Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    229
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

44 Нейтральная

Информация о baraholschik

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Сталкеры, есть у кого на примете лайтовый пак моделей НПС? По типу тех, что в аномали используются? В общем, только не HD модели, а то прожорливые они очень, у меня похоже возможности движка исчерпаны. В аномали модельки чуть получше, но они просто так не встают на СоС, а с адаптацией не хочу возиться
  2. khyor в этой таблице (local story_factions) группировки, за которые Тайна Зоны проходится, на отключение выжигателя не влияет. Все группировки кроме монолита при старте автоматом получают квест на отключение выжигателя. Для монолита срабатывают спец условия, выжигатель для них сразу отключен Дополнено 11 минуты спустя Pavel2000 , спасибо! Вот это наверное именно то, что было нужно! "if db.actor:character_community() ~= "monolith" then" - насколько я понимаю, одна строчка всё бы решила. Здесь написано типа "если игрок не монолитовец, то...", вроде так? Пока ждал ответы на форуме, мучал параллельно Алису, и она мне рабочий код написала! Я уже протестировал, и при игре за монолит и союзные ему группировки, квест на отключение радара не выдаётся, а сам выжигатель включен. При игре за одиночек квест выдаётся автоматом и его можно выполнить, всё работает. Хотя можно конечно за все группировки проверить, но это времени вагон уйдёт. Если кому-то надо, вот от Алисы код, хотя и Ваш по идее должен работать:
  3. Знатоки, хочу оставить Выжигатель включенным при игре за монолит, например. Это получилось сделать, но теперь игроку-монолитовцу при старте игры выдаётся квест на отключение Выжигателя, а это неправильно. Нужно наверное какую-то проверку написать, мол, если монолитовец, тогда квест не выдаётся. Или наоборот, если игрок любой фракции кроме монолита, то квест выдаётся. Алиса генерит какой-то код, я в меру сил читаю, но там не вижу нужных условий...да он и не работает) Может есть кто в скрипты умеет? Полагаю, проверка должна быть где-то в этом блоке:
  4. CiberZold движок ЗП позволяет это настроить юзеру? Мне интересно это дело, какие файлы нужно смотреть?
  5. frutonynya123 , аналогично! Я и хочу эту атмосферу сохранить, но чутка её облегчить, чтобы не душила она. Когда я начинал, не понимал еще, насколько трудно будет всё сбалансировать. Дополнено 48 минуты спустя В реальном времени работа идёт - вот адаптировал в сборку анимации еды и медикаментов от lilgabe для сборки стасона. Они конечно по качеству не однородные и есть не для всех предметов (сигареты и сухпайки), но вместо тех очень условных анимаций, которые в СоМ были, это более чем круто. Плюсом во время анимаций можно пользоваться инвентарём и передвигаться, никто экран не затемняет и не отбирает управление. Анимации быстрые, не мешают, но и отключить можно в настройках
  6. frutonynya123 , только хотел отписать в теме по прогрессу) Я думаю, что успею доделать и выложить обнову эти летом. Сейчас было принято решение бросить то, что я не умею делать и уже ничего нового не добавлять, иначе это никогда не закончится. Хотел добавить простенький крафт, но не осилил адаптацию; также не осилил адаптацию рюкзаков от более поздних версий КоКа. Перебалансил всё оружие и все виды патронов, вроде получилось настроить урон и по мясу и по броникам и пробиваемость объектов. Артефакты верну к стандартным параметрам - с учётом контейнеров это over9000 вариантов, балансировать которые ни времени ни желания нет. Убрал кривой АПС из какого-то пака, вернул АПС из STCOM. Перенастроил живучесть монстров, на тестах нормально вышло, при прохождении посмотрю ещё. Level editor перестал запускаться, причина не ясна. Поэтому новых смарттеррейнов не будет. Для старых монстров добавил хайполи модельки Сейчас дело за балансом всего этого. Надо настроить связь между локациями, чтобы было доступно больше побочных заданий. Настроить награды за квесты в виде предметов. Ну и желательно ролики переозвучить, а то совсем кринж какой-то
  7. Здравствуйте! Помогите пожалуйста разобраться с живучестью монстра. Скачал когда-то мутанта, основанного на химере. Сейчас взялся снизить его живучесть в плане пулестойкости. И вот беда - что бы я не делал, по итогу изменений нет. Здоровье снизил с 400 до 50, иммунитет к огнестрелу крутил в обе стороны, урон по костям тоже многократно увеличил, но без толку. Всегда уходит примерно сто патронов с ружья, как бы я не менял параметры монстра. При этом даже сильная химера втрое менее живуча. Может есть у самой модели какие-то особенности, что например, урон проходит только в определенных количествах?
  8. Перенастроил положение всего оружия, за основу взято положение оружия для аномали от Цемента. Пришлось повозиться конечно, потому что все стволы и оптику нужно было двигать сильно вперёд, так как оружие и прицелы обрезались игровой камерой. Положение от Цемента подходит только для STCOP, из-за этого пришлось адаптировать все пушки. которые взяты из других оружейных паков. Прям повторить не получилось, но смотрится более-менее, в глаза не бросается. В первой версии сборки эти стволы были расположены на экране как попало. ГШ-18 и Walter P99 были поглубже утоплены в руки, ибо расположены они были слишком высоко, а с увеличенным углом обзора совсем смешно смотрелись. Да, теперь fov 75, а fov интерфейса 0.45; менять их не советую, потому что сразу начнутся проблемы с "обрезанием" оружия камерой. Сейчас перебалансирую оружие, даже стартовые пистолеты оказались слишком мощными
  9. Hunter , я забыл, что совсем выключил блум еще давно. Сейчас поковырялся, ну в общем, свет лампочек стал ярче от включения bloom_threshold на 0.0, но на улице от солнца всё белёсое стало. И вот тут bloom_fast выручил, при включении на улице стало приемлемо, а свет лампочек остался более ярким. А еще освещение в целом стало более мягким, похоже на рассеяный свет. Вот видимо зачем блум нужен)
  10. Знатоки, есть какой-то способ отрегулировать уровень освещенности от лампочек и костров? Я в консоли ковырялся, вроде солнце красиво настроил, тени ну более менее. Но в комнатах, где свет держится в основном на лампах, довольно темно, как и с кострами в помещениях, темнее, чем на улице. Не хватает отсвета от этих источников. Я крутил почти все команды, где фигурируют tonemap и sun, ни один не заставляет лампочки и костры светить ярче. Ещё в догонку вопрос - при туманной погоде есть красивый мягкий свет от солнца, освещение выглядит натуральнее. При ясной погоде освещение какое-то плоское что-ли. С этим научились как-то справляться?
  11. Здравствуйте! Есть какие-то тонкости при переносе оружия из Аномали на КоК? Я успешно совмещал стволы из разных оружеек для КоК, анимации там, все дела. Но когда дёрнул пушку из BaS, с анимациями конкретный затык произошёл. Может, потому-что движки всё-таки сильно разные? Или потому-что у Аномали анимации рук по другому адресу расположены?
  12. Всё, ретекстур транспорта завершён! Часть текстур сделана с нуля, часть основана на апскейле для Аномали. Добавлены мелкие детали по типу фар, поворотников и шильдиков; нейрохрючево убрано. Тексутры вертолётов тоже заменены и отредактированы. Замена текстур окружения почти закончена, осталась буквально одна локация.
  13. Застрял на текстурах капитально. Сделал новые текстурки для Москвича, Жигулей, Шишиги, двух ГАЗиков, пожарного ЗИЛа и БТРа. У Москвича текстура полностью новая, у остальных за основу взяты апскейл-нейропомои для Аномали, но все косяки нейронки убраны. Добавлены декали, разные мелкие детальки типа фар и шильдиков
  14. Пока суть да дело, перерисовал КАВЗ или ГАЗ. Вообще, есть варик в виде "новых" текстур транспорта для Аномали, там 2-4к текстуры, но нейрохрючево адское. К тому же как минимум этот КАВЗ выглядит в том паке неприлично мыльным. Я считаю, у меня почётче получилось
  15. Faded Memory , LR это уже совсем другого порядка модификация) А у меня по большому счету сборка готова. Просто тут да там хвосты недоделанные. Играть то можно, но много чего надо забалансить. От раскачки оружия в прицеле до уровней радиации. Но я пока что все ещё с текстурами ковыряюсь, от кордона до Юпитера все локации перетекстурены уже. Положение оружия в руках меня теперь не устраивает, параметры артефактов тоже неправильно сделал, мощность оружия кажется избыточной, эффективность ре комплектов и расходников для ремонта тоже надо пересмотреть. В общем, всё в эти мелочи упирается, а из этих мелочей по сути мод и состоит на половину. По ходу дела что-то редактируется, косяки находятся тут и там. Да и раз я вернул игру за все группировки, надо теперь как-то список целей для квестов разнообразить, чтобы игрок ходил не только по трём локациям. Для этого надо к некоторым уровням подключить симуляцию на других уровнях, а это нагрузка на движок и на память, сборка вылетать может. Короче говоря, это беда и головняк. Это ж ещё тестировать сколько времени надо. Могу вот пару скринов отправить - я походу дела лучики настраивал и чутка синего оттенка придал освещению, высоту травы настроил

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования