-
Публикаций
1 688 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Комментарии блога, опубликованные Prostomod
-
-
1 час назад, Invincible сказал:Чето тут процентов 20 событий описано. Дорабатывай.
Я так понял, что-то упущенно, потому что забыто (каждый следующий год всё... кхм... безумнее, за всем не уследишь). Автор писал, что будет обновлять, когда узнает про какое-то событие.
8 часов назад, Крим сказал:Обновляться будет. Скорее всего я не все события учел, если есть что-то добавить пишите, добавлю.
Кстати, небольшая наводка: последний трейлер С2 (где геймплей был), в самом начале была надпись "Made in Ukraine". ЕМНИП, что-то у кого-то пригорело, но тут не точно, надо изучить.
-
Мда уж, сообщество сталкера теперь вряд-ли будет прежним. А ведь раньше чуть ли не одним из лучших игровых комьюнити (имхо) было.
Сама "летопись" будет обновляться или нет? И, я что-то внимание не обратил, правда получилось так, что чем дальше от роковой даты, тем меньше событий, или просто что-то опущено/забыто?
-
37 минут назад, Supremeee сказал:С каких пор какие то инцелы-зумеры против того, чтобы игра пиарилась с помощью секси-роботов?
Уже почти как десятилетие. На Западе же есть всякие "меньшинства", которые в Интернете кажутся большинством, вот и получаем всякие "культуры отмены".
Тут ещё подключились жители одной страны, которые попали в самый эпицентр политической вакханалии (+ неравнодушные по отношению к ним), ведь крупная игра про СССР, сделанная людьми, которые не высказывали ничего против той самой политической вакханалии - идеальная мишень для хейта не по делу.
Цитатаэто пример пиара здорового человека.
Чем больше шкаф, тем громче падает. Слухи ходят, что с АН тоже всё не очень гладко, начиная от условий труда в студии и заканчивая техническим состоянием игры.
Да, в этот раз разработчики С2 вообще, можно сказать, никакой инфы не давали. Думаю, что если б они хотя бы раз в год выкатывали б некий дневник разработчиков на минут 10, где показывались бы честно какие-нибудь наработки с тестовых локаций и прогулок по тому, что есть (естественно, без показа чего-то спойлерного, что-то в духе того, что было при разработки трилогии + какая-нибудь 2-х минутная прогулка за артом и охотой) с плашкой "Work in Progress", то сообщество могло б спокойнее переносить всё это ожидание. Но, мне кажется, это была попытка не повторить свою ошибку с расхождением ожиданий и реальности сообщества касательно ТЧ (плюс, мб глянули на поляков с К2077). Но получилось из крайности в крайность.
-
Согласен, очень не хватает скриншотов.
-
10 минут назад, san100bandit сказал:Наверно из-за ужасного бледно серо-зеленого фильтра.
Мб и фильтр, но мне больше кажется, что это просто совпадение места и времени: более 50% экрана занимают разные бетонные объекты, на заднем фоне лес, и всё это ясным днём.
1 час назад, Эмперус сказал:Тень чернобыля делали 5 лет и ничего, дождались.
Так-то да, ждать не в первой, только вот: 1) ТЧ делался в более спокойное время. Сейчас вообще не понятно, кто продолжает делать игру, а кто уже не у дел по разным причинам. 2) если я ничего не путаю, по ТЧ было много всякого показано на живом геймплее. А сейчас показаны в основном катсцены да пейзажи. Я так думаю, даже 5-минутный показ простой прогулки по Зоне с припиской "Work in progress", даже забагованный (если, конечно, это не перед релизом показывать), но где 90+% геймплея, был бы интереснее, чем трейлер-синематик.
-
1 час назад, Шатал сказал:в GSC тоже сейчас нуждаются в тех, кто знаком с ue хоть чутка
С одной стороны, помог бы (второй год учу анрил как С++ программист, даже есть игрушка в разработке неанонсированная), но с другой... все помнят про их отношение к фанатам в стране, которая по противоположную сторону баррикад от них (к сожалению, никто не изолирован от всей этой политический вакханалии). А то придёшь такой "хочу помочь", а тебя пошлют далеко и надолго по причине "паспорт не той страны", да ещё и грязью обольют.
Ну а раз тебе удалось получить возможность им помогать - удачи тебе.
-
5 минут назад, Шатал сказал:сейчас куда не глянь все темы созданы не раньше
Просто в 21 году был перенос сайта на новую платформу. Старый сайт теперь в архиве есть как отдельный сервис.
-
26 минут назад, Шатал сказал:давно занимаюсь ue ковырянием, до того как пришел на ap-pro
Канал создан в 16 году, однако видео немного и всё максимум 7 месяцев назад сделано. Но ок тогда, хотя бы карьерный рост за 2 месяца теперь выглядит не бредом, потому что за 6 лет можно хорошо изучить движок. При условии, конечно, что всё это правда.
Только не понял - а в каком направлении учился? Моделирование, левел-дизайн, программирование (ВР и/или С++) или ещё что-то? Или все области разом (везде по чуть-чуть)?
Хочу это узнать с целью, на случай если вдруг моя идея для плагина перейдёт из состояния "Витает в воздухе" в "Есть проект-прототип", чтобы знать, будет ли вообще смысл связываться по этому вопросу.
- 1
-
Прямо какой-то спидран "от чайника до профессионального UE4 разработчика за 2(?) месяца" получается.
Хм... Если я запрограммирую на анриле систему симуляции жизни в виде плагина на С++, похожую на A-life из сталка, возмёте?:)
(если что, я так-то шучу, нафиг я там не нужен (хотя если реально позовут... по ситуации), да и не верю я в такой "карьерный рост" автора, но вот эта идея (и, вроде как, знания для реализации) у меня всё-таки да и есть...)
-
1 час назад, Ruwar сказал:там в gsc никого не осталась кто шарит за x-ray, в плане чтобы дописывать или понимать как оно работает.... даже Ясенев не станет его ковырять
Ещё одна причина, почему они не стали бы дорабатывать X-Ray и решили делать на анриле, и почему им не нужны моддеры с опытом "только X-Ray".
-
52 минуты назад, Червонец сказал:Если ты UE используешь, это ещё не значит, что игра гарантированно будет качественная.
Само собой разумеется, но уже при анонсе С2 говорилось, что используется UE.
57 минут назад, Червонец сказал:В чем проблема дорабатывать свой движок?
К тому же, сегодня X-Ray (даже недописанный 2.0) - очень устаревший движок. Из-за 10 лет развития технологий с отсутствием поддержки движка ПЫСами (имею в виду централизованную поддержку движка с внедрением новых комплексных фич) плюс костыльность самого X-Ray 1.* (и недоделанность 2.0) и тем более плюс тот факт, что игру они и на консоли хотят выпустить (портация такого движка - не "задача на вечер") - доработка этого движка приравнена к разработки его-же с "не совсем, но около 0", что, по понятным причинам, уложняет проект.
Мододелы, не спорю, проделали огромную работу по его поддержке, но всё-равно сегодня нет такого X-Ray, на базе которого ПЫС стали бы делать С2.
- 1
-
Тут дело ещё в том, что модмейкеры учились делать всё на X-Ray, а С2 на анриле. Не, конечно перейти с X-Ray на анрил легче, чем вообще учить анрил без знания любого другого движка (есть маленькое число параллелей), плюс фанатизм, но движки всё-равно разные, что означает переучивание.
Если б и брали, то тех, кто знаком с анрилом хотя бы на уровне "я могу простенький проектик сделать" на какую-нибудь джуновскую позицию (или выше, если опыт позволяет), либо тех, кто не будет 99% времени работать с редактором (сценаристы, музыканты например).
-
del
-
7 часов назад, [Humboldt] сказал:4.7 не существует вообще
Не уверен, что правильно понял, но 4.7 ещё как существует (древняя версия анрила). Ну или просто очепятка и имелась в виду 4.27.
7 часов назад, [Humboldt] сказал:все СДК на UE имеют уникальные C ++ классы
Немного не понял, что подразумевается под "уникальные классы": свои С++ классы я спокойно перенёс с 4.26 на 5.0, если говорится про внутридвижковые - так-то и делают, чтобы они были совместимы между (как минимум) смежными версиями. Ну или мне повезло, и я не использовал что-то особо специфичное, что сломалось в 5.0.
Вот если были внесены свои правки в движок, или использовался какой-то deprecated плагин (например, PhysX) - вот тогда да, может быть проблема. Кстати, если предположить, что ПЫС использовала как раз PhysX, то тогда теория в пользу поломки игры при миграции может быть верна (естественно, если считать, что игра вообще есть).
-
Цитатапосоветуйте, что вы делаете, что бы быстро заснуть, напрмиер, днем? Ток без снатворного.
На серьёзных щах говорю: специально не спать 24+ часов, а потом как нормальный (по времени всм) лечь спать (можно чуток раньше, но не сильно) + будильник на нормальное время. А дальше дело за "малым": сохранить нормальный режим сна.
Но это, скорее всего, самый жёсткий для здоровья способ, зато действенный. Сам бы послушал, что другие могут посоветовать.Цитатаэта разработка меня захватила с головой
Вот интересно: а в каком направлении сейчас идёт работа? Левел-дизайн, геймплей или что? Даже если допустить, что реально есть какой-то куратор из ПЫС, который сказал приберечь скрины, то хотя б можешь сказать, что сейчас сделано и что планируется в ближайшее время сделать? Реально уже ощущение, что работы никакой нет, а есть просто какой-то непонятный пиар.
К тому же, я так думаю, если более конкретно рассказывать о своём проекте, то мб получится привлечь себе кого-нибудь в помощь...(с каждым подобным постом вера в то, что ты реально что-то делаешь, уменьшается)
-
Я понял! Это ПЫС создали аккаунт, через который создают эти посты, в которых опять мб какой-нибудь шифр! Хз, правда, почему они решили это делать тут (политику (чтоб её...) никто не отменил), но что-то мутят...
А если серьёзно: согласен, что автор тут никому ничего не должен, но избыточное скрытие конкретики о проекте не есть хорошо (не тот случай).
-
1 минуту назад, Mawrak сказал:На ассете написано что для него нужен Unreal Engine 5 с RTX. Значит, и для вашей игры нужен будет RTX? Потому что поддержка RTX это дорогое удовольствие, которое есть далеко не у всех.
Далеко не факт. Базовый проект, как я понял, создавался как демонстрация "Что можно сделать?", а так - переключатель RTX, я так думаю, спокойно добавляется в настройки графики (ну, или как минимум, в конфигурацию запуска игры).
-
Вроде писал, что ещё недавно только начал изучать движок, а сегодня пишешь, что с сотрудниками ПЫС болтаешь, которым понравилась работа и сказали не показывать пока что ничего... Не, я буду только рад, если у тебя получится то, что ты планируешь сделать, но как-то это всё выглядит... Мне кажется, что или ты реально гений UE, или это как-то пиар как раз в стиле ПЫС по С2 "У нас всё есть, но показывать не будем". И пока что, однако, я больше склоняюсь ко второму.
-
7 часов назад, Ruwar сказал:Самыми криповыми были одиночные поездки на Регине и исследование призрачных закоулков....
Хотя до Silent Hill серии метро далеко...
Ещё Павелецкая вспоминается: вот идёшь по мёртвой станции, тебя лишь изредка мутанты донимают. При этом понимаешь, что ещё недавно тут кипела жизнь, а сейчас осталась лишь смерть...
Ну, до пацана точно так ощущается. -
Сам проект звучит интересно, я желаю удачи тебе в его реализации.
На какой стадии сейчас проект? Что реализовано и куда сейчас двигаешься? Портирование ассетов сталкера, создание базы геймплея (движение, бой, инвентарь и т.д.) или что-то ещё? Я не ожидаю, что тут уже аналог A-Life сделан, но хотелось бы чуть больше конкретики "что с проектом", а то выглядит всё это примерно как с инфой ПЫС о состоянии С2 на текущий момент. К тому же, не исключено, что тогда при возникновении каких-то трудностей возможно кто-нибудь сможет помочь.
Меня только смущает его размах: тут придётся и кодить (блупринты - мощный инструмент, поэтому, делая что-то простое, это не будет преградой), и моделированием заниматься (портирование), и подгонять все ассеты, чтоб стиль был более-менее одинаков (причём ещё чтоб и работало стабильно, как-никак игры же). И всё это в одиночку.
-
Придумать и, что немаловажно, провести AP-PRO SHOWCASE это, конечно, мощно. У меня друзья год назад "немного" удивились сплочённости сталкерского коммьюнити (на ноябрь 2021 года) когда я рассказал про этот сталкерский Е3.
-
8 минут назад, Saiman сказал:Уроков по UE5 не так много...
Лучше начать изучение UE4, уроков просто уйма по данному движку, а затем плавно переходить на изучение UE5Уроки под UE4 вполне подходят под UE5. Разница лишь в некоторых плагинах (например, плагин с PhysX на UE5 не работает) да в тонкостях, на которые новичку вполне можно закрыть глаза.
Максимум неудобство - интерфейс редактора чуток отличается и сам движок ещё относительно сыроват.- 1
-
Интересно обустроено рабочее место...
А по поводу проекта - как по мне, звучит слишком амбициозно для новичка-одиночки. Портирование локаций (сложность в склейке, полировки под UE, дальнейшей настройки материалов в редакторе) или их воссоздание с 0 (практически тоже самое), воссоздание геймплея (бегать-прыгать-арты собирать сделать довольно просто, а вот симуляция и более-менее нормальный ИИ, чтобы хотя-бы относительно честно могли дать сдачи, это задача нетривиальная), набрать анимаций и моделей (ладно, статику и некоторые модели с анимациями можно из сталкера позаимствовать + бесплатные ассеты, но вот достаточное количество бесплатых анимаций я не видел).
Мб стоит помощи попросить? Вдруг найдёшь таких-же энтузиастов, готовых на идее и фанатизме развивать этот проект?
-
1 час назад, Ruwar сказал:Не помню в ТЧ была та самая нога расплава
Ну... Про сам Саркофаг я не скажу (ближайшее, что с лёту вспомнил - под самим реактором нечто плавленное, но это вроже не оно), но в подземке Агропрома точно знаю, что есть подобное место. В коридоре между вентшахтой и коридорами с химаномалиями из ёмкости вытекает.
UPD: А, вроде как в двуярусном закутке на нижнем уровне, где хорошая броня с артами лежат, и находится та самая нога.
Атмосфера дилда.
в Ламповые посиделки у костра.
Блог Bowsette
Опубликовано · Изменено пользователем Prostomod
В программировании хорошо известна такая полезная вещь, как Git, в которой одна из функций - возможность создания отдельных веток, в которых каждый разработчик может делать что-то своё на основе последней стабильной версии проекта.
Это я к чему? Как по мне, при разработке игры (особенно такой крупной как С2) этот подход с отдельными ветками выглядит не просто логичным, но и необходимым. Левел-дизайнеру понадобится возможность перемещаться в пространстве, и в случае, если билд был бы общий для всех, неизбежно могла бы появиться ситуация, когда левелдиз не мог бы протестировать что-то т.к. не может туда пройти из-за вылета по причине ошибки в не протестированном коде у программистов. Или например, у программистов: обычно, в процессе реализации (не финального оттачивания) фичи не требуется делать полностью "боевые" условия: делаешь стрельбу - небольшая карта-тир; диалоги или торговля - ещё меньшая карта с необходимыми объектами для тестов; A-life - можно сделать большую, но практически плоскую карту для дебага системы. Это потом финальные (или промежуточные стабильные) версии соединяют в единый билд, чтобы оценить общее состояние игры, а до этого момента вся 150+ГБ карта с высоко полигональными моделями с 4к текстурами может понадобиться только тем программистам, кто работает над непосредственной интеграцией этих фич в игру (катсцены, например, делает, или квест реализует по диздоку).
Я не пытаюсь в каком-либо виде оправдать ПЫС, равно как и не утверждаю, что игра выйдет в этом году. Я лишь хочу донести мысль, что по этому билду нельзя судить об общем состоянии проекта (и геймплей, и локация, и модели, и т.д.). Всё может (и, скорее всего, поменяется) сильно поменяться: как в лучшую, так и в худшую сторону.
И снова - я мог где-то ошибиться, поэтому замечания принимаются.