Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 688
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Комментарии блога, опубликованные Prostomod


  1. В программировании хорошо известна такая полезная вещь, как Git, в которой одна из функций - возможность создания отдельных веток, в которых каждый разработчик может делать что-то своё на основе последней стабильной версии проекта.

    Это я к чему? Как по мне, при разработке игры (особенно такой крупной как С2) этот подход с отдельными ветками выглядит не просто логичным, но и необходимым. Левел-дизайнеру понадобится возможность перемещаться в пространстве, и в случае, если билд был бы общий для всех, неизбежно могла бы появиться ситуация, когда левелдиз не мог бы протестировать что-то т.к. не может туда пройти из-за вылета по причине ошибки в не протестированном коде у программистов. Или например, у программистов: обычно, в процессе реализации (не финального оттачивания) фичи не требуется делать полностью "боевые" условия: делаешь стрельбу - небольшая карта-тир; диалоги или торговля - ещё меньшая карта с необходимыми объектами для тестов; A-life - можно сделать большую, но практически плоскую карту для дебага системы. Это потом финальные (или промежуточные стабильные) версии соединяют в единый билд, чтобы оценить общее состояние игры, а до этого момента вся 150+ГБ карта с высоко полигональными моделями с 4к текстурами может понадобиться только тем программистам, кто работает над непосредственной интеграцией этих фич в игру (катсцены, например, делает, или квест реализует по диздоку). 

    Я не пытаюсь в каком-либо виде оправдать ПЫС, равно как и не утверждаю, что игра выйдет в этом году. Я лишь хочу донести мысль, что по этому билду нельзя судить об общем состоянии проекта (и геймплей, и локация, и модели, и т.д.). Всё может (и, скорее всего, поменяется) сильно поменяться: как в лучшую, так и в худшую сторону.
    И снова - я мог где-то ошибиться, поэтому замечания принимаются.

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  2. 1 час назад, Invincible сказал:

    Чето тут процентов 20 событий описано. Дорабатывай.

    Я так понял, что-то упущенно, потому что забыто (каждый следующий год всё... кхм... безумнее, за всем не уследишь). Автор писал, что будет обновлять, когда узнает про какое-то событие.

    8 часов назад, Крим сказал:

    Обновляться будет. Скорее всего я не все события учел, если есть что-то добавить пишите, добавлю.

    Кстати, небольшая наводка: последний трейлер С2 (где геймплей был), в самом начале была надпись "Made in Ukraine". ЕМНИП, что-то у кого-то пригорело, но тут не точно, надо изучить.


  3. Мда уж, сообщество сталкера теперь вряд-ли будет прежним. А ведь раньше чуть ли не одним из лучших игровых комьюнити (имхо) было.

    Сама "летопись" будет обновляться или нет? И, я что-то внимание не обратил, правда получилось так, что чем дальше от роковой даты, тем меньше событий, или просто что-то опущено/забыто?


  4. 37 минут назад, Supremeee сказал:

    С каких пор какие то инцелы-зумеры против того, чтобы игра пиарилась с помощью секси-роботов?

    Уже почти как десятилетие. На Западе же есть всякие "меньшинства", которые в Интернете кажутся большинством, вот и получаем всякие "культуры отмены".

    Тут ещё подключились жители одной страны, которые попали в самый эпицентр политической вакханалии (+ неравнодушные по отношению к ним), ведь крупная игра про СССР, сделанная людьми, которые не высказывали ничего против той самой политической вакханалии - идеальная мишень для хейта не по делу.

    Цитата

    это пример пиара здорового человека. 

    Чем больше шкаф, тем громче падает. Слухи ходят, что с АН тоже всё не очень гладко, начиная от условий труда в студии и заканчивая техническим состоянием игры.

    Да, в этот раз разработчики С2 вообще, можно сказать, никакой инфы не давали. Думаю, что если б они хотя бы раз в год выкатывали б некий дневник разработчиков на минут 10, где показывались бы честно какие-нибудь наработки с тестовых локаций и прогулок по тому, что есть (естественно, без показа чего-то спойлерного, что-то в духе того, что было при разработки трилогии + какая-нибудь 2-х минутная прогулка за артом и охотой) с плашкой "Work in Progress", то сообщество могло б спокойнее переносить всё это ожидание. Но, мне кажется, это была попытка не повторить свою ошибку с расхождением ожиданий и реальности сообщества касательно ТЧ (плюс, мб глянули на поляков с К2077). Но получилось из крайности в крайность.


  5. 10 минут назад, san100bandit сказал:

    Наверно из-за ужасного бледно серо-зеленого фильтра.

    Мб и фильтр, но мне больше кажется, что это просто совпадение места и времени: более 50% экрана занимают разные бетонные объекты, на заднем фоне лес, и всё это ясным днём.

    1 час назад, Эмперус сказал:

    Тень чернобыля делали 5 лет и ничего, дождались.

    Так-то да, ждать не в первой, только вот: 1) ТЧ делался в более спокойное время. Сейчас вообще не понятно, кто продолжает делать игру, а кто уже не у дел по разным причинам. 2) если я ничего не путаю, по ТЧ было много всякого показано на живом геймплее. А сейчас показаны в основном катсцены да пейзажи. Я так думаю, даже 5-минутный показ простой прогулки по Зоне с припиской "Work in progress", даже забагованный (если, конечно, это не перед релизом показывать), но где 90+% геймплея, был бы интереснее, чем трейлер-синематик.


  6. 1 час назад, Шатал сказал:

    в GSC тоже сейчас нуждаются в тех, кто знаком с ue хоть чутка

    С одной стороны, помог бы (второй год учу анрил как С++ программист, даже есть игрушка в разработке неанонсированная), но с другой... все помнят про их отношение к фанатам в стране, которая по противоположную сторону баррикад от них (к сожалению, никто не изолирован от всей этой политический вакханалии). А то придёшь такой "хочу помочь", а тебя пошлют далеко и надолго по причине "паспорт не той страны", да ещё и грязью обольют.

    Ну а раз тебе удалось получить возможность им помогать - удачи тебе.


  7. 26 минут назад, Шатал сказал:

    давно занимаюсь ue ковырянием, до того как пришел на ap-pro

    Канал создан в 16 году, однако видео немного и всё максимум 7 месяцев назад сделано. Но ок тогда, хотя бы карьерный рост за 2 месяца теперь выглядит не бредом, потому что за 6 лет можно хорошо изучить движок. При условии, конечно, что всё это правда.

    Только не понял - а в каком направлении учился? Моделирование, левел-дизайн, программирование (ВР и/или С++) или ещё что-то? Или все области разом (везде по чуть-чуть)?

    Хочу это узнать с целью, на случай если вдруг моя идея для плагина перейдёт из состояния "Витает в воздухе" в "Есть проект-прототип", чтобы знать, будет ли вообще смысл связываться по этому вопросу.

    • Лайк 1

  8. Прямо какой-то спидран "от чайника до профессионального UE4 разработчика за 2(?) месяца" получается.

    Хм... Если я запрограммирую на анриле систему симуляции жизни в виде плагина на С++, похожую на A-life из сталка, возмёте?:)

    (если что, я так-то шучу, нафиг я там не нужен (хотя если реально позовут... по ситуации), да и не верю я в такой "карьерный рост" автора, но вот эта идея (и, вроде как, знания для реализации) у меня всё-таки да и есть...)


  9. 1 час назад, Ruwar сказал:

    там в gsc никого не осталась кто шарит за x-ray, в плане чтобы дописывать или понимать как оно работает.... даже Ясенев не станет его ковырять

    Ещё одна причина, почему они не стали бы дорабатывать X-Ray и решили делать на анриле, и почему им не нужны моддеры с опытом "только X-Ray".


  10. 52 минуты назад, Червонец сказал:

    Если ты UE используешь, это ещё не значит, что игра гарантированно будет качественная.

    Само собой разумеется, но уже при анонсе С2 говорилось, что используется UE.

    57 минут назад, Червонец сказал:

    В чем проблема дорабатывать свой движок?

    К тому же, сегодня X-Ray (даже недописанный 2.0) - очень устаревший движок. Из-за 10 лет развития технологий с отсутствием поддержки движка ПЫСами (имею в виду централизованную поддержку движка с внедрением новых комплексных фич) плюс костыльность самого X-Ray 1.* (и недоделанность 2.0) и тем более плюс тот факт, что игру они и на консоли хотят выпустить (портация такого движка - не "задача на вечер") - доработка этого движка приравнена к разработки его-же с "не совсем, но около 0", что, по понятным причинам, уложняет проект.

    Мододелы, не спорю, проделали огромную работу по его поддержке, но всё-равно сегодня нет такого X-Ray, на базе которого ПЫС стали бы делать С2.

    • Жму руку 1

  11. Тут дело ещё в том, что модмейкеры учились делать всё на X-Ray, а С2 на анриле. Не, конечно перейти с X-Ray на анрил легче, чем вообще учить анрил без знания любого другого движка (есть маленькое число параллелей), плюс фанатизм, но движки всё-равно разные, что означает переучивание.

    Если б и брали, то тех, кто знаком с анрилом хотя бы на уровне "я могу простенький проектик сделать" на какую-нибудь джуновскую позицию (или выше, если опыт позволяет), либо тех, кто не будет 99% времени работать с редактором (сценаристы, музыканты например).


  12. 7 часов назад, [Humboldt] сказал:

    4.7 не существует вообще

    Не уверен, что правильно понял, но 4.7 ещё как существует (древняя версия анрила). Ну или просто очепятка и имелась в виду 4.27.
     image.png.7f4789410891f87e977ad616592691a3.png

    7 часов назад, [Humboldt] сказал:

    все СДК на UE имеют уникальные C ++ классы

    Немного не понял, что подразумевается под "уникальные классы": свои С++ классы я спокойно перенёс с 4.26 на 5.0, если говорится про внутридвижковые - так-то и делают, чтобы они были совместимы между (как минимум) смежными версиями. Ну или мне повезло, и я не использовал что-то особо специфичное, что сломалось в 5.0.

    Вот если были внесены свои правки в движок, или использовался какой-то deprecated плагин (например, PhysX) - вот тогда да, может быть проблема. Кстати, если предположить, что ПЫС использовала как раз PhysX, то тогда теория в пользу поломки игры при миграции может быть верна (естественно, если считать, что игра вообще есть).


  13. Цитата

    посоветуйте, что вы делаете, что бы быстро заснуть, напрмиер, днем? Ток без снатворного.

    На серьёзных щах говорю: специально не спать 24+ часов, а потом как нормальный (по времени всм) лечь спать (можно чуток раньше, но не сильно) + будильник на нормальное время. А дальше дело за "малым": сохранить нормальный режим сна.
    Но это, скорее всего, самый жёсткий для здоровья способ, зато действенный. Сам бы послушал, что другие могут посоветовать. 

    Цитата

    эта разработка меня захватила с головой

    Вот интересно: а в каком направлении сейчас идёт работа? Левел-дизайн, геймплей или что? Даже если допустить, что реально есть какой-то куратор из ПЫС, который сказал приберечь скрины, то хотя б можешь сказать, что сейчас сделано и что планируется в ближайшее время сделать? Реально уже ощущение, что работы никакой нет, а есть просто какой-то непонятный пиар.
    К тому же, я так думаю, если более конкретно рассказывать о своём проекте, то мб получится привлечь себе кого-нибудь в помощь...

    (с каждым подобным постом вера в то, что ты реально что-то делаешь, уменьшается)


  14. Я понял! Это ПЫС создали аккаунт, через который создают эти посты, в которых опять мб какой-нибудь шифр! Хз, правда, почему они решили это делать тут (политику (чтоб её...) никто не отменил), но что-то мутят...

    А если серьёзно: согласен, что автор тут никому ничего не должен, но избыточное скрытие конкретики о проекте не есть хорошо (не тот случай).

     


  15. 1 минуту назад, Mawrak сказал:

    На ассете написано что для него нужен Unreal Engine 5 с RTX. Значит, и для вашей игры нужен будет RTX? Потому что поддержка RTX это дорогое удовольствие, которое есть далеко не у всех.

    Далеко не факт. Базовый проект, как я понял, создавался как демонстрация "Что можно сделать?", а так - переключатель RTX, я так думаю, спокойно добавляется в настройки графики (ну, или как минимум, в конфигурацию запуска игры).


  16. Вроде писал, что ещё недавно только начал изучать движок, а сегодня пишешь, что с сотрудниками ПЫС болтаешь, которым понравилась работа и сказали не показывать пока что ничего... Не, я буду только рад, если у тебя получится то, что ты планируешь сделать, но как-то это всё выглядит... Мне кажется, что или ты реально гений UE, или это как-то пиар как раз в стиле ПЫС по С2 "У нас всё есть, но показывать не будем". И пока что, однако, я больше склоняюсь ко второму.


  17. 7 часов назад, Ruwar сказал:

    Самыми криповыми были одиночные поездки на Регине и исследование призрачных закоулков....

    Хотя до Silent Hill серии метро далеко...

    Ещё Павелецкая вспоминается: вот идёшь по мёртвой станции, тебя лишь изредка мутанты донимают. При этом понимаешь, что ещё недавно тут кипела жизнь, а сейчас осталась лишь смерть...
    Ну, до пацана точно так ощущается.


  18. Сам проект звучит интересно, я желаю удачи тебе в его реализации.

    На какой стадии сейчас проект? Что реализовано и куда сейчас двигаешься? Портирование ассетов сталкера, создание базы геймплея (движение, бой, инвентарь и т.д.) или что-то ещё? Я не ожидаю, что тут уже аналог A-Life сделан, но хотелось бы чуть больше конкретики "что с проектом", а то выглядит всё это примерно как с инфой ПЫС о состоянии С2 на текущий момент. К тому же, не исключено, что тогда при возникновении каких-то трудностей возможно кто-нибудь сможет помочь.

    Меня только смущает его размах: тут придётся и кодить (блупринты - мощный инструмент, поэтому, делая что-то простое, это не будет преградой), и моделированием заниматься (портирование), и подгонять все ассеты, чтоб стиль был более-менее одинаков (причём ещё чтоб и работало стабильно, как-никак игры же). И всё это в одиночку.


  19. Придумать и, что немаловажно, провести AP-PRO SHOWCASE это, конечно, мощно. У меня друзья год назад "немного" удивились сплочённости сталкерского коммьюнити (на ноябрь 2021 года) когда я рассказал про этот сталкерский Е3.


  20. 8 минут назад, Saiman сказал:

    Уроков по UE5 не так много...
    Лучше начать изучение UE4, уроков просто уйма по данному движку, а затем плавно переходить на изучение UE5

     

    Уроки под UE4 вполне подходят под UE5. Разница лишь в некоторых плагинах (например, плагин с PhysX на UE5 не работает) да в тонкостях, на которые новичку вполне можно закрыть глаза.
    Максимум неудобство - интерфейс редактора чуток отличается и сам движок ещё относительно сыроват.

    • Лайк 1

  21. Интересно обустроено рабочее место...

    А по поводу проекта - как по мне, звучит слишком амбициозно для новичка-одиночки. Портирование локаций (сложность в склейке, полировки под UE, дальнейшей настройки материалов в редакторе) или их воссоздание с 0 (практически тоже самое), воссоздание геймплея (бегать-прыгать-арты собирать сделать довольно просто, а вот симуляция и более-менее нормальный ИИ, чтобы хотя-бы относительно честно могли дать сдачи, это задача нетривиальная), набрать анимаций и моделей (ладно, статику и некоторые модели с анимациями можно из сталкера позаимствовать + бесплатные ассеты, но вот достаточное количество бесплатых анимаций я не видел).

    Мб стоит помощи попросить? Вдруг найдёшь таких-же энтузиастов, готовых на идее и фанатизме развивать этот проект?


  22. 1 час назад, Ruwar сказал:

    Не помню в ТЧ была та самая нога расплава

    Ну... Про сам Саркофаг я не скажу (ближайшее, что с лёту вспомнил - под самим реактором нечто плавленное, но это вроже не оно), но в подземке Агропрома точно знаю, что есть подобное место. В коридоре между вентшахтой и коридорами с химаномалиями из ёмкости вытекает.

    UPD: А, вроде как в двуярусном закутке на нижнем уровне, где хорошая броня с артами лежат, и находится та самая нога.