-
Публикаций
4 453 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
115
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Hardtmuth
-
Автор статьи: RuWar Один из способов, которым можно перекодировать видео для Тень Чернобыля (по идее пригодно для Зов Припяти и Чистое Небо). На примере популярного видео редактора Sony Vegas (для тех, кто умеет пользоваться редактором самостоятельно на базовом уровне --> задать разрешение, создать проект и порендерить). В некоторых версиях настройки рендера видео в Sony Vegas могут незначительно отличатся. В данном способе Vegas Pro 10.
-
Выкладываю свои амбиент темы. Вы можете использовать их по прямому назначению или в своих проектах. Необходимо соблюдать копирайт в своей модификации, если вы используете данные темы. Если у вас какие-то пожелания или предложения пишите в ЛС. Список музыкальных тем будет обновляться. При необходимости я могу помочь модостроителям в плане озвучки персонажей и применения эффектов наложения на голос (эффект противогаза и т.п.) Лень - это то, что унижает человека, опуская их ниже животных.
-
Автор статьи: Rezon Здравствуйте, дорогие форумчане! Сегодня расскажу вам как реализовать динамическую смену текстур! Зелёным цветом указаны важные аспекты, а оранжевым-упоминания. Проверял на ТЧ, 1.0006, всё работает. Реализация динамической смены текстур:
-
Текстурирование | Создание текстуры ржавого оружия
Hardtmuth опубликовал тема в 2D-Графика, звук, видео
Автор: FantomICW Требуемая утилита: Paint Net + эффект BoltBait's Render Flames Effect Готовая текстура С этим сталкиваются многие начинающие и не только текстурщики, поэтому, думаю, урок будет полезен. Работать будем на текстуре "Кольта" в Paint Net. Да, сегодня обойдемся без Adobe Photoshop. Единственное, нужно будет скачать и установить для Пэинта один плагин - эффект BoltBait's Render Flames Effect. Впрочем, без него наверняка можно обойтись. Приступим. На этом урок закончен! Спасибо за внимание! -
Автор: Johann и Jay95 Максимальное качество текстур: Улучшить качество графики: Улучшенные тени вдали и решение проблем с круглой тенью: Улучшение детализации: Снижение размытости дальних объектов: Включаем эффект адаптации глаз (Exposure Control - реализует эффект «приспособления зре-ния», позволяющий увидеть различную степень детализации в тѐмных сценах по сравнению с засвеченными областями): Разбор большинства параметров user.ltx: DirectX 9: DirectX 10: Параметры для всех режимов:
- 3 ответа
-
- 5
-
-
-
-
-
-
Создания логотипа для своего мода или логотипа команде Всем доброго времени суток! Сегодня мы создадим небольшой проект в программе Adobe After Effect CS4 для своего мода или логотипа команде. И так, поехали! Смотрим на то, что у нас получилось: Вот и всё. С Вами Был Rolan, удачных роликов! Copyright © 2008-2011 Rolan. All Rights Reserved.
-
Эта тема предназначена для того, чтобы каждый желающий выкладывал здесь свои модели и рипы
-
Лучше бы я этого извращения не видел.
-
Приветствую модмейкеров на серию игр Сталкера Всегда хотелось наблюдать в новых глобальных модификациях новые проработанные, детализированные и атмосферные локации. Но, к сожалению, оригинальные паки объектов в SDK это слабо позволяют сделать. Приходится использовать что угодно, добывать объекты, обыскав весь интернет. Этот пак должен упростить задачу в разработке локаций. Объекты для него берутся из разных источников, из разных других паков (в том же мега-паке, блуждающем на просторах торрент-трекеров, много объектов, но они представляют из себя лишь целые куски локаций, из которых невозможно вытащить части без вмешательства 3д редакторов) и т.д. Цель пака: упростить жизнь левел-дизайнерам, 3д моделлерам крупных и некрупных проектов. Пак будет со временем пополняться, исправляться, объекты будут приобретать шейдеры, здания буду приобретать деление на части (для секций). Пока нет времени ему уделять время, поэтому выкладываю эту версию. Все объекты разложены по папочкам. На данный момент в паке находится около 200 объектов, которые мне не удавалось найти в других паках. Новые версии пака будут выкладываться в этой теме. Удачи, сталкеры) Скачать (Я.Диск) | Скачать (Гугл.Диск) Автор: Emarel
-
На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах. Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры. Быстрый старт: Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч. С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа «убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт». Создание квеста:
- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
Так как во всем интернете нет достойного урока, статьи по созданию квестов и диалогов для Чистого Неба. Я решил создать эту тему здесь. Так что пишем, делимся всем тем, что разобрали самостоятельно или нашли в просторах интернета. Вообщем создаем и пишем совместными усилиями статью по созданию квестов в Чистом Небе. Создаём квест: Для квеста "найти и принести": Создание квеста на убийство кого либо (одного):
-
Автор: LaRento Здравствуйте. В этом уроке я напишу о том, как создать несложный квест на убийство сталкера. Итак, начнём. Потребуются следующие файлы: 1. Создание персонажа: 2. Спавним персонажа на локации: 3. Создадим сам квест: 4. Создание диалога: 5. Регистрация текста диалога: 6. Создадим инфопорции: 7. Создаём отметку нашего NPC на карте:
- 41 ответ
-
- 3
-
-
[CoP] Квесты | Убийство мутанта "Press F To Win"
Hardtmuth опубликовал тема в Квестостроение и сценарий
Квест на убийство мутанта через туториал ("Press F To Win") Платформа: Сталкер Зов Припяти 1.6.02 Автор: FantomICW, использованы наработки для Смерти Вопреки Уровень сложности: средний (не для самых зелёных новичков) Введение Приветствую! К своему Дню рождения (26.07) я хотел бы преподнести Сталкер-сообществу еще один небольшой подарок. В этот раз мое внимание привлекла тема, затронутая в "Вопроснице"... Относительно недавно пользователь ap-pro Telnov1996 задал один вопрос: К обсуждению подключились уважаемый Dorian23Grey и, собственно, я сам. Ситуация выходит следующая: 1. Во-первых, на X-Ray сцены с анимациями в стиле CoD, Metro и т. д. делать не очень удобно, как таковые. 2. Требуется иметь отличные умения в анимации объектов. 3. Нужно настроить взаимодействие логики с таймерами и анимации. На данный момент такое мало кто реализовывал. Однако, вариант, когда ГГ подходит к мутанту, запускается туториал с последующим выполнением убийства, - вполне реализуемая фишка. Сегодня об этом и пойдет речь. Пускай, на Затоне в пределах Северного озера поселился уникальный болотный псевдогигант, которому совершенно плевать на пули сталкеров. Единственный быстрый способ его устранить - активировать гравитационный артефакт. Когда ГГ подойдет к мутанту с артефактом, запустится туториал с надписью "Активировать артефакт". При нажатии F, запустится функция, которая создаст на месте мутанта партикл разрыва от грави-аномалии. Подготовка к действу: Инструментарий Текстура Партиклы Координаты Практика: Часть I - Конфиги диалогов: Часть II - Конфиг квеста: Часть III - Конфиги мутанта: Часть IV - Логика мутанта: Часть V - Конфиг квестового артефакта и туториала: Часть VI - Скрипты всего и вся: Результат: На этом урок закончен. Всем большое спасибо! -
[CoP] Создание типовых квестов в Зове Припяти
Hardtmuth опубликовал тема в Квестостроение и сценарий
Статья написана: Xmk Разбор системы квестов в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти: Разбираем конкретно параметры: Создаем примитивный квест: -
Холод уберите, пожалуйста, красный тег.
-
Автор: Рикошет Сколько себя помню, всегда мне не хватало в любимой игре забытой легенды советского автопрома - латвийских микроавтобусов РАФ. Между прочим, заслуженных участников ЛПА на ЧАЭС. Билдовский грузовичок РАФ-33111-01 родом из 90-х не в счёт. Так как имеется некоторый опыт работы с 3D-графикой, а в запаснике уже очень давно пылилась декоративная модель РАФика из Dusk 12, далёкая от идеала, но в целом неплохая, решил взяться за неё с целью создания хороших достоверных декораций для дальнейшего использования в сталкерском модострое. В итоге пересобран и перетекстурирован практически весь кузов, добавлены двери, применено множество сторонних элементов и мелких текстур, настроено освещение. Геометрия, внешний вид и интерьеры стали максимально аутентичными для выпуска середины 80-х, насколько это вообще целесообразно для декорации. Все номерные знаки имеют определённые отсылки, в том числе и к реальным машинам в окрестностях Чернобыльской АЭС до и после катастрофы. В архиве микроавтобусы РАФ-2203 и машины скорой помощи РАФ-22031 в различных вариантах окраски и комплектности, хотя, это лишь несколько демонстрационных вариантов и при желании можно без особого труда создать уникальные варианты модели, дабы не плодить "клонов". Надеюсь, что эта работа кому-нибудь пригодится, ведь РАФики были бы весьма уместным дополнением к отстойнику "грязной" техники, улицам Припяти или окрестностям атомной станции. Ссылки на загрузку: Изображения:
-
Спасибо: NL-Vincenz Ссылки на загрузку:
- 41 ответ
-
- 22
-
-
-
-
-
-
-
-
Мои старые наработки для ТЧ с начала моего моддинга по 2012 год. Некоторые демонстрации можно было увидеть на канале: https://www.youtube.com/user/SkyLoader1 Из них, например, есть не выпущенные фичи вроде вселения в неписей, зомби шутер последней версии, некоторые монстры, скрипты, модели и прочее. Большинство сделано для тестов, но может кому то что-то из этого пригодится. В архив SkyLoader_garbage.7z накидал все геймдаты из ТЧ, что были. Там и геймдаты других общедоступных модов тоже есть, просто не хотелось в этом копаться и выбирать только свой контент. В архиве SkyLoader_import.7z лежат исходники моделей, object-ы и некоторые анимации. Там и мои тесты рипов (правда, не факт, что все мои), и тесты правок моделей, и модели с анимками, что я делал для ла. В общем, всё что было до 2014 года (исключая модели и объекты для life in fear). Скачать: SkyLoader_garbage.7z (1,34 ГБ) SkyLoader_import.7z (164 МБ)
-
Автор: den-stash Часто вижу, что у новых НПС есть такая проблемка... Ясно, что оригинальные сталкеры, все, как на бодбор, поджарые и стройные хлопцы. И анимации настроены под них. Но как быть толстякам и сталкерам, которые вешают на брюхо объёмные пояса ? Первая версия исправлений здесь - http://yadi.sk/d/vNz3f5tDAZnPw
-
Выкладываю мою "барахолку" файлов по моддингу Зов Припяти. За время работы накапливались файлы и статьи. К сожалению я не так давно начал их собирать и многое потеряно или удалено. Надеюсь кому-то поможет. Ссылка на каталог:
-
Текстурная барахолка ЭТА ТЕМА ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ КАЖДЫЙ ЖЕЛАЮЩИЙ ВЫКЛАДЫВАЛ ЗДЕСЬ СВОИ ТЕКСТУРЫ И ТЕКСТУРЫ ДЛЯ СТАЛКЕРА ИЗ ДРУГИХ ИГР Я (gridgt) ИХ ПОТОМ ДОБАВЛЮ В ШАПКУ Тема будет периодически пополнятся моими текстурами и текстурами из других игр конвертированными в формат сталкера Текстуры сделанные мной или конвертированные из других игр: Кирпичкая и каменная кладка: Бетон: Текстуры от скат,а: Из сурвариума: Из Stalker Online: Другие текстуры: Пак текстур РПК для ЗП: Некоторые текстуры из Metro2033uCore_Build_375 (с бампами):
-
Платформа: X-Ray 1.6 Авторы: FantomICW, Falcon Дата создания: 2013-2014 Описание: Ссылки на скачивание:
-
Объекты - пак #1 Oбъекты, террейны в tga - пак #2 Kарты Чистого Неба: Карты Чистого Неба - неиспользованные: Левел 'm91', собранный из карт Тень Чернобыля: Торрент файлом:
-
Ничего в этом страшного нет, что темы пустые. Как и сказал выше, это дело времени. Весь контент со временем можно восстановить. Вам сейчас это легче сказать. Вы следили за своими темами и держали их в адекватном состоянии. Прогуляйтесь по всему форуму старого сайта. Посмотрите темы, разделы. Что вы там найдёте? Богом забытые темы, темы с модами без ссылок, с битыми видео, картинками, ссылками, просто темы с накиданным текстом. Нам приходилось искать скриншоты в интернете и перезаливать их на отдельные хостинги (спасибо @AziatkaVictor, который перезалил более 1000 скриншотов). Сколько мы заменили битых ссылок на модификации в каталогах, в разделе локаций, прочих модификаций. Вам такой форум нужен? Возможно, сейчас прозвучит немного грубо с моей стороны. Или вам нужно было полностью перенести старый сайт на новый хостинг со всеми профилями, постами и прочим? Конечно, Алексей так бы и сделал. Но что-то я не вижу желающих поддержать развитие AP-PRO финансово. Если бы были финансы на такой перенос, сейчас бы разговора не было.
-
Если есть люди, которые в этом заинтересованы, это можно сделать быстро, что мы и сделали с основным контентом на сайте. Игра на перспективу, на будущее, на дальнейшее развитие. Технические особенности важнее, чем контент, который можно вернуть руками. А вот дырки в старом хостинге (на старом сайте) 'ты' ничем не сможешь залатать.