-
Публикаций
197 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные pirat
-
-
В 05.11.2023 в 01:42, Hunter сказал:Кстати, давно хотел спросить, что такое пропы?
Статика, не вшитая в геометрию уровня
- 1
-
11 часов назад, Quasar03 сказал:Можно по подробнее как это сделать? Желательно какой нибудь гайд...
это очень сложно (для меня по крайней мере), попробуй погуглить
-
2 часа назад, Quasar03 сказал:Где можно взять террейн лучше и без шейдеров?
чтоб детейлы заработали надо шейдер делать, внутри блендера
-
-
34 минуты назад, Quasar03 сказал:С помощью плагина blender-xray пытался импортировать как level так и .level
игровой уровень импортировать очень тяжело, это буквально процесс декомпиляции, а .level это selection файлы. В общем не совсем то, что тебе нужно. Тебе нужно импортировать .part исходников уровней, в частности scene_object.part
- 1
-
7 минут назад, Quasar03 сказал:Всё равно Blender вылетает при импорте всех карт
и как ты их импортировал?
-
Перенос геометрии сцены уровня "Бункер управления Монолитом" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun, аи-сетка, партиклы и источники звуков.
Также некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков.
Смуз группы в порядке.
Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.СпойлерСпойлер- 6
- 3
- 2
-
15 часов назад, Quasar03 сказал:какие исходники и где их взять?
-
36 минут назад, Quasar03 сказал:Есть что то менее костыльное?
Использовать исходники
-
-
11 часов назад, DarkSnowder сказал:такс, я правильно понял, что раз запекание статических текстур по умолчанию отключено, то уровень на статике будет выдавать ошибку?
не будет вылета, просто не будет освещения на уровне
- 1
-
17 часов назад, SkyLoader сказал:Релиз версии 1.5
- Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом
- Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки
- Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена
- Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень
- При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32
- Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП
- Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее
- Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа
- Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции
- Новые ключи для компилятора геометрии:
-no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения
-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"
-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024
-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1
-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32
-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara- Новый ключ для компилятора АИ-сетки:
-force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата.
- Новые ключи для сборщика спавна:
-actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах
-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике
-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавнссылка на гугл драйв ведет на яндекс, так задумано?
- 1
-
10 минут назад, Bowsette сказал:NordicThunder, есть желание принять участие в SHOWCASE 2023 в ноябре?
А смысл что-то показывать там? Это не какой-то сюжетный мод с новым контентом, а просто мод с графоном из билдов. Тем более билды мало кому интересны там будут.
-
10 часов назад, DENIEDMAN сказал:Замечательная работа! Мне пригодится для дальнейшей корректировки Радара. Только трёх текстур для самого Радара не хватает в архиве. Закинь пожалуйста их в архив.
Can't find texture 'mtl\mtl_sarcofag'
Can't find texture 'wall\wall_stucco_07'
Can't find texture 'crete\crete_walls_old_03'Перезалил архив
- 1
-
В 29.07.2023 в 16:38, Hunter сказал:Жора Цементов а разве пропадение подствола-это не из оригинала? Такое можно и там наблюдать на Энфилде и Г36.
Из оригинала. Для ТЧ не делали разные анимации спринта, как в ЧН, поэтому анимацию спринта делали сразу с подстволом. Да и сама анимация спринта у калаша кривая, можно заметить как затвор уезжает.
- 1
-
В 20.07.2023 в 17:51, Евгений Семенюк сказал:Так я понимаю, что в модах наподобие Call of Chernobyl и прочих на движке ЗП используются как-то не так локации из ТЧ? Не разбираюсь в моддинге
Было бы любопытно посмотреть на билдовские локации в формате ЗП)))В Call of Chernobyl и его разных итерациях ТЧ локации никак не перетекстурены, поэтому выглядят косо-криво и некрасиво.
- 1
-
Перенос геометрии сцен уровней "Радар" и "Лаборатория X10" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun и детейлы.
Также перенесены тайники и некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков и аномалий
Смуз группы в порядке.
Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.СпойлерСпойлер
- 4
- 5
- 1
- 4
-
8 минут назад, imcrazyhoudini сказал:рма на зп переносишь что ли? или просто переносишь по приколу?
да по приколу, вдруг кому пригодиться. да и мне вдруг понадобиться когда
- 1
-
Перенос геометрии сцены уровня "k01_darkscape" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, detail objects и немного спавна. Смуз группы в порядке.
Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.СпойлерСпойлер
- 2
- 3
- 3
- 1
-
Перенос геометрии сцены уровня "Лаборатория X-18" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, sound source'ы, sound occluder и немного спавна. Смуз группы в порядке.
Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.СпойлерСпойлер
- 1
- 2
- 2
-
Перенос геометрии сцены уровня "Лаборатория X-16" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: HOM, no-sun, sound source'ы и немного спавна. Смуз группы в порядке.
Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет.
В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
P.S. ТЧшные декали(валмарки) не перенес, потому что в ТЧ и ЗП у декалей разные папки с текстурами, а редактировать уже поставленные валмарки нельзя.СпойлерСпойлер
- 2
- 6
- 3
-
Alone in Windstorm
- 5
- 1
- 1
-
-
14 минут назад, mirka сказал:Я так понимаю это твои первые шаги в модинге, результат твоей работы. Похвально конечно, но только это ни кому не нужно. Если бы каждый выкладывал свои первые работы то ап-про давно бы превратился в свалку хлама.
Я в моддинге уже где-то 3-4 года. А наработки для моддинга выкладываются с расчетом на то, что они могут кому-то понадобиться.
Универсальные компиляторы уровней х64
в Работа с SDK
Опубликовано
а с какими параметрами экспортировал и в каком сдк билдил?