Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 323
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Ну я думал, про вторую - это которые южнее аномалии, где в ЧН ещё псевдыч ходит. И через которые обязательно пройти надо, если идёшь к той аномалии
  2. Я очень не уверен в ответе т.к. не играл в эту версию, но в предыдущих так-то шахт было 3: две ванильные из ЧН, и третья начинается вроде где-то у танка в лесу (где в ЧН телепорт к Леснику). Мб как раз в третьей и есть фрагмент...
  3. Prostomod

    THE FAMILY

    Ну в целом, как я и думал - удобно починить какой-нибудь косяк, который записался в спавн, без жёсткого требования игрокам начинать НИ, но игроки после получения патча не смогут на старый сейв эту правку применить. А вот скрипт на перезагрузку - это тупо перезапуск всей симуляции? То есть со сбросом логики объектов, с деспавном НПС и их последующим спавном как при НИ.
  4. Prostomod

    THE FAMILY

    Вот смотрю я на внутриигровую модельку Шляпки, и у меня такое ощущение, будто я такого персонажа видел где-то задолго до выхода мода. Причём о "Законе Шляпки" я до релиза вообще не знал. Вопрос: дизайн персонажа базируется на каком-то другом персонаже из другой игры/видео/ещё-чего-угодно, или это просто я затупил и на самом деле выдуман с 0? Ну и кстати, про технологию OpenSpawn вопросец: она действительно позволяет вносить с мод крупные правки в спавн (включая подключение новые уровней), и эти изменения в спавне будут сразу доступны без НИ в полном объёме (и переходы на новые уровни, и правки в данные самих объектов)? Или всё таки есть какие-то ограничения? Просто пока что в публичном доступе об этой системе я увидел информацию только из видео по ссылке.
  5. Если что, следующее применимо в принципе ко всем приложениям: нельзя смешивать х32 бинарники с х64. Так что если хочешь себе собрать х64 движок под СоС (кстати, разве нет уже собранных бинарников под х64 для ванильного СоС?), то обязательно собирай все компоненты движка: и ядро, и игровой модуль, и рендеры, и остальное. Никакие гибриды с оригинальной bin с х32 бинарниками работать не будут.
  6. Если я правильно помню (а если неправильно, то просто скажите, как там на самом деле, пока не до модов мне), в этом моде Дегтярёв опять под прикрытием сталкера. Ну а как-то сталкер, который отказывается от хабара (как минимум, в начале своего похождения), может вызвать подозрения. Хотя если правильно помнится баланс в моде, то чисто с геймплейной точки зрения и без запчастей мобов живётся нормально...
  7. Ну вот теперь можно и потрогать, выходит. Кто там допиливал? Спасибо большое!
  8. Почитал, что тут (и до этого у Босса) было, зародился вопрос: а какая разница, что игрок у себя локально в игре наделает, если другим это никак не повредит? Это не мультиплеер, где читер заруинит игру всем: если васян сломает читами себе что-то - ну это проблема васяна, можно его просто смело послать куда подальше, и пусть разбирается сам. А если он знает что делает, добровольно отказывается от техподдержки ради того, чтоб подстраивать мод под себя - как бы, не вижу ничего плохого. Единственное, что как по мне хоть что-то тут имеет смысл - чтоб васьки, которые правками сломали мод, не лезли с мусорными багрепортами в техподдержку, требуя от автора починки мода и говоря, что не было правок. Не раз такую картину видел, и всё думаю, как это можно было б избежать без шифрования ресурсов и античитов. Пока только подход авторов ОП2.2 симпатизирует: правь сколько угодно, но тогда лишаешься техподдержки, античита нет, но системы на регистрацию сторонних правок есть. Мод в итоге перековырял сильно, прошёл почти без технических проблем (а что было - сам и исправлял), к авторам этого мода вообще не лез - и все довольны. Если это одиночная оффлайн игра - как будто настолько пофиг, что пошевелюсь только в случае, если выйдет новый мод на основе существующего, в котором даже "спасибо" оригинальному автору не скажут. Ну и пока этот же игрок не пойдёт ныть "какие мы плохие, я сделал себе чит, и теперь я сломал скрипты мода". P.S. Я сам не заинтересован в ковырянии LADCE, да и в целом не планировал пока что в него играть (отчасти потому что лишён возможности подстроить под себя, хотя последние года правки вношу лишь в крайнем случае). Больше интересует, почему решено сразу закрывать античитом всё?
  9. Рекомендую переписать конфиги (речь про system.ltx и items.ltx) на DLTX - меньше конфликтов с другими аддонами будет + легче обновлять под новые версии
  10. Скажу так: там в QTE в текущей реализации баг есть, который облегчает всё: QTE отслеживает, что ты нажал нужную кнопку, но системе всё-равно, промахивался ли ты при нажатии. В результате, можно просто разом жать wasd одновременно и триггерить успешное QTE. К сожалению и по моим наблюдениям, в рыбалке QTE отслеживаются из движка, поэтому просто так это не исправить. Были у меня некоторые планы на фанатский ребаланс рыбалки (а автор даже не против был того, чтоб его добавить, если всё норм было б по реализации и балансу): Усложнить QTE, сделав промахи в кнопках провалом Убрать рандом на поимку при успехе Уменьшить время ожидания клёва (20-30 с ачивкой и 30-40 без) Мне удавалось поставить, например, 6 секунд задержку, но для этого нужно отдельное ветвление делать, потому что просто в math.random(6,X) нельзя сувать из-за отсутствия таймера на 7,8 и т.д. Думал ввести малый шанс на "крит", типа 1% на 6 секундную задержку между клёвом (процент и время промежутка от наличия ачивки зависит) Но из-за специфики обработки ввода при рыбалке не удалось.
  11. Demonfail Да вроде как ещё как обращается - проверь Enviroment.cpp на примерно 100 строке.
  12. its boomer Как будто, только через катсцену можно его заставить поглядеть на это "чудо":). А мб надо над мозгом моба поработать (пока без идей, что и как подправить там).
  13. Хм... Значит не один я с этим сталкивался. Ещё думал: а стоит ли фикс этого делать, учитывая что это почти конец игры... Вообще, это недалеко от места, где ловить рыбу. Двигаемся на север от этого, до места где призывали босса-креветку, а потом на запад, и где-то у камня слева на водопаде и будет нужный кусок льда, чтоб расколоть. У меня там сразу выпали честные 2 куска, которые нужны для квеста, но судя по тому что говорят люди - может багнуться этот момент...
  14. А какое состояние у пушки? Я подметил, что если у пушки менее 30% прочности, то ремонт невозможен (а вот что тогда делать... Ну, вопрос не ко мне:)) Ну и кстати: если решишь прокачать пушку, но у неё не будут показываться апгрейды - убедись, что все обвесы снял с неё (у берданки это патронтаж)
  15. В МГ в люк, на который указывает метка на тайник Арсеньева, игрок не может пролезть, как будто не хватает совсем чуть чуть ниже присесть (да, присаживаюсь через Ctrl+Shift, плюс наклоны на Q/E пытался нажимать). Но если что, в этот коллектор можно залезть и вылезти в других люках.
  16. Если кому лень что искать - вот так этот проект сей сейчас выглядит. (Видеопрезентация от автора, сделанная несколько дней назад)
  17. Кстати, судя по изменениям в мини фиксе - вопреки тому, что сказано в посте ВК, отгружаться на более ранний сейв (до попадания на эту локу) вообще не нужно. Причина: там изменены только условия перехода, и никак не тронуты названия и типы секций - при таких правках можно просто продолжить играть, без отгрузок. Если что, я именно так и поступил - поставил фикс и продолжил с последнего сейва (был уже на Локаторе) - игра идёт норм, вылетов нет, логика босса работает ОК
  18. viking7575 Там от забора рядом с базой идут вешки, которые приведут прямо к проруби. Даже компас и карта не нужны, чтоб найти место
  19. took Там есть цистерна большая, и у неё можно открыть люк. Дальше разберёшься Дополнено 54 минуты спустя Внимание: если вы по квесту на поиск пропавших охотников поедете на снегоходе, то в таком случае после окончания этого квеста снегоход не телепортируется на базу. Придётся ногами топать до него назад.
  20. В твоём случае ситуация другая, это число - это число полигонов, которые не принадлежат никаким секторам на карте (на всякий, рекомендую ознакомится с механизмом "сектора и порталы" в X-Ray). А ниже - список объектов, которые не в секторах. Тебе нужно найти все их, и назначить в правильный сектор. И ещё: выше есть предупреждение о том, что на локе есть дубликаты некоторых объектов, которые находятся в точно таких же координатах, что и их прототипы. Я не помню: наличие таких объектов является ошибкой для компиляции или нет, но лучше всего тоже найти все такие дубликаты и удалить их (или же, если это сделано специально, хотя бы подвинуть на какую-нить 0.0001 единицу по одной оси).
  21. Я соглашусь с тем, что понять принцип работы с террейном и его материалами просто так сложно (сам возился фиг-знает-сколько), но года 2-3 назад ребята из New Project делали гайд на всё это дело. https://vk.com/wall-107779981_2318
  22. Tsatrik Судя по логу... Тебе надо не этот огрызок через Ctrl+V после вылета, а полный лог из appdata/logs прикладывать. В противном случае, тут полезной информации 0.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования