Перейти к содержанию

pirat

Сталкеры
  • Публикаций

    197
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные pirat


  1. В 13.01.2022 в 00:15, Джасир сказал:

    Всем привет!

    Кто знает как работает текстурирование террейна в движке?

    Вот что я сам понял. На примере локации Кордон:

    1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain)

    2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar?

    3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается.

    Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше.

    P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно.

    У модели террейна есть своя текстура terrain_level.dds, с материалами для каждого куска террейна: асфальт, трава, земля\грязь. У этих материалов назначен соответствующий движковый шейдер, с помощью которого назначается detail-текстура: detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth. Ещё в шейдере указываются настройки для маски террейна. Подробнее о маске террейна тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих
    Текстуры террейнов с приставкой _det не для маски, это карты для генерации детейлов(травы) на уровне. Для маски террейна есть отдельная текстура с приставкой _mask.


  2. 8 часов назад, Hikki сказал:

    Пользовался Resourse Haker для замены иконок и сплеш заставок. Ну так вот, теперь когда я замению сплеш, то она заменяется на пустату, и когда я запуская,там белая сплеш заставка.

    Как это исправить, или есть другие проги?

    Надо подбирать нормальную картинку, такую же по размерам, что и оригинальный сплеш. Или подгонять размеры под свою картинку.


  3. 1 час назад, Koschey сказал:

     

    Дополнено 23 минуты спустя

    Не хавает это иксрей,даже с первой папки. Из билдов собираю и норм,более рабочие текстуры. 

    Ты пытаешься засунуть в игру .tga текстуры, а игра их не ест. Тебе нужно собрать бампы из этих исходников.


  4. 2 минуты назад, Deathman сказал:

    То есть вырезать рабочий мультиплеер это нормально, умеем, можем, практикуем, а это вот пожалуйста дайте два?

     

    Мультиплеер по определению нерабочий и нестабильный, кусок кривого сетевого кода. Да и вообще, я тебе про OGSR Engine, а ты мне скинул ролик из OGSR Mod'а. Это две разные вещи.

    • Смех 1

  5. Только что, Deathman сказал:

    И, выходит, что вырезать это самый лучший вариант как вы считаете?

     

    Ты так и не понял? Доведение мультиплеера до ума многого стоит, а создания с нуля тем более. РоХ и xrMPE делают это с нуля и делают довольно долго, что как бы говорит о трудностях работы с мультиплеером. OGSR специализировался на допиливании движка, а не мультиплеера, который вообще в данном случае требует кучу сил для доработки, чтобы потом в него никто не играл. Поэтому рациональнее его вырезать.

    • Жму руку 1

  6. 17 минут назад, Deathman сказал:

     

    Дополнено 1 минуту спустя

    Если любить игру, то любить все ее аспекты. Или вы адепт "Вирежу иба нинравица")))

    Я рад тому что не все идут по пути "мне нинравица, я вирежу" и улучшают такой щепетильный аспект игры. Я восхищен Maks0 с его детищем "TSMP Engine", разные версии которого я испульзую даже для одиночных проектов и ошеломлен успехами команды XRMPE, надеюсь в комьюнити, привносящем что-то новое будет больше подобных людей.

     

    Я не против мультиплеера, когда он хорошо реализован и представляет из себя что-то интересное. А по вашим высказываниям создается ощущения, что условный РоХ перенести на ОГСР как два пальца об асфальт. Для хорошего мультиплеера нужно переделывать все заново, а не тупо восстанавливать, то что убрали по понятным причинам.

    • Лайк 1

  7. 20 минут назад, Deathman сказал:

    В процессе производства, пока они есть только на мультиплеерных локациях.

     

    А зачем мультиплеерные локации? Или ты тоже, как дрист, адепт нераскрытого потенциала мультиплеера в сталкере?


  8. Эх, люблю авторов графических модов, у которых в собственном моде фпс ниже 60)

    2 минуты назад, Deathman сказал:

    Тем что она работает корректно и привносит в него огромнейшее количество исправление его проблем. Больших проблем. Она стабильна, корректна, отлажена и имеет нововведения.

    А для чего этот "проект", если существует OGSR Engine, где это всё нормально перенесено и стабильно работает?

    57 минут назад, Deathman сказал:

    Sun Shafts

    Интересно, а nosun'ы автор сделал?


  9.  

    43 минуты назад, Pepel сказал:

    эта та сигаретная дымка которую несет ветер что-ли? не, это не туман.

    Да, это не туман. Это рандомные партиклы. Но в погоду уже зашит туман, который нужно регулировать в погодном цикле по строчкам:

    fog_distance	
    fog_color		
    fog_density			

     

    • Лайк 1

  10. 2 часа назад, Bespredelschik сказал:

    Не совсем понял: это для ТЧ с модом OGSR, но оружием из оригинально ЗП... но зачем тогда?

    Тестирование тогдашнего обновления движка OGSR, с добавлением поддержки ЧН/ЗП системы худов.

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

  11. 18 минут назад, pauk_200 сказал:

    Есть ли возможность отключить зернистость? Единственный эффект, который немного портит картинку, как по мне. Обычно если он где и встречается, всегда его выключаю, а тут не вижу где это сделать, хотя, если память не изменяет, в 0 эпизоде как раз такая возможность была, чем и сразу воспользовался.

    пропиши в консоль r2_grain 0.

    • Мастер! 1