме последних локаций (попытка в возвращение билдов, пусть и со своими выдумками). Кстати, здесь впервые в модах встретил те ржавоволосные ловушки. В отличие от Oblivion Lost Remake, встречаются ближе ко второй половине и довольно далеко от основных путей. Очень неприятная аномалия, ещё и не определяется детектором (хотя, по моей памяти, появлялась на мини-карте при приближении). По ощущениям как пауки, только статичные. И пробивают всю броню при неосторожном контакте с ними. Самое неприятное, что могут скрываться в траве, и их даже не увидишь (и в OLR тоже). Мутанты, кстати, их обходят (проверено в той же OLR). Без транспорта путешествовать здесь крайне нежелательно. Как раз с момента побега из Тёмной долины на Кордон через Тёмную лощину прям ощущается. Правда, как подмечали и тут, геймдизайн езды довольно плоховато налез на основной. Да, езда на транспорте стала неплохой (хоть и полетал маленько по Тёмной лощине разок прям как Гарри Поттер, улетев за её пределы; в остальных местах вертикальные границы пониже, потому таких полётов и не было). Но постоянно нужно всё объезжать, что может помешать на пути. Напоминает Project Zomboid с модом на кучи смятого автохлама на дороге. Кстати, отказался от прохождения ещё и потому, что перед Подземельями Припяти был завал, невозможный для проезда далее (хотя как бы я там ехал: локация-переход же Госпиталь из Чистого Неба...) Графику оценивали тут неоднократно, да и мне тогда тоже понравилась... Но сейчас есть OGSR, и там всё намного лучше и с оптимизацией, и, собственно, с самой графикой (настолько, что даже может успешно конкурировать с официальными Enhanced Edition). Козырная карта мода по прошествии лет оказалась обманчивой. Тем более на OGSR внедряют уже немало модов; а на LA, ясное дело, и тогда не особо внедряли, и сейчас тем более ничего не будут. Хотя, что интересно, внедряли менеджер модов, планировали как платформу... А что по итогу? 5-10 незначительных модов в сборке, и всё. Про сюжет даже расписывать уже особо не хочется... Авторское не особо качественное переиначивание, частично схожее и с дорелизными задумками, и с релизной реализацией. Попытались, и ладно. Но, опять-таки, как было напечатано в начале, лучше была бы возможность спидранить неинтересное, уныловатое и особенно неприятное для себя. Вырезанная музыка понравилась. Интересно, что темнолощинная была вставлена в главное меню заместо оригинальной. Мне она, в общем-то, понравилась, да и более приглушённая, поспокойнее. А вот из вырезанного что ещё не понравилось (уже вырезанного авторами мода): куда-то пропавшая Свобода. Нет, не действий (хотя постсюжетная игра, думаю, весьма скучнейшая), а именно группировка. Ну упомянул её с Долгом Сидорович в начале, а толку-то? Долг есть, да (аж мигрирующий с Барменом разок по сюжету), а Свобода-то где? Заменена наёмниками? А надо было везде, да? Даже на Армейских складах (не у зоны перехода в Мёртвый город, а именно на базе)? Вот расписали кучу сюжета, кучу диалогов, ходьбы-беготни между ними и заданиями (привет Мору.Утопии), и что, не могли ещё часиков и кучи пустейшего места (особенно на тех локациях для транспорта) на Свободу выделить? Стыдно должно быть за такое несоответствие своей задумке: создают вырезанное, а готовое вырезают. Зато два Янтаря сделали, один из которых лишь, мягко говоря, плоховатая пародия на Half-Life (коих, кстати, там немало, в отличие от единичных, едва заметных, скажем так, мазков оригинальных разработчиков). На фоне воспоминаний об амбициях команды и их главного, а то и желания даже выпускать LA "пLAтным", демонстрации представителям GSC, что-то как-то возникает мысль, что мод представляется больше примером для мододелов (да и игроделов), как разросшийся за годы разработки и внезапно вырвавшийся ворох проблем и странностей, вызванных неумением и, скорее, даже маниакальным нежеланием делать что-либо иначе, чем авторы хотят сами (а то и, возможно, их главный, как оно тоже нередко бывает). Правда, действительно лучшая его сторона тоже есть. Этот самый пример даёт разработчикам понять, как делать не надо. За сим всё, микрофон бросаю на сцену, хорошего вам дня.
  3. Дата релиза была выбрана не очень удачно. На выход No, I'm not a Human (да, месяц тогда прошёл, но та игра вирусилась вплоть до конца года). Уже не первый раз не первый не то что год, даже десятилетие подмечаю, что продвижению медиапродуктов мешают вышедшие примерно в то же время раскручиваемые игры (включая и моды) / альбомы / фильмы... Как в OGSR включить fullscreen при меньшем игровом разрешении, чем экран монитора? Дополнено 3 минуты спустя Сделайте что-нибудь с респауном, пожалуйста. У врагов он слишком высок даже в начале. Именно на Форуме и зонах коннектов, так сказать. Проходился обходами, так как респаунящиеся боты надоели. Даже пришлось неординарно лазать на балкончики депо (хотя в чём-то даже плюс: использование обычно неиспользуемых в оригинале мест). А ещё как будто бы Электры чуть шире, чем выглядят (хотя это уже, наверное, особенность OGSR; а, может, и выше описанное тоже).
  4. А что за музыка играет в бункере, помимо 18 and Life?
  5. С купленной GOG'овской проблем нет, хотя и писали, что нужна именно 1.0004 версия, а не 1.0006. Ан нет. Первый вылет на взаимодействии с Сидоровичем. Возможно, проблема ещё из-за того, что таки сделал пару сохранений на F5 по привычке в начале. Сохранение all работает, а вот все после быстрых уже нет.
  6. Скушали собаки при первом переходе на Янов. Сконцентрироваться в их толпе непросто, а убегать от толпы не получается. Думаю, не стоит спаунить монстров и враждебных NPC рядом с зонами перехода.
  7. Поинтереснее и длиннее пролога, но, в целом, тоже так себе. Тоже абсолютно линейный мод, есть только ключевые NPC, которых можно посчитать на пальцах одной руки, ещё почти столько же обычных, немного мутантов, и всё. Никакой симуляции, как и в прологе. Несомненный плюс в том, что, по сравнению со всякими Путями бандита и Борова, куда лучше, нет никаких багов и вылетов (с фиксами). Но и, как и в случае с прологом, в общем-то тоже ничего особенного. Хоть нет треша и багов-вылетов, и на том спасибо.
  8. Ничего особенного. Крайне короткий сюжетно-рельсовый мод только в Тёмной долине, которая каким-то макаром оказалась севернее Юпитера и Припяти. Видимо, это ограничение платформы CoP, или, скорее, автору было лень заморачиваться. А также год в КПК 2016, но при этом локация из ЧН, а не ТЧ, которой, по логике и хронологии, она и должна была быть. Это если уж совсем докапываться. Видно, что, скорее всего, это дебют автора. В целом, лучше обычного трешака, но есть сюжетные моды и куда лучше. Если планировали играть до Борьбы за выживание: Юпитер, то сразу предупрежу, что смысла в этом нет.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования