-
Публикаций
197 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные pirat
-
-
8 часов назад, Hikki сказал:Пользовался Resourse Haker для замены иконок и сплеш заставок. Ну так вот, теперь когда я замению сплеш, то она заменяется на пустату, и когда я запуская,там белая сплеш заставка.
Как это исправить, или есть другие проги?
Надо подбирать нормальную картинку, такую же по размерам, что и оригинальный сплеш. Или подгонять размеры под свою картинку.
-
1 час назад, Koschey сказал:Дополнено 23 минуты спустяНе хавает это иксрей,даже с первой папки. Из билдов собираю и норм,более рабочие текстуры.
Ты пытаешься засунуть в игру .tga текстуры, а игра их не ест. Тебе нужно собрать бампы из этих исходников.
-
Скриншоты из будущего обновления:
Спойлер- 1
-
-
1 час назад, NikiTa_99029 сказал:Здравствуйте разработчики вам нужны тестеры?
Здравствуйте, в тестерах не нуждаемся.
-
11 часов назад, Bashy сказал:И много там игроков?)
Наверное только он и дрист)
- 1
- 1
-
2 минуты назад, Deathman сказал:То есть вырезать рабочий мультиплеер это нормально, умеем, можем, практикуем, а это вот пожалуйста дайте два?
Мультиплеер по определению нерабочий и нестабильный, кусок кривого сетевого кода. Да и вообще, я тебе про OGSR Engine, а ты мне скинул ролик из OGSR Mod'а. Это две разные вещи.
- 1
-
Только что, Deathman сказал:И, выходит, что вырезать это самый лучший вариант как вы считаете?
Ты так и не понял? Доведение мультиплеера до ума многого стоит, а создания с нуля тем более. РоХ и xrMPE делают это с нуля и делают довольно долго, что как бы говорит о трудностях работы с мультиплеером. OGSR специализировался на допиливании движка, а не мультиплеера, который вообще в данном случае требует кучу сил для доработки, чтобы потом в него никто не играл. Поэтому рациональнее его вырезать.
- 1
-
17 минут назад, Deathman сказал:Дополнено 1 минуту спустяЕсли любить игру, то любить все ее аспекты. Или вы адепт "Вирежу иба нинравица")))
Я рад тому что не все идут по пути "мне нинравица, я вирежу" и улучшают такой щепетильный аспект игры. Я восхищен Maks0 с его детищем "TSMP Engine", разные версии которого я испульзую даже для одиночных проектов и ошеломлен успехами команды XRMPE, надеюсь в комьюнити, привносящем что-то новое будет больше подобных людей.
Я не против мультиплеера, когда он хорошо реализован и представляет из себя что-то интересное. А по вашим высказываниям создается ощущения, что условный РоХ перенести на ОГСР как два пальца об асфальт. Для хорошего мультиплеера нужно переделывать все заново, а не тупо восстанавливать, то что убрали по понятным причинам.
- 1
-
20 минут назад, Deathman сказал:В процессе производства, пока они есть только на мультиплеерных локациях.
А зачем мультиплеерные локации? Или ты тоже, как дрист, адепт нераскрытого потенциала мультиплеера в сталкере?
-
Эх, люблю авторов графических модов, у которых в собственном моде фпс ниже 60)
2 минуты назад, Deathman сказал:Тем что она работает корректно и привносит в него огромнейшее количество исправление его проблем. Больших проблем. Она стабильна, корректна, отлажена и имеет нововведения.
А для чего этот "проект", если существует OGSR Engine, где это всё нормально перенесено и стабильно работает?
57 минут назад, Deathman сказал:Sun Shafts
Интересно, а nosun'ы автор сделал?
-
Скриншоты с локации Генераторы
СпойлерСпойлер- 1
- 2
- 1
- 1
-
9 часов назад, Pepel сказал:Это в тех файлах которые лежат тут Dgamedata\config\weathers ?
да
- 1
-
43 минуты назад, Pepel сказал:эта та сигаретная дымка которую несет ветер что-ли? не, это не туман.
Да, это не туман. Это рандомные партиклы. Но в погоду уже зашит туман, который нужно регулировать в погодном цикле по строчкам:
fog_distance fog_color fog_density
- 1
-
5 часов назад, Infernis сказал:Теперь жду Генераторы?
Они уже давно в разработке, вот небольшой эксклюзив:
- 1
- 1
-
-
14 минут назад, Hikki сказал:Неплохо. А будет версия под сдк 0.4?
Там проблем с перегоном не должно быть, формат .object не менялся.
-
Немного скриншотов с ВарЛабы, на которых запечатлен ещё и новый АКМС:
Спойлер- 1
- 4
- 1
- 1
-
Меньше говорят - ещё меньше делают)
СпойлерP.S. С2 перенес я, на своё ДР...
- 1
-
2 часа назад, Bespredelschik сказал:Не совсем понял: это для ТЧ с модом OGSR, но оружием из оригинально ЗП... но зачем тогда?
Тестирование тогдашнего обновления движка OGSR, с добавлением поддержки ЧН/ЗП системы худов.
- 1
- 1
-
Warif нет смысла обновлять движок, просто ради обновления. А добавлять ЗП детекторы не совсем правильно, ведь в ТЧ артефакты ищутся по-другому.
- 1
-
1. Back to the S.T.A.L.K.E.R. и OGSR CoP Weapons
2. Back to the S.T.A.L.K.E.R. team
3. Back to the S.T.A.L.K.E.R. и OGSR CoP Weapons
4. Маппер, геймдизайнер -
18 минут назад, pauk_200 сказал:Есть ли возможность отключить зернистость? Единственный эффект, который немного портит картинку, как по мне. Обычно если он где и встречается, всегда его выключаю, а тут не вижу где это сделать, хотя, если память не изменяет, в 0 эпизоде как раз такая возможность была, чем и сразу воспользовался.
пропиши в консоль r2_grain 0.
- 1
-
Редактирование движка
в Скрипты, конфиги, логика, движок
Опубликовано
У модели террейна есть своя текстура terrain_level.dds, с материалами для каждого куска террейна: асфальт, трава, земля\грязь. У этих материалов назначен соответствующий движковый шейдер, с помощью которого назначается detail-текстура: detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth. Ещё в шейдере указываются настройки для маски террейна. Подробнее о маске террейна тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих
Текстуры террейнов с приставкой _det не для маски, это карты для генерации детейлов(травы) на уровне. Для маски террейна есть отдельная текстура с приставкой _mask.