Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    197
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные pirat


  1. 7 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    Итак, создавал я сглаживание, результат тот же.

    Взял тоннели с другого кордона, НЕ декомпилированного - тот же результат.

    Пошёл дальше - взял исходники Кордона, оттуда достал тоннели, результат тот же.

    Итак, как править эти мерзкие тени?:
     

      Результат с -nosmg: (Показать контент)

    ss-imcrazyhoudini-11-06-23-21-24-32-l01-
    ss-imcrazyhoudini-11-06-23-21-24-52-l01-

      Результат без -nosmg: (Скрыть контент)

    ss-imcrazyhoudini-11-06-23-21-23-14-l01-
    ss-imcrazyhoudini-11-06-23-21-23-33-l01-

     

    а с какими параметрами экспортировал и в каком сдк билдил?


  2. 34 минуты назад, Quasar03 сказал:

    С помощью плагина  blender-xray пытался импортировать как level так и .level 

    игровой уровень импортировать очень тяжело, это буквально процесс декомпиляции, а .level это selection файлы. В общем не совсем то, что тебе нужно. Тебе нужно импортировать .part исходников уровней, в частности scene_object.part

    • Мастер! 1

  3. Перенос геометрии сцены уровня "Бункер управления Монолитом" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun, аи-сетка, партиклы и источники звуков.
    Также некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков.
    Смуз группы в порядке.
    Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
    В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. 

    Спойлер

    spacer.png

    2.png

    3.png

    4.png

    5.png

    6.png

    Спойлер

     

    • Лайк 6
    • Мастер! 3
    • Хабар 2

  4. 10 часов назад, Deathman сказал:

    image.png?ex=65422b43&is=652fb643&hm=450

    просто на будущее, нормал мап нужно подключать в режиме non-color, а не sRGB


    Дополнено 9 минуты спустя

    Ну и АО карту можно генерировать из карты высот (коих в сталкере навалом, в отличии от карт нормалей) с помощью программы PixPlant. Вот пример:
    spacer.png


  5. 11 часов назад, DarkSnowder сказал:

    такс, я правильно понял, что раз запекание статических текстур по умолчанию отключено, то уровень на статике будет выдавать ошибку?

    не будет вылета, просто не будет освещения на уровне

    • Жму руку 1

  6. 17 часов назад, SkyLoader сказал:

    Релиз версии 1.5

      Описание изменений (Показать контент)
    • Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом
    • Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки
    • Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена
    • Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень
    • При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32
    • Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП
    • Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее
    • Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа
    • Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции

    maximum_memory.png.79a1fd6fcdae5f40ded00402ab2160bb.png

    • Новые ключи для компилятора геометрии:

    -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения
    -old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"
    -lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024
    -border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1
    -subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32
    -bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara

    • Новый ключ для компилятора АИ-сетки:

    -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата.

    • Новые ключи для сборщика спавна:

    -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах
    -no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике
    -skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн

      Ссылки на скачивание (Скрыть контент)

     

    ссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?

    • Лайк 1

  7. 10 минут назад, Bowsette сказал:

    NordicThunder, есть желание принять участие в SHOWCASE 2023 в ноябре?

    А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.


  8. 10 часов назад, DENIEDMAN сказал:

    Замечательная работа! Мне пригодится для дальнейшей корректировки Радара. Только трёх текстур для самого Радара не хватает в архиве. Закинь пожалуйста их в архив.

      Каких текстур не хватает (Показать контент)

    Can't find texture 'mtl\mtl_sarcofag'
    Can't find texture 'wall\wall_stucco_07'
    Can't find texture 'crete\crete_walls_old_03'

     

    Перезалил архив

    • Мастер! 1

  9. В 29.07.2023 в 16:38, Hunter сказал:

    Жора Цементов а разве пропадение подствола-это не из оригинала? Такое можно и там наблюдать на Энфилде и Г36.

    Из оригинала. Для ТЧ не делали разные анимации спринта, как в ЧН, поэтому анимацию спринта делали сразу с подстволом. Да и сама анимация спринта у калаша кривая, можно заметить как затвор уезжает.

    • Лайк 1

  10. В 20.07.2023 в 17:51, Евгений Семенюк сказал:

    Так я понимаю, что в модах наподобие Call of Chernobyl и прочих на движке ЗП используются как-то не так локации из ТЧ? Не разбираюсь в моддинге

    Было бы любопытно посмотреть на билдовские локации в формате ЗП)))

    В Call of Chernobyl и его разных итерациях ТЧ локации никак не перетекстурены, поэтому выглядят косо-криво и некрасиво.

    • Лайк 1

  11. Перенос геометрии сцен уровней "Радар" и "Лаборатория X10" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun и детейлы.
    Также перенесены тайники и некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков и аномалий
    Смуз группы в порядке.
    Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
    В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. 
    P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.

    Спойлер

    1.png
    2.png
    3.png
    4.png
    5.png
    6.png
    7.png
    8.png
    9.png
    10.png
    11.png
    12.png
    13.png
    14.png
    15.png
    16.png
    17.png

    Спойлер



     

    • Лайк 4
    • Мастер! 5
    • Жму руку 1
    • Хабар 4

  12. Перенос геометрии сцены уровня "k01_darkscape" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, detail objects и немного спавна. Смуз группы в порядке.
    Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
    В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. 
    P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.

    Спойлер

    1.png
    2.png
    3.png
    4.png5.png
    6.png7.png
    8.png
    9.png

    Спойлер


     

    • Лайк 2
    • Мастер! 3
    • Хабар 3
    • Спасибо 1

  13. Перенос геометрии сцены уровня "Лаборатория X-18" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, sound source'ы, sound occluder и немного спавна. Смуз группы в порядке.
    Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
    В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. 
    P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.

    Спойлер

    9.png

    8.png
    7.png
    6.png
    5.png
    3.png
    2.png

    1.png

    4.png

     

     

    Спойлер



     

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Хабар 2

  14. Перенос геометрии сцены уровня "Лаборатория X-16" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, sound source'ы и немного спавна. Смуз группы в порядке.
    Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
    В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам. 
    P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.

    Спойлер

    8.png
    7.png
    6.png
    5.png
    4.png
    3.png
    2.png
    1.png

    Спойлер


     

    • Лайк 2
    • Мастер! 6
    • Хабар 3

  15. 14 минут назад, mirka сказал:

    Я так понимаю это твои первые шаги в модинге, результат твоей работы. Похвально конечно, но только это ни кому не нужно. Если бы каждый выкладывал свои первые работы то ап-про давно бы превратился в свалку хлама. 

    Я в моддинге уже где-то 3-4 года. А наработки для моддинга выкладываются с расчетом на то, что они могут кому-то понадобиться.