Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    4 296
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    27

Bowsette стал победителем дня 17 апреля

Bowsette имел наиболее популярный контент!

Репутация

2 459 Отличная

Контакты

Информация о Bowsette

  • Звание
    Мастер

Дополнительная информация

  • Любимые моды
    Lost Alpha DC, OLR 3.0, True Stalker, Anomaly

    https://www.youtube.com/@Psihelmet

Посетители профиля

45 305 просмотров профиля
  1. Bowsette

    COME TO ME

    Сплошное Аниме
  2. Bowsette

    S.T.A.L.K.E.R. vs Backrooms

    сommandor , это мой авторский запрос у ИИ мне было интересно это сравнение, любой может спросить любую интересную вещь, но не спрашивает, даже интервью 2005 г. перевести не в силах.
  3. ой, бедняжка, сейчас бы в тетрис в пда погонять, осночертел этот стулкер совсем уже
  4. Я создал темку, развлекайтесь
  5. Насколько сложно реализовать следующую игровую механику: В баре подходишь к персонажу открываешь диалоговое окно, выбираешь опцию "сыграем в картишки" и играешь в карты на артефакты(деньги) т.е открывается окно поверх диалога в котором представлена простая игра в карты с возможностью делать ставки, при выигрыше получаешь артефакт или деньги, или можешь проиграть всё. Может ли такую механику написать AI чатбот? UPD Оказывается уже кто-то даже сделал: Самый простой и убедительный пример — это мод "Blackjack / 21 for IWP". Это полноценная игра в блэкджек, портированная из сборки Anomaly. Она позволяет подходить к барменам и торговцам, делать ставки и играть против дилера за рубли Если вы хотите создать свою версию, а не просто установить готовый мод, то задача разбивается на следующие компоненты, которые хорошо известны модерам: Диалог с NPC (Точка входа): Первым делом нужно добавить новую реплику в диалог торговца. Это делается в XML-файлах диалогов, и вы привязываете эту реплику к своей скриптовой функции . Выбор "сыграем в картишки" вызовет вашу игру. Пользовательский интерфейс (Сама игра): Самое сложное. Игра в карты — это не просто текст, это полноценное окно с картами, кнопками "Взять", "Хватит" и т.д. В X-Ray движке этим занимается скриптовое GUI. Основой для создания таких окон служит класс CUIScriptWnd . Этот класс позволяет создавать собственные окна с кнопками, полями ввода и обработкой кликов мыши. Отличный пример для изучения — скрипт ui_numpad.script, который реализует панель ввода кода от дверей . Система ставок и наград: Здесь все просто. Когда игра заканчивается, вы используете стандартные скриптовые функции для управления инвентарем. dialogs.relocate_money(second_speaker, "1000", "in/out") — для передачи денег . dialogs.relocate_item_section(trader, "af_artifact_name", "in/out") — для передачи артефактов . Платформа для разработки: Для серьезной работы рекомендуется использовать OpenXRay — открытую и улучшенную версию движка. Она предоставляет больше возможностей для мододелов, включая поддержку 64-бит и современные инструменты разработки . В ней же появился и нодовый редактор диалогов, который сильно упрощает создание сложных веток разговоров по сравнению с редактированием XML-кода вручную . Насколько сложно адаптировать в другие моды?
  6. Заявка конечно многообещающая, но с ожиданием чего-либо нужно быть осторожнее.
  7. Провёл для себя небольшое сравнение относительно 2-х аномальных вселенных S.T.A.L.K.E.R. и Backrooms И вот что получается: В отличие от игр S.T.A.L.K.E.R., которые напрямую наследуют сюжет и образы «Пикника на обочине», пересечение с Закулисьем (Backrooms) лежит в области схожих идей и настроений, а не прямого заимствования. Здесь можно выделить четыре главные точки соприкосновения. 🚪 1. «Выпадение» из реальности и чуждое пространство Центральная идея и в Зоне, и в Закулисье - это попадание в место, которое не подчиняется привычным законам мира. Попадание «не туда»: В Закулисье можно попасть, буквально «выскользнув из реальности» (вдохновлено игровым термином noclip) . Сталкеры входят в Зону через Периметр, но само пространство там тоже искажено. Для обоих миров характерно ощущение, что ты оказался там, где тебя быть не должно. Враждебная повседневность: В Закулисье пугает именно знакомая, но искаженная реальность: бесконечные офисы с желтыми обоями, запах влажного ковра и гул ламп . В Зоне Стругацких опасность тоже может таиться в обыденном — трава, камни, воздух. Это не футуристический космос, а знакомая среда, ставшая смертоносной. 😨 2. Атмосфера неопределенности и экзистенциального страха И Закулисье, и «Пикник на обочине» (в меньшей степени - игры) пугают не столько прямыми монстрами, сколько атмосферой неизвестности и бессмысленности. «Ужас без лица»: Оригинальный текст про Закулисье пугает намеком: «Боже, спаси тебя, если ты услышишь, как что-то бродит рядом, потому что эта тварь точно тебя слышала» . Мы не знаем, кто это. В «Пикнике» главный ужас - сама Зона и ее непостижимая природа, а не конкретный монстр. Игры S.T.A.L.K.E.R. в этом плане более конкретны и дают врагов, которых можно убить. Экзистенциальный тупик: Герои «Пикника», как и воображаемый путник в Закулисье, часто застревают в бессмысленном цикле. Сталкер Рэдрик Шухарт ходит в Зону, потому что не умеет жить иначе - это его способ «быть», даже если это разрушает его . Оказавшись в бесконечных комнатах Закулисья, человек тоже лишается цели и будущего, оставаясь в вечном «между» . 🎮 3. Техногенная эстетика и «глюки» реальности Эстетика Закулисья и игр S.T.A.L.K.E.R. во многом строится на визуальных и звуковых искажениях: Индустриальный фон: Бесконечные офисы, коридоры и склады Закулисья перекликаются с заброшенными заводами, лабораториями и подземельями Чернобыльской Зоны в играх. Ошибка в коде реальности: Сама идея noclip («проход сквозь текстуры») и «сбойная» геометрия помещений в Закулисье напоминают об аномалиях в S.T.A.L.K.E.R., которые искажают физику и пространство - гравитационные воронки, телепорты . Похожий «звуковой дизайн»: Гул люминесцентных ламп в Закулисье - это аналог жужжания аномалий или постоянного фонового шума в S.T.A.L.K.E.R., который создает ощущение напряжения и нездоровой активности места. ⚖️ 4. Главные отличия: Масштаб и Смысл Если вкратце, S.T.A.L.K.E.R. и «Пикник» - это истории про искателей в чужом мире, а Закулисье - это история про застрявшего, который не может покинуть это чужое место. Но их роднит общий «нерв»: столкновение человека с реальностью, которая перестала быть понятной и безопасной, оставив его один на один с тишиной и страхом.
  8. Зачем? Берешь свою мобилку, ставишь эмулятор MD.emu с форума 4pda Заходишь в сталкерский бар, врубаешь карту в PDA берешь мобилку и дрочуешь в Соника. Но в таком сценарии я бы просто выключал комп для отдыха системы и просто бы полежал в постеле играя эмуляторы. Дополнено 0 минут спустя
  9. Наверно в теории на 20-30 fps можно как-то накрутить. Но это если очень не терпится. А сколько там до релиза игры то? Дополнено 0 минут спустя Пол года где-то?
  10. Нужно врубать раздачу и оставлять на сутки, в какой-то момент начнет подсасывать. Но допустим мне с моей gtx 1070 есть там что ловить, если там освещение построено на РТ?
  11. Мне кажется всякие True Stalker, S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition и всякие состоявшиеся проекты изучать куда интересней, чем очередной раз шутить шутки покойного gameru про дилды и Яворского. У нас тут есть целый билд новой метро, который не сильно расходится с тем что палят в трейлерах, от создателей того самого сталкера, на этом фоне Олежу пора оставить в покое с его рассказами про мультиплеер ТЧ и про бэтатест ТЧ ближе к релизу.
  12. Моя Догда: у Хантера шизуха как у Снейка в 5 металгире и как у персонажа из Spec Ops the line

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования