Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

33 Нейтральная

Информация о baraholschik

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. NeonAndStone Спасибо, стало несколько понятнее! Я частично уже разобрался с этими параметрами. Но чужой опыт тут как никогда полезен. У меня файл esc_smart_terrain_6_8 только от СоМ, там ничего примечательного не увидел. Можете свой файл скинуть, я так понимаю, у вас СоС? Насчёт приоритетов очень интересно, потому как действительно есть некоторые смарты, на которые нпс заходят очень редко либо вообще не заходят. У меня на данный момент везде приоритет 1, ибо не нашёл точной инфы как их использовать. Вы просто на опыте их используете или нашли гайд какой-то?
  2. ForserX , снёс вот. Компилирую спавн пока. Я прост затупил, думаю - как удалить сектор, если я его не вижу, а сдк не ставит на него метку. На спавн элементах-то есть такая метка, и выделенный объект видно издалека. А сектора настолько мелкие оказались, что большинство и не видно, но они выделены. В общем, где этот сектор был, я так и не увидел, удалил вслепую) UPD так сказать: спавн скомпилировался нормально, на первый взгляд. Будем считать, что это помогло, спасибо вам огромное!
  3. ForserX секторов 60, на битом секторе 2 фейса. А насчёт геометрии верно - я же буду спавн компилировать, по идее не должно быть осложнений
  4. ForserX это получается, надо геометрию уровня изменять? Я с ней вообще не работал, для меня это будет серьёзной проблемой. А снести объект сцены я мог только работая во вкладке objects? Я сейчас пытался просто найти битый сектор, но сдк эти сектора вообще не помечает никак, выделяется только общий sector default
  5. У меня общий вопрос по СДК. В общем, расставлял спавн элементы на уровне и при нажатии "make game" вылезла ошибка, связанная с секторами. Лог выше прикреплён. А я с секторами вообще не работал, я эту вкладку в левел эдиторе даже не открывал. Мог я как-то зафакапить сектор, работая со спавн-элементами? Если что, я спавн этой локации уже собирал неоднократно, всё было штатно
  6. Ребята, есть те, кто шарит за симуляцию в ЗП/ЗЧ? Мне нужен ликбез по simulation_object_props. В частности по параметрам base, resources, lair и territory. Лучше в личку, мне хочется всю инфу по полочкам разложить, много нюансов
  7. Знатоки, есть комплексный вопрос Нужна чёткая информация по файлу simulation object props. В частности по параметрам lair, territory, base и resources. Я примерно понимаю, что они означают, но нужна конкретика. Например, параметр resources можно ставить только там, где есть аномалии? Насколько это критично? Важна ли удалённость аномалий от этого Смарта? Аналогично и со всеми остальными параметрами. Если например пометить смарт как base, что это даёт? А territory что означает? Корректно ли совмещать в рамках одного Смарта разные параметры? Например lair и base, territory и resources, людей и мутантов? Встречаются и такие параметры как default_base/lair/territory/resources. Чем дефолтные параметры отличаются от недефольных? Есть ли взаимосвязь между параметрами самого Смарта (configs/scripts/имя локации/smarts) и настройками для него же в simulation_object_props? Например, на смарте прописаны мутанты и их респавн, а в simulation_object_props для этого же Смарта указаны только люди, смарт будет нормально работать? Опытным путем это всё проверять нереально, я же не знаю, смарт пустой просто потому что или из-за того, что я что-то не так настроил Если есть настолько подробные туториалы, скиньте пожалуйста. Очень нужно настроить адекватную симуляцию на каждой локации, для этого необходимо в этом всём разобраться.
  8. AfterGlow , с набором зомби этот конфиг не поставлялся. Буду знать, что он тоже важен. Этот я из сборки выдернул. zombi_captures.ltx Дополнено 27 минуты спустя AfterGlow , отбой! Я решил проблему, но у этого скорее всего будут последствия. Я сравнил zombi_captures.ltx из своей сборки с оригинальным файлом из Call of misery. В костях действительно есть отличия. Проблема была в том, что у меня в конфиге написано так: front_left = bip01_l_toe0, bip01_l_foot А в оригинальном файле от СоМ вот так: front_left = bip01_l_toe0 Я сделал так же, как в оригинале было, и всё исправилось. Фишка в том, что отличия в конфигах откуда-то взялись. Возможно, я внёс эту правку давно из-за каких-то других моделей. Надо будет всех монстров заново проверить Спасибо за помощь! Без вашей подсказки мне бы пришлось удалить зомби со всех локаций, где есть вода
  9. AfterGlow https://disk.yandex.ru/d/OWNNAAkyaLb7mg. Я в архив упаковал конфиг и модели
  10. AfterGlow , я посмотрел названия костей ступней - у проблемных моделей они идентичны стандартным моделям (bip01_l_foot и bip01_r_foot). Более того, я не увидел в конфиге строчек с указанием костей ног/ступней. Вот все кости, что в конфиге указаны, в стоковом конфиге всё также. Возможно есть какая-то ошибка в настройках модели? Почему по суше они нормально ходят, а по воде вылет
  11. AfterGlow Есть проблемка - я нашёл оригинальный конфиг зомби из того самого пака, но в этом конфиге нет отличий от моего текущего конфига. То есть зомби изначально шли проблемные. Как мне теперь узнать эти реально существующие кости?
  12. Не совсем по теме наверное, но: У меня в сборке есть пак зомби-гражданских, на 4 год случайно обнаружил, что при попадании этих зомби в воду происходит вылет, по-моему связанный именно с моделями - что-то про кости ног. Может кто-то шарящий прояснить, в чем дело?
  13. У меня в сборке есть пак зомби, и спустя 3 года я обнаружил, что при попадании этих зомби в воду происходит такой вылет: Все остальные мутанты по воде ходят нормально. Полагаю, проблема именно в моделях. Есть нюанс - некоторые зомби входят в воду нормально, но при спавне их же в воду, игра вылетает
  14. НечтоХрустящее вообще конечно мне не совсем понятно, за что конкретно отвечают эти коэффициенты - за количество нпс в отряде, количество отрядов или скорость их респауна...скорее всего за скорость респауна. Ну вот по поводу лута с мутантов есть мыслишки, действительно слишком жирно получается. Но сокращать количество зверья нельзя, ибо слишком пустынно будет. Ещё обратите внимание, какими патронами вы пользуетесь. Я допустил ошибку и оставил у всего оружия в качестве базовых боеприпасов "новые" патроны. Проблема в том, что они намного эффективнее старых и непригодных. Что сказывается на балансе
  15. НечтоХрустящее здорово, если нравится) Насчёт зверья - я вообще хотел, чтобы игроки опасались мутантов, а не охотились на них. Поэтому они все радиоактивные и цены на трофеи снижены, так как этих трофеев вагон будет. Ну и в целом, я считаю, что настоящие хозяева Зоны, это мутанты, поэтому их так много По поводу коэффициентов числа мутантов - если менять его по ходу игры, то изменения будут заметны далеко не сразу. Или вы начинали новую игру при смене коэффициента?