Перейти к содержанию

baraholschik

Сталкеры
  • Публикаций

    159
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные baraholschik


  1. N42N42ну конкретно я в своей сборке сейчас это увидел, что удручило((

    В дэд эир такая фигня происходит, как я понял, когда ты убиваешь своих врагов на глазах у своих союзников, которые являются союзниками твоим врагам, как то так. Например, учёные тебе изначально нейтралы, а вояки враги, но друг другу они союзники. 

    У меня в сборке таких фишек нет, динамических отношений тоже нет. Хотя я вот сейчас заметил, что некоторые отряды бандитов стали нейтральными, что вообще из разряда фантастики, учитывая скольких бандитов я убил. Бандиты и экологи друг другу злейшие враги (-2000), игроку бандиты также злейшие враги. Квестов у экологов я не проваливал, поэтому и с ними отношения не могут быть даже условно враждебными. Я думаю, произошла какая то багуля, и еë причина мне очень интересна


  2. У меня тут косвенный вопрос по теме

    Как происходят такие ситуации, когда нейтральные нпс внезапно атакуют игрока?  Секунду назад они были нейтралами и тут бац, стали врагами

    Ну чисто технически как это происходит? Что их триггерит, если на первый взгляд не произошло ничего, что могло бы испортить отношения игрока и конкретных ботов? Квесты не были провалены, урон этим ботам игрок не наносил, отношения с группировкой плюсовые. Причём заагриться может не весь отряд, а кто то один из отряда. Зачастую это происходит, если я стреляю в общего противника, находясь близко к нпс, позже меня атакующим. Но при этом на линии огня союзников нет, мимо них вообще ни одна моя пуля не пролетает. Например, сидят на смарте два эколога, на них налетает стая собак, те по собакам стреляют, но погибают. Перезагрузка. Атакую собак первым, не давая им добежать до смарта. Сзади боевой походкой подбегает эколог, смотрит на трупы собак, целится в меня, резко краснеет и тут же атакует. Как это так может происходить? Они что, с собаками союзники? Дак нет же, они друг друга спокойно атакуют

     


  3. Gydrometill прошу прощения, я просто забыл ответить. Из геймдаты вообще без проблем смог пак удалить, и на удивление проблема решена. Я просто не понимаю, как это могло вызывать вылет, потому что я этих вояк на тот момент перебил штук 30, и как бы нууу... Вызывавший вылет вояка выглядел идентично им. Я даже когда сборку делал, с таким не сталкивался, не логично как то. А сейвы старые работали, всë хорошо. Интересно, можно ли заруинить сюжетную линию, очень напрягаюсь из за этого) 

    • Мастер! 1

  4. LADC 14007
    Вылет при убийстве рандомного вояки из числа охраны НИИ на Агропроме
    Лог есть, но он без ошибки
    Установлен пак HD моделей НПС, но до агропрома проблем не было, да и вояк я уже убивал

    Спойлер

    * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-9300H CPU @ 2.40GHz [GenuineIntel], F6/M14/S10, 2398.00 mhz, 17-clk 'rdtsc'
    * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT
    * CPU cores/threads: 4/8

    Initializing File System...
    Processing archive gamedata.db0.
    Processing archive gamedata.db1.
    using fs-ltx fsgame.ltx
    Processing archive gamedata\anims.db0.
    Processing archive gamedata\levels.db0.
    Processing archive gamedata\meshes.db0.
    Processing archive gamedata\shaders.db0.
    Processing archive gamedata\sounds.db0.
    Processing archive gamedata\sounds.db1.
    Processing archive gamedata\spawns.db0.
    Processing archive gamedata\textures.db0.
    Processing archive gamedata\textures.db1.
    Processing archive gamedata\textures.db2.
    Processing archive gamedata\textures.db3.
    Processing archive gamedata\textures.db4.
    Processing archive gamedata\textures.db5.
    Processing archive gamedata\textures.db6.
    Processing archive gamedata\levels\ai_test.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la01_escape.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la02_garbage.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la03_agroprom.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la04_darkdolina.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la04u_darklab.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la06_yantar.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la07_military.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la08_deadcity.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la09_swamp.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la10_radar.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la10u_bunker.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la11_pripyat.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la12_stancia.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la13_generators.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la13u_oso.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la13u_warlab.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la15_darkscape.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la16_lost_factory.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la16u_labx16.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la17_outskirts.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la17u_labx7.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la18_damned.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la19_country.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la20_forgotten.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la21_generators_2.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la22_forest.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la23_oldroad.db0.
    Processing archive gamedata\levels\la24_antennas.db0.
    Processing archive mods\ladc_prm_weapon_pack.xdb0.
    Processing archive mods\ladc_prm_weapon_pack.xdb1.
    Processing archive mods\ladc_rus_voice.xdb.
    Processing archive mods\mod_autumn.xdb0.
    Processing archive mods\mod_hardcore_stashes.xdb0.
    Processing archive mods\mod_recolored_duty.xdb0.
    FS: 54276 files cached, 6431Kb memory used.
    Init FileSystem 0.986564 sec
    Lost Alpha 'xrCore' build 7246, Dec  8 2018

    EH: 5CBA000E115F14EAFBDF8EC4F4CF9DD0

    Initializing Engine...
    Starting INPUT device...
    Loading DLL: xrRender_R2.dll
    Loading DLL: xrRender_R3.dll
    refCount:m_pAdapter 1
    Loading DLL: xrRender_R4.dll
    Executing config-script "user.ltx"...
    [appdata\user.ltx] successfully loaded.
    Loading DLL: xrRender_R4.dll
    Loading DLL: xrGame.dll
    * [win32]: free[3945316 K], reserved[135284 K], committed[113640 K]
    * [ D3D ]: textures[0 K]
    * [x-ray]: crt heap[20386 K], process heap[20386 K], game lua[0 K], render[0 K]
    * [x-ray]: economy: strings[8412 K], smem[0 K]
    SOUND: OpenAL: All available devices:
    1. Generic Software, spec. 1.1 (default)
    2. Generic Software on Наушники (Realtek(R) Audio), spec. 1.1 
    3. Generic Software on Колонки (Realtek(R) Audio), spec. 1.1 
    Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
    [gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "user.ltx"...
    Executing config-script "gamedata\config\rspec_default.ltx"...
    [gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
    Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
    [gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
    [appdata\user.ltx] successfully loaded.
    SOUND: Selected device is Generic Software
    * SOUND: EAX extension: present
    * SOUND: EAX deferred: present
    * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
    Starting RENDER device...
    * GPU [vendor:10DE]-[device:1F91]: NVIDIA GeForce GTX 1650
    * GPU driver type: hardware
    * CREATE: DeviceREF: 3
    *     Texture memory: 3072 M
    *     Direct3D feature level used: 11.0
    * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
    * GPU vertex cache: unrecognized, 24
    * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
    * Starting rendering as 2-GPU.
    * DVB created: 4096K
    * DIB created: 512K
      
    * Reading Textures:LTX
      
    * Reading Textures:THM: Count of .thm files: = 2369
    Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_colt1911) Material setting
    Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Material setting
    Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Bump Name setting
      
    * Reading Textures:MINI LTX: Count of .ltx files in Textures: = 67
    * HWDST/PCF supported and used
    - r__tf_aniso 16
    - r2_tf_mipbias 0.
    Script debugger succesfully restarted.
    Starting engine...
    ---Engine is freezed, saving log
    * Log file has been saved successfully!
    "c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -start server(1_quicksave_10/single/alife/load)
    * phase time: 15 ms
    * phase cmem: 160973 K
    $ Frame [3]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235)
    $ Frame [3]; : level_weathers:initing level_weathers
    $ Frame [3]; : surge_manager:surge_manager inited
    $ Frame [3]; : garbage_cleaner:init
    * Log file has been saved successfully!
    * phase time: 232 ms
    * phase cmem: 169518 K
    * phase time: 6 ms
    * phase cmem: 169516 K
    * Loading spawn registry...
    * 26541 spawn points are successfully loaded
    * Loading objects...
    * 39073 objects are successfully loaded
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
    * Loading Store...
    $ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [5]; : load_storehouse: size=[15]/[3915]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [5]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[21418.854]kB
    $ Frame [5]; : GameTime=[14:54:48] Map(21)=[la03_agroprom], knowMaps=[3]
    * Log file has been saved successfully!
    * Game 1_quicksave_10 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\1_quicksave_10.sav' (3.392s)
    * phase time: 3391 ms
    * phase cmem: 242899 K
    * phase time: 22 ms
    * phase cmem: 243092 K
    * client : connection accepted - <>
    * phase time: 50 ms
    * phase cmem: 243174 K
    * phase time: 27 ms
    * phase cmem: 248694 K
    * phase time: 87 ms
    * phase cmem: 304232 K
    * phase time: 1474 ms
    * phase cmem: 404890 K
    * [Loading VB] 65528 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65518 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65374 verts, 2042 Kb
    * [Loading VB] 19942 verts, 623 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 64563 verts, 2017 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
    * [Loading VB] 44269 verts, 1383 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 109293 indices, 213 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
    * [Loading VB] 15886 verts, 186 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
    * [Loading IB] 204900 indices, 400 Kb
    * phase time: 379 ms
    * phase cmem: 331982 K
    * phase time: 23 ms
    * phase cmem: 337873 K
    * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
    * [DETAILS] 63562 v(20), 41297 p
    * [DETAILS] Batch(61), VB(1241K), IB(241K)
    * phase time: 165 ms
    * phase cmem: 338020 K
    * Loading HOM: gamedata\levels\la03_agroprom\level.hom
    * phase time: 20 ms
    * phase cmem: 338274 K
    * phase time: 35 ms
    * phase cmem: 333023 K
    - Game configuring : Started 
    - Game configuring : Finished 
    * phase time: 31 ms
    * phase cmem: 351557 K
    Texture.size = 1875, i = 19, delta = 100
    *Spawning thread# 1
    *Spawning thread# 2
    *Spawning thread# 3
    *Spawning thread# 4
    *Spawning thread# 5
    *Spawning thread# 6
    *Spawning thread# 7
    *Spawning thread# 8
    *Spawning thread# 9
    *Thread# 1 is for textures from 0 to 100
    *Spawning thread# 10
    *Spawning thread# 11
    *Thread# 2 is for textures from 100 to 200
    *Thread# 3 is for textures from 200 to 300
    *Spawning thread# 12
    *Thread# 4 is for textures from 300 to 400
    *Spawning thread# 13
    *Thread# 5 is for textures from 400 to 500
    *Spawning thread# 14
    *Spawning thread# 15
    *Thread# 6 is for textures from 500 to 600
    *Spawning thread# 16
    *Thread# 7 is for textures from 600 to 700
    *Spawning thread# 17
    *Thread# 8 is for textures from 700 to 800
    *Spawning thread# 18
    *Spawning thread# 19
    Spawning threads: Done! readythreadscount = 0
    *Thread# 9 is for textures from 800 to 900
    *Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
    * t-report - base: 1864, 2342 K
    * t-report - lmap: 11, 0 K
    *Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
    *Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
    *Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
    *Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
    *Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500
    * phase time: 13 ms
    *Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600
    *Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700
    *Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800
    *Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
    * phase cmem: 363222 K
    *Thread# 9 : Done!
    *Thread# 10 : Done!
    *Thread# 19 : Done!
    *Thread# 5 : Done!
    *Thread# 8 : Done!
    *Thread# 1 : Done!
    *Thread# 4 : Done!
    *Thread# 7 : Done!
    *Thread# 17 : Done!
    *Thread# 2 : Done!
    *Thread# 3 : Done!
    *Thread# 18 : Done!
    * phase time: 2123 ms
    * phase cmem: 369006 K
    * phase time: 23 ms
    * phase cmem: 369135 K
    *Thread# 16 : Done!
    * [win32]: free[2247352 K], reserved[169744 K], committed[1777144 K]
    * [ D3D ]: textures[910541 K]
    * [x-ray]: crt heap[371580 K], process heap[370316 K], game lua[48392 K], render[211 K]
    * [x-ray]: economy: strings[36121 K], smem[2205 K]
    *Thread# 11 : Done!
    *Thread# 6 : Done!
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [30]; : level_weathers:presets level_weathers
    $ Frame [30]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 14:55:51
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [30]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 21 ids.
    *Thread# 15 : Done!
    *Thread# 12 : Done!
    *Thread# 13 : Done!
    *Thread# 14 : Done!
    *MT Texture Loading Finished
    ---Engine is freezed, saving log
    * Log file has been saved successfully!
    ---Engine is freezed, saving log
    * Log file has been saved successfully!
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
    * MEMORY USAGE: 531918 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    *** Game Loading Time: 23356 ms
    * [win32]: free[1207904 K], reserved[1017628 K], committed[1968708 K]
    * [ D3D ]: textures[1695736 K]
    * [x-ray]: crt heap[542122 K], process heap[542122 K], game lua[47640 K], render[5868 K]
    * [x-ray]: economy: strings[26848 K], smem[187944 K]
    $ Frame [2847]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235)
    $ Frame [2847]; : level_weathers:initing level_weathers
    $ Frame [2847]; : surge_manager:surge_manager inited
    $ Frame [2847]; : garbage_cleaner:init
    * Log file has been saved successfully!
    * phase time: 504 ms
    * phase cmem: 531542 K
    * phase time: 29 ms
    * phase cmem: 531258 K
    * Loading spawn registry...
    * 26541 spawn points are successfully loaded
    * Loading objects...
    * 39061 objects are successfully loaded
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [2849]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
    * Loading Store...
    $ Frame [2849]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [2849]; : load_storehouse: size=[15]/[4108]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [2849]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [2849]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[21418.256]kB
    $ Frame [2849]; : GameTime=[15:05:42] Map(21)=[la03_agroprom], knowMaps=[3]
    * Log file has been saved successfully!
    * Game 1_quicksave_1 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\1_quicksave_1.sav' (3.010s)
    * phase time: 3009 ms
    * phase cmem: 547302 K
    * phase time: 29 ms
    * phase cmem: 547301 K
    * phase time: 29 ms
    * phase cmem: 547299 K
    * [win32]: free[1198468 K], reserved[1008856 K], committed[1986916 K]
    * [ D3D ]: textures[1668771 K]
    * [x-ray]: crt heap[541269 K], process heap[541269 K], game lua[47529 K], render[5868 K]
    * [x-ray]: economy: strings[38317 K], smem[25774 K]
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [2852]; : level_weathers:presets level_weathers
    $ Frame [2852]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 15:06:08
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [2852]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 21 ids.
    $ Frame [2852]; : garbage_cleaner:Deleted 1 old objects.
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
    * MEMORY USAGE: 544684 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    *** Game Loading Time: 7499 ms
    save 1_quicksave_0
    $ Frame [4297]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [4297]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:09:12]:MemUsage=[35771.371]kB:TimeFactor=[7]
    $ Frame [4297]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[4],size=[1479]
    $ Frame [4297]; : treasure_manager:save: #treasure=[5],size=[55]
    ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 5802 total stored 54252b
    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 39051 objects are successfully saved
    * Writing Store...
    $ Frame [4297]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [4297]; : save_storehouse: size=[15]/[4047]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [4297]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    * Game 1_quicksave_0.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\1_quicksave_0.sav'
    Game save : 243.103806 milliseconds
    Screenshot : 0.000600 milliseconds
    save 1_quicksave_1
    $ Frame [12786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [12786]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:25:46]:MemUsage=[36200.148]kB:TimeFactor=[7]
    $ Frame [12786]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[4],size=[1459]
    $ Frame [12786]; : treasure_manager:save: #treasure=[5],size=[55]
    ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6512 total stored 45369b
    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 39050 objects are successfully saved
    * Writing Store...
    $ Frame [12786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [12786]; : save_storehouse: size=[15]/[4109]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [12786]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    * Game 1_quicksave_1.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\1_quicksave_1.sav'
    Game save : 267.666016 milliseconds
    Screenshot : 0.000500 milliseconds
    $ Frame [16435]; : actor wakes up
    * [win32]: free[1229272 K], reserved[1144928 K], committed[1820040 K]
    * [ D3D ]: textures[1742763 K]
    * [x-ray]: crt heap[539369 K], process heap[539369 K], game lua[52874 K], render[9905 K]
    * [x-ray]: economy: strings[40389 K], smem[242576 K]
    $ Frame [22764]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [22764]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[23:32:16]:MemUsage=[36278.047]kB:TimeFactor=[7]
    $ Frame [22764]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[4],size=[1419]
    $ Frame [22764]; : treasure_manager:save: #treasure=[5],size=[55]
    ~ Used 6 NetPacket(s) total objects 6501 total stored 45343b
    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 39058 objects are successfully saved
    * Writing Store...
    $ Frame [22764]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [22764]; : save_storehouse: size=[15]/[3872]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [22764]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    * Game стелс.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\стелс.sav'
    Game save : 268.446381 milliseconds
    Screenshot : 0.001500 milliseconds
    * [win32]: free[1226572 K], reserved[1139436 K], committed[1828232 K]
    * [ D3D ]: textures[1744299 K]
    * [x-ray]: crt heap[547950 K], process heap[547950 K], game lua[56266 K], render[10136 K]
    * [x-ray]: economy: strings[43745 K], smem[242650 K]
    $ Frame [59309]; : ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_preset
    $ Frame [59309]; : ui_mm_opt_video:InitControls:>cap_renderer
    $ Frame [59309]; : ui_mm_opt_video:InitControls:<cap_renderer
    * DX11: failed to register window class
    * DX11: failed to register window class
    $ Frame [65281]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235)
    $ Frame [65281]; : level_weathers:initing level_weathers
    $ Frame [65281]; : surge_manager:surge_manager inited
    $ Frame [65281]; : garbage_cleaner:init
    * Log file has been saved successfully!
    * phase time: 580 ms
    * phase cmem: 544265 K
    * phase time: 37 ms
    * phase cmem: 544277 K
    * Loading spawn registry...
    * 26541 spawn points are successfully loaded
    * Loading objects...
    * 39051 objects are successfully loaded
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
    $ Frame [65283]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
    * Loading Store...
    $ Frame [65283]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [65283]; : load_storehouse: size=[15]/[4047]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [65283]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [65283]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[21409.965]kB
    $ Frame [65283]; : GameTime=[15:09:12] Map(21)=[la03_agroprom], knowMaps=[3]
    * Log file has been saved successfully!
    * Game 1_quicksave_0 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\1_quicksave_0.sav' (3.024s)
    * phase time: 3023 ms
    * phase cmem: 560157 K
    * phase time: 33 ms
    * phase cmem: 560155 K
    * phase time: 33 ms
    * phase cmem: 560155 K
    * [win32]: free[1191388 K], reserved[1164164 K], committed[1838688 K]
    * [ D3D ]: textures[1713486 K]
    * [x-ray]: crt heap[554126 K], process heap[554126 K], game lua[47677 K], render[10137 K]
    * [x-ray]: economy: strings[57448 K], smem[27271 K]
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [65286]; : level_weathers:presets level_weathers
    $ Frame [65286]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 15:09:39
    * Log file has been saved successfully!
    $ Frame [65286]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 17 ids.
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
     --incorrect global rect definition for map [la07_military]  kw=0.200989 kh=0.198763
     --try x2=634.560547 or  y2=1325.645874
     --incorrect global rect definition for map [la23_oldroad]  kw=0.200235 kh=0.201244
     --try x2=894.455017 or  y2=1291.380981
    * MEMORY USAGE: 557325 K
    * End of synchronization A[1] R[1]
    *** Game Loading Time: 7355 ms
    * [win32]: free[1181772 K], reserved[1130836 K], committed[1881632 K]
    * [ D3D ]: textures[1752572 K]
    * [x-ray]: crt heap[561706 K], process heap[561706 K], game lua[49614 K], render[10107 K]
    * [x-ray]: economy: strings[40653 K], smem[173395 K]
    save 1_quicksave_2
    $ Frame [71415]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [71415]; : Game_Save:BuildMod=[7235]:[15:15:20]:MemUsage=[35661.504]kB:TimeFactor=[7]
    $ Frame [71415]; : task_manager:save:#tasks=[79]/[4],size=[1459]
    $ Frame [71415]; : treasure_manager:save: #treasure=[5],size=[55]
    ~ Used 7 NetPacket(s) total objects 5981 total stored 52056b
    * Saving spawns...
    * Saving objects...
    * 39047 objects are successfully saved
    * Writing Store...
    $ Frame [71415]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    $ Frame [71415]; : save_storehouse: size=[15]/[4091]bytes : Build=[7235]
    $ Frame [71415]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    * Game 1_quicksave_2.sav is successfully saved to file 'appdata\savedgames\1_quicksave_2.sav'
    Game save : 236.851303 milliseconds
    Screenshot : 0.000700 milliseconds
    stack trace:

    0023:62B38D60 xrGame.dll, xrFactory_Create()
    0023:62B3BCA4 xrGame.dll, xrFactory_Create()
    0023:62A3FD1C xrGame.dll, CDialogHolder::operator=()

     


  5. serzhant отчасти соглашусь - визуалы некоторых тварей конечно выбиваются из общей стилистики. Но я старался отобрать не самых вырвиглазных мутантов. К сожалению, не то что бы у нас много вариантов, кроме самостоятельного моделирования


  6. serzhant на вкус и цвет) 

    А конкретнее, что не понравилось? Внешний вид тварей или то, как они скучковались в кадре? Если второе, то это строго для наглядности сделано


  7. Тень121 я проходил её без особых проблем, в чем дело? Мне даже показалось, что слишком легко в подземельях. Но мне ришлось использовать определённую тактику - у полтергейстов специфическое поведение, если вы помните. Пси-блокада в помощь и шлем прокачанный. Или там другого рода проблема случилась? Без пси-излучения? 


  8. Hunter да там нечего скринить - всë, что нужно именно видеть, есть в трейлере. Мутанты, пушки, партиклы, текстуры и набеги монстров там показаны; всë остальное показывать в отрыве от геймплея бессмысленно

    • Хабар 1

  9. spacer.pngСюжетно-геймплейный аддон для Call of misery

    Трейлер аддона на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw

    Трейлер аддона в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291

    Трейлер аддона на Рутубе: https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/

    Идёт плотная работа над новой версией сборки. Предварительно, она будет выложена сюда в конце мая 2025 года. Скриншоты: https://ibb.co/album/m9XB1X

    Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание.
    Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст  заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и 
    отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило.
    Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён.

    Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще,  квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее.

    Спойлер

    Аддон должен понравиться тем, кто любит бесконечно хомячить разную снарягу и попутный хлам. Теперь многое из накопленного пригодится игрокам.
    Но хардкор всё же остался, хоть и в меньшей степени, я считаю. В меньшей степени потому, что главной проблемой баланса в хардорных модах является откровенно мизерный лут в трупах. Компенсировалось это тем, что игрок убивает сотни ботов за время своих блужданий, тем самым качество лута в трупах компенсировалось количеством самих трупов. Но мне надоело смотреть на НПС-бомжей, у которых с собой ничего нет - игрок теперь не единственный сталкер в Зоне, который готовится 
    к своим походам. Это конечно не значит, что марадёрство теперь совсем дисбалансная механика - хабар понажористее, но на одних трофейях далеко не уедешь. 
    Это было сделано в первую очередь для того, чтобы инвентарь НПС не выглядел пустым.

    Спойлер

    Никаких Alife-модов не используется, Зона и так получилась достаточно оживлённой. Очень много мутантов (в сравнении с чистым Call of misery), да и людей тоже хватает - скучно не будет. Все локации условно разделены на 4 группы по возрастанию сложности, все мутанты таким же макаром распределены по 4 группам и спавнятся в соответствии со сложностью локации. Численность монстров в сквадах увеличена, а время респавна сокращено в разумных пределах. Этого хватило для 
    того, чтобы мутанты носились небольшими стаями по 7-10 особей и нападали на лагеря. Основное нововведение, позволяющее сделать Зону более живой, вот какое: есть относительный рандом того, какой именно сквад мутантов выберет игра при очередном спавне для каждого конкретного смарт-террейна. То есть например, вместо того, что бы на Кордоне у вагончика с плитами тусили одни только собаки, там теперь будут тусить любые мутанты, которых можно встретить на Кордоне. Опять же, 
    это работает для всех смартов на всех наземных локациях.

     

    Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить

    Спойлер

    Насчет стабильности:
    Аддон тестировался на двух машинах, слабой и сильной

    Слабая - пятилетний ноутбук, i5-7200u 2.5 GHz, 8 gb оперативы, видюха Geforce 940MX 2 gb, SSD. Аддон стабильно шёл на рендере не выше 2.5, с отключенным сасао и на средних настройках. Фильтрацию текстур и сглаживание вытянул на максимум через программные настройки Nvidia. После оптимизации текстур, сэкономившей 3 гб, не тестировал

    Сильная - новый ноутбук i5-9300H 2.4 ГГц, 16 ГБ оперативы, SSD, GeForce GTX 1650 4 Гб - минимум 3 часа без вылетов по памяти на 4 рендере и почти на ультрах, сглаживание и фильтрацию текстур опять же через программные настройки Nvidia делал. 55  FPS даже во время захвата экрана через Geforce experienced. Это уже после оптимизации текстур

    На обеих машинах аддон запускался через ярлык с атрибутом -no_stagging

    Движок на обеих машинках правленный (а-ля х64)

     

    Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией):
    1. мутанты - 2
    2. люди - 0.25
    3. спавн вертолёта отключен
    4. длительный ремонт отключен
    5. дневная радиация отключена
    6. сюжетный режим

    Спойлер

    По изменениям вкратце:
    1. Заменены все видеоролики в игре на кастомные, раскрывающие сюжет (кроме концовок с Исполнителем желаний)
    2. Изменены отношения между группировками и между мутантами
    3. Повышена живучесть НПС в бою с мутантами, что позволяет не руинить квесты, когда квестодатель внезапно унижается                зверьём
    4. Увеличено разнообразие и количество лута в ящиках, тайниках, трупах НПС и мутантов
    5. Под реалии нового лора подогнано большинство текстов в игре, торговля, лут, механики и фразы ведущего на радио
    6. Коэффициенты и скидки у торговцев изменены в сторону облегчения геймплея и банальной логики
    7. Все НПС перевооружены; снаряга экологов, наймов и монолитовцев отлична от всех остальных группировок
    8. Игрок не сможет купить автоматы, пулемёты и гранатомёты, этими видами оружия в Зоне обладают только военные, вместо этого добра в аддон добавлены суммарно где-то 25 моделей пистолетов, пистолет-пулемётов, дробовиков и винтовок. Ко многим из них есть навесное оборудование
    9. Добавлены испорченные и устаревшие патроны почти ко всем видам патронов
    10. Добавлены новые виды мутантов со своими моделями и трофеями, добавлены новые модели для старых мутантов, часть мутантов просто ретекстурирована
    11. В Зоне оружие можно купить только у военных и у Сыча, патроны только у Сидоровича, Споры и Сыча, а новые патроны только у военных
    12. Внедрена разборная коробка с испорченными патронами
    13. Добавлена симуляция жажды
    14. Все мутанты теперь излучают радиацию
    15. Некоторым мутантам добавлена пси-аура
    16. Гранаты стали мощнее 
    17. Ассортимент торговцев обновляется раз в 3 дня
    18. Более разительное отличие ассортимента товаров для разных ступеней репутации
    19. Полное перезаселение Зоны мутантами
    20. Частичное перезаселение Зоны людьми
    21. Придана более явная зависимость между локацией и рангами спавнящихся на ней НПС
    22. Мутанты и сталкеры активнее посещают смарты на локациях (Не знаю, что конкретно я сделал, но мутанты однозначно устраивают раш на смарты; НПС себя чуть спокойнее ведут) 
    23. Заменены текстуры растительности под стиль золотой осени
    24. Заменены текстуры транспорта и строений на более грязные
    25. Добавлены новые гитарные композиции
    26. Заменены звуки многих стволов на более сочные
    27. Сокращен список оружия, что просят найти рядовые сталкеры (чтобы игрок обязательно смог найти нужный им ствол, не топая за ним в какую-нибудь Припять)
    28. Расширен список предметов, что просят достать рядовые сталкеры - еду, медицину, снарягу
    29. Отредактирован вес многих предметов в угоду...нееее, не реализму, а геймдизайну (облегчены артефакты и контейнеры для них, облегчены ремкомплекты)
    30. Уменьшены положительные свойства некоторых артефактов, так как некоторые билды из артов в новых условиях стали читерными
    31. Снижен процентный порог использования всех ремкомплектов для оружия и брони
    32. Все ремкомплекты сбалансированы по эффективности, цене и частоте выпадения где либо (теперь есть резон использовать каждый вид ремкомплектов)
    33. Для всех ремкомплектов изменён список вспомогательных предметов и их бонус к ремонту
    34. Новый дизайн инвентаря, загрузочные экраны, фон главного меню, музыка в главном меню
    35. Добавлено радио Тридогнайт ФМ
    36. Всем стволам задано эффективное расстояние для использования неписями, хотя они всё равно порой штурмуют комнатку 2х2 с мосинкой в руках
    37. Добавлены предсмертные крики НПС
    38. Озвучка гг от военных
    39. Новые зрелищные партиклы
    40. Настроена пробиваемость разных предметов (деревянные заборчики теперь простреливаются из ПМ например, а что не пробьёт ПМ - пробьёт ТТ)
    41. В заряде дроби больше дробинок, а разные по качеству патроны теперь имеют более ярко выраженные отличия друг от друга в характеристиках 
    42. Восстановлены почему-то вырезанные из симуляции мутанты: черный полтергейст, болотная плоть, снорк-варежка, фаербол-бюрер и электро-бюрер (вроде были еще какие-то неиспользуемые подвиды мутантов, уже не помню)
    43. Возвращена атмосферная дымка на горизонте из стоковой погоды
    44. Уровень освещённости, блум и что-то ещё настроены в user.ltx
    45. Оптимизировано больше сотни разных текстур, имевших неприличный размер и вес
    47. Добавлен звук при поднятии предметов
    48. НПС стали более меткими и агрессивными
    49. Движок прогнан через специальную программку и вроде как сделан 64-битным; уверенности нет, но после этой махинации вылетов по памяти стало меньше
    50. Пересобраны с нуля все сквады мутантов; добавлено больше сквадов, состоящих из мутантов раных видов (кабаны с плотюшками, зомби с изломами, собаки с волками)

     

    Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже 

    Спойлер

    hP59xn6m46w.jpg?size=1920x1080&quality=9


    yCTGdKRp9ys.jpg?size=1920x1080&quality=9


    ZtYN8Pi2WJ8.jpg?size=1920x1080&quality=9


    jTbwQBdBmwo.jpg?size=1920x1080&quality=9


    FQTa0Nt_DFY.jpg?size=1920x1080&quality=9


    yvyf9g7fapk.jpg?size=1920x1080&quality=9


    oZZHmvxAN1o.jpg?size=1920x1080&quality=9


    pku8WfE_H_A.jpg?size=1920x1080&quality=9


    DCler4pvWgE.jpg?size=1920x1080&quality=9


    USuxat3u3Fs.jpg?size=1920x1080&quality=9


    IYdNtQHP9Kc.jpg?size=1920x1080&quality=9


    kigDgahY1a8.jpg?size=1920x1080&quality=9


    gxWwkWvmvOc.jpg?size=1920x1080&quality=9


    akAOWS968jo.jpg?size=1920x1080&quality=9


    EV-8qFUZnXc.jpg?size=1920x1080&quality=9


    uuQdhlcwfvY.jpg?size=1920x1080&quality=9


    5dxjnRYymHI.jpg?size=1920x1080&quality=9


    t2-GnO2RZrk.jpg?size=1920x1080&quality=9


    qQXHqx-oBiI.jpg?size=1920x1080&quality=9


    BCvdyBHnOVc.jpg?size=1920x1080&quality=9

     

     

    Спойлер

    По известным косякам:
    1. Все рядовые НПС приветствуют ГГ технической фразой "dm_hellow_general" - никак исправить не смог
    2. У некоторых НПС лучше не спрашивать о том, кто может предложить работу, где поискать артефакты и т.д. - это может вызвать вылет, который я также не смог вылечить
    3. Динамическая музыка добавлена, но работает криво (она всегда была "на любителя")
    4. Есть необыскиваемый мутант, это пси-кровосос. Но вылетов нет, так что не страшно
    5. Не получается больше лечить раненых НПС, но они с этим сами прекрасно справляются
    6. На старом непроизводительном ноутбуке изредка коровы при смерти застревали в геометрии, не рекомендую валить их в тесных сооружениях, если они туда забрались
    7. Аддон делался долго и не профессионально, я уже не смог при подготовке релиза вычленить модифицированные файлы из общего объёма - отсюда большой вес архива

     

    Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было

    Спойлер

    Итак, в составе аддона находятся следующие модификации и материалы:
    База: 
    Call of misery 1.0d от Lanforse Rainford

    текстуры:
    gore_mod 1.2 от kahvana
    old dark pack от Mr. Audron
    новые текстуры мутантов от 3vtiger и greshnik13rs
    открытые прицельные сетки от Morka
    Иконки - фарш, в основном BAS
    Инвентарь EFT Edition от Survoks 

    Оружейка:
    Arsenal overhaul 3.1 от E.Nigma42 и Kalugin
    STCOP от Gaz1k
    STCOM от Sasha Tulunzhi
    TAZ для Dead Air от JDAC, mp5lng

    Модели мутантов:
    Chimera small от scavenger
    Bloodsucker from Stalker 2 от Jenek 96 и who i am
    controller-volatile от 3vtiger
    Контроллёр от Roman Gorrof
    Контроллёр от Johann и russianwarhead
    Контролёр в плаще от Киворга Иванова
    модели собак и зомби из TRX Alife Revamp от Tronex
    Снорки от 3vtiger, в том числе из Dead space
    Зомби-скелет Roman Goroff
    Коровы-мутанты от Roman Goroff
    Мутант Muscle - mutagen из Смерти вопреки 3
    Мутант NIIBI от Dan-Stash
    Snork female от 3fallout3
    Мутант HZCHTO из Смерти вопреки 3
    Тарк от Greshnik13rs
    Мутант Jugger из Смерти вопреки 3 Roman Goroff
    Волки от Greshnik13rs
    Мутант Липер от 3vtiger
    Мутанты Таран и Стронглав от johann и Gresnik13rs, адаптация под COC - THALES100

    Звук:
    Brutal death sounds от TKGP
    CoC Agroprom no more toilet megaphone
    FightCry от Grelka
    GuitarNext от Grelka
    возвращение озвучки смерти НПС от av661194
    Звук при получении предметов
    Радио "Чернобыльский апрель", возможно от Muzlo Stalker 

    Геймплэй:
    Bad ammo by Egor for Stason
    TRX Dynamic news revamp от Tronex
    COC Опасные НПС 1.0 от Sikorskiy
    Тайм-аут у торговцев (вроде из Dead Air)
    Испорченные и устаревшие патроны(сборка Last day)

     

    На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню.  По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю

    А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет:
    1. N42 (M31)
    2. AftergGlow (invincible)
    3. CiberZold
    4. WolfHeart
    5. BarmaGlot
    6. Mawrak
    7. XRay
    8. macron
    9. denis2000

    Установка: 
    1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus)
    2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно)
    3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin
    4. скачиваем архив с аддоном  "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб)
    5. распаковываем архив
    6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов
    7. приятной игры!
    UPD!!!!
    Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем  в корневую папку игры "
    Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов!

    Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой
    Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок

    По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему

    • Лайк 5
    • Пост еще тот... 1
    • Аплодисменты 1
    • Хабар 4

  10. Очередная проблема нарисовалась

    Я когда то давно на COM накатил STCOM, в этой оружейке есть система распределения оружия и обвесов среди НПС разных группировок и рангов. Сделано это ltx файлами по адресу: configs/Ai tweaks/loadout. Спустя пару лет только заметил, что во многих сталкерских отрядах любых группировок есть боты, не имеющие оружия вообще. Ранг этих ботов установить точно не удалось, но скорее всего эти сталкеры могут быть любых рангов, судя по их костюмам. Я толком не понимаю, как работает это распределение оружия, кто его автор и есть ли к нему инструкция где то. Знаю, что нпс в игре используются пяти рангов, а в этих ltx   файлах рангов больше и названия некоторых рангов отсутствуют в самой игре, следовательно, секции с этими рангами не используются. Может кто знает, как эта система работает? В  TAZWP  для Dead air такая же система используется


  11. Знатоки, нужен ликбез по мутантам! Я конечно не COP ковыряю, а COM, но это не столь важно
    Вот есть файлы типа "m_имя мутанта.ltx, в них есть базовые секции для каждого вида мутантов, а ниже секции для подвидов.
    В базовой секции всегда есть параметр "health" равный целому числу (например 100), который вроде только для оффлайн-состояния.
    А вот параметр "maxhealthvalue", как я понял, означает фактическое здоровье  монстра, он тоже равен целому числу (например 100), но этот параметр в базовой секции есть почему то не у всех мутантов
    В секциях для подвидов параметр "maxhealthvalue" может быть представлен и целым числом (например 1.0)  и десятичной дробью (например 0.75) и скорее всего является коэффициентом к параметру "maxhealthvalue" из базовой секции. Но как быть, если в базовой секции этого параметра нет? К какой строчке применяется коэффициент?
    Есть монстры, у которых параметр "maxhealthvalue" отсутствует и в базовой секции и в дополнительных, но зато в каждой секции есть параметр "health". И как в такой ситуации узнать реальное здоровье монстра? 
    Мне необходимо подправить здоровье у всех подвидов всех монстров, поэтому так подробно размусоливаю


  12. N42 моë почтение, вы мне фактически проект спасли! 

    Но не мудрено, что у меня ничего не работало - вы то новую функцию создали (по крайней мере у меня в xr_effect еë просто не было) и в bind_stalker_ext  у вас несколько иначе всë написано. А чë, так можно было что ли?😄


  13. N42 ну работу над ошибками сделал, но вновь безрезультатно
     

    Спойлер

    function actor_on_first_update(binder,delta)
        SendScriptCallback("actor_on_first_update",binder,delta)
        if not db.actor:has_info("dar_x18_dream") then
            game.start_tutorial("intro_game")
        end
    end

    Спойлер

        <intro_game>
            <global_wnd width="1920" height="1080">
            <auto_static width="1920" height="1080" stretch="1">
            <texture>intro\intro_back</texture>
            <texture></texture>
            </auto_static>
            <function_on_stop>xr_effects.end_x18_dream</function_on_stop>
            </global_wnd>
            <play_each_item>1</play_each_item>
            <item type="video">
            <sound>intro\intro_game</sound>
            <delay>1</delay>
            <pause_state>on</pause_state>
            <video_wnd x="0" y="0" width="1920" height="1080" stretch="1" alignment="c">
                <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">intro\intro_game</texture>
            </video_wnd>
            </item>
        </intro_game>

    Спейс-рестрикторы через СДК расставляются? Могли ли от оригинальной игры остаться на кордоне рестрикторы, если они там вообще были? Да и если даже они там остались, нужны имена этих рестрикторов, правильно?
    Может в логике какого то смарта можно прописать условие вызова функции, запускающей ролик, той же end_x18_dream? Например, стартовое задание "поговорить с сидоровичем": открыл диалог с сидоровичем > условие выполнено>функция заставки. В этом деле я тоже не силён, но может по аналогии смог бы сделать это условие.

    Кстати, я же перенёс папку bin из стасона к себе и СОМ по крайней мере первое время нормально работает. Но интро при этом нет, хотя оно вызывается движком, а в стасоне интро есть. Движок у меня теперь стасоновский, значит по идее, имея нужные медиафайлы и туториал, интро должно запускаться. Значит, все таки есть еще какие то файлы, от которых запуск интро зависит


  14. N42 с моими скудными познаниями даже ваши инструкции не сильно решают)
    Я сделал настолько, насколько понял. При первом пуске игра крашнулась после загрузки НИ, после правок она не крашнулась, но и ролика не было. Вот, можете посмотреть, что я сделал:

    Спойлер

    function actor_on_first_update(binder,delta)
        SendScriptCallback("actor_on_first_update",binder,delta)
        if not db.actor:has_info("run_tutorial") then
            game.start_tutorial("intro_game")
        end
    end

    Спойлер

        <intro_game>
            <global_wnd width="1920" height="1080">
            <auto_static width="1920" height="1080" stretch="1">
            <texture>intro\intro_back</texture>
            <texture></texture>
            </auto_static>
            <function_on_stop>run_tutorial</function_on_stop>
            </global_wnd>
            <play_each_item>1</play_each_item>
            <item type="video">
            <sound>intro\intro_game</sound>
            <delay>1</delay>
            <pause_state>on</pause_state>
            <video_wnd x="0" y="0" width="1920" height="1080" stretch="1" alignment="c">
                <texture x="0" y="0" width="1920" height="1080">intro\intro_game</texture>
            </video_wnd>
            </item>
        </intro_game>

    Функция, запускающая заставку в х-16: run_tutorial(yantar_dream) =disable_ui%
    Туториал, насколько я понимаю, intro_game. Секция с ним взята из Стасона, и строчки <function_on_stop> в ней не было


  15. N42 инфа конечно полезная, но для меня это слишком сложно к сожалению. По опыту знаю, что даже объяснять мне это бессмысленно.
    Я сборку от стасона скачал, там есть ролик при запуске игры. Возможно смогу там найти что-то, что мне поможет хотя бы при запуске игры ролик запускать


  16. Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный  ролик? 
    Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка
    В логе кое что интересное увидел: 
    intro_start game_loaded
    intro_delete ::update_game_loaded


  17. Ребят, как добавить вступительный видеоролик как в ЗП при начале новой игры в COC? Я взял за пример game_tutorial из ЗП, секцию с интро. Переписал её так же, как в COC все ролики прописаны. Только функцию стандартной оставил: <function_on_stop>xr_effects.zat_a1_tutorial_end_give , потому что в xr_effects.script из COC есть точно такая же функция.
    Раскидал по папкам изображение и звук. Игра нормально работает, но заставки после загрузки нет, ни на затоне, ни на других локах.
    В логике смарта zaton_a1 из ЗП я никаких упоминаний  заставки не нашёл. Перепробовал все функции с названием "tutorial", ни одна не подходит
    В логе вот что увидел:
     intro_start game_loaded
    intro_delete ::update_game_loaded
    В каких ещё файлах может быть указано, что игра после загрузки НИ должна пускать заставку?


  18. denis2000 я так полагаю, мне нужно разрешение окна подогнать под разрешение экрана, тогда видео должно корректно располагаться внутри окна? Ну вот например, у меня видео 1024*768, разрешение в игре 1366*768, размер окна у меня соответствует размеру видео - 1024*768, и это наверное ошибка, надо разрешение окна указать пропорциональное разрешению экрана


  19. denis2000 проблема в том, что я уже прописал в   game_tutorial  разрешение, соответствующее разрешению ролика. Только подрезку краëв я не учëл, один в один размеры написал. А параметр stretch может на это влиять?