Перейти к содержанию

Питерский-Ромыч

Сталкеры
  • Публикаций

    132
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Питерский-Ромыч стал победителем дня 31 октября

Питерский-Ромыч имел наиболее популярный контент!

Репутация

113 Хорошая

Информация о Питерский-Ромыч

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. sergan911@gmail.com "Карусель" притягивает объект, поднимает его в воздух и раскручивает, после чего разрывает на части. Как пример: 1 задание на поиск медузы - где плоть попадая в аномалию - раскручивается и превращается в фарш (рядом, слева и справа, еще 2 "Карусели"). Через дорогу от деревни новичков, у забора (где справа, 2 кабана, у поваленного дерева, по заданию Волка), еще одна, она может пропасть после выброса.
  2. Привет. Я НИ начал, посмотреть как оно - понравилось... В discord, ребята ставили уже в процессе игры, там в основном, анимации и звуки, они не требуют НИ. В настройках звука - включить HRTF, oalsoft_1050.
  3. Svarshchik Почему НПС не прячутся от выброса? "Белый Барс" в Discord прокомментировал так. Вопрос с выбросом обусловлен множеством моментов. Это не только вопросы технического характера. Условно - ГГ может наблюдать из укрытия передвижение НПС по карте (в рамках досягаемости взгляда). Следовательно - может возникать ситуация, при которой нельзя будет "засейвить" НПС чисто путем алгоритмического вычисления. Если они просто не успеют добежать до укрытия (на каком-нибудь условном Болоте). Если НПС начнут двигаться не во время возникновения выброса, тогда это будет являться "бесплатным" детектированием надвигающейся угрозы (заранее). Собственно уход под крышу во время дождя выглядит примерно таким же образом. И по своей сути - это не обязательно должно нести какой-то контроль над ситуацией. Потому что игрок не может знать наверняка, могут ли погибнуть НПС при движении в укрытия, или это просто имитация (что, в свою очередь, не является фактором сопоставления с ГГ). Однако имитировать ситуации, в которых сталкеры попали под выброс можно довольно легко... Это банальный спавн зомбированных в условном поле. Тут ведь вся тема в чем вообще? Что игрок (в отличие от ситуаций с дождем) и не сможет наблюдать все это (не должен). Потому что сам должен находиться в укрытии. Следовательно - из своего укрытия он должен наблюдать лишь (вероятное) перемещение НПС к этому же укрытию. Остальные сталкеры могут этого не делать (потому что игрок этого не наблюдает). И как это должно происходить чисто визуально? Сталкеры заранее бегут толпой и оповещение становится не обязательным/бегут при начале и ГГ наблюдает лишь тех НПС, с которыми находится рядом? А остальные тогда как будут добираться, если находятся дальше (ГГ будет наблюдать, что они бегут прям под выбросом)? Вот и получается, что тут подходит лишь имитация перемещения близлежащих НПС, которые (по факту) будут все так же не подвержены воздействию эффекта. В ЗП была пересмотрена концепция размещения ключевых персонажей. Они практически все находятся в сейфзонах/в индоре. В ТЧ множество НПС находятся "на улице". К тому же геометрия окружения (в некоторых случаях) является коридорной. Это значит, что теоретически может возникать ситуация, при которой ГГ не сможет войти (т.к. туда набьются сталкеры). И да, когда этот вопрос обсуждался, в том числе и о возможности реально воздействовать на сталкеров (во время выброса), то я так и не получил ответа от Карлана на тему того, что: Как игрок воспримет ситуацию, если куча сталкеров попали под выборс прямо у дверей какого-нибудь бункера? ГГ выходит с условным ПМ на улицу, а там "орда" зомбированных автоматчиков...
  4. То, что он везде отметился, так "Плохая реклама - тоже реклама". К тому же, он не оскорбляет, гадости не пишет, а неверие с сарказмом... так это нормально. По его сборке модов, ничего сказать не могу - не играл (прочитал описание и не хочу), но если в его следующем (упаси боже) апдейте: каннибалы употребив всю наркоту, сожрут пригожина, украинцы с русскими объединятся и наваляют каннибалам и нацистам - возможно я и поиграю.
  5. Все вопросы, можешь в Discord, лично разработчику задать. Ниже, его ответы, по теме... Переходим к рендеру, тут совсем другой мир, и тут есть насколько я помню только одно настакивающееся барахло, это источники света, у каждого источника там есть квери-запросы, волуметрики и прочая ерунда которая не мало отжирает. Как это выносить на DX11? Через ж... отложенные контексты, т.е. вы бьете рендер на логические части, многопоточно готовите данные для отрисовки, потом это все синхронизируете и друг за другом подготовленные данные засовываете в команд листы, а потом где-то перед пресентом кадра их исполняете. В DX12 такая архитектура используется по умолчанию, но у нас появляются две мощнейшие киллер-фичи этого API, это реальная GPU параллелизация, не на уровне потоков, а на уровне логики, т.е. мы реально можем параллельно готовить данные для отрисовки на GPU и просчитывать тот же самый постпроцессинг которого горы просто во всяких шейдерных модах типа SSS, у DX11 нету GPU-параллелизации, только CPU. Если так я понятно объясняю, то могу продолжить если интересно. Т.е. немного о своем видении будущего устройства рендера рассказать. К слову на видосе в новостях я уже добавил для теста реальную GPU-параллелизацию для загрузки текстур (название видоса намекает). Т.е. текстуры больше не вызывают stall процессора. Ладно, справедливости ради я подобное и на DX11 сделал через костыль, но тут это абсолютно легальное и каноничное решение предназначенное для параллельной загрузки ресурсов в GPU (т.е. рендер пошел считаться дальше, а ресурсы отдал грузить совершенно другой очереди, и это прям супер просто делается на DX12). Т.е. решение на DX11 подвержено багам, решение на DX12 предсказуемо, надежно и более эффективно, так как драйвер явно понимает что вы хотите делать в этой очереди. Про CPU я дополню еще неприятные моменты это рантаймовая загрузка объектов, да-да те самые фризы в Баре. И с этим мы уже тоже ведем борьбу, у нас полностью вынесена загрузка текстур и звуков в другие потоки, это значительно снижает пролаги, но не до конца, очень много сжирается загрузкой модели которая связана с очень дорогим вызова луа-скрипта. Я практически уверен что я понял как это все барахло просто вырезать и переписать на C++ чтобы это тоже все вынести на другие потоки, возможно мы с Баком когда-то этим займемся. Может быть фризы уйдут, может быть нет, не сделаешь не узнаешь. Ну а далее опять к рендеру. Если хватит моральных сил, то я бы переписал весь фронтенд на вычислительные шейдеры и считал бы все это параллельно, т.о. мы сэкономим кучу времени для каких-то дополнительных эффектов, или просто более качественных существующих. Есть отдельные решения для растительности и травы, DX12 позволяет это все сделать полностью на GPU, DX11 не позволяет. Концепты не вижу смысла рассказывать, думаю никому они тут не нужны. Вкратце надеюсь понятно ответил на вопрос, если что-то еще будет интересно то спрашивайте, я открыт к диалогу.
  6. Добро пожаловать в мир DirectX 12. Karlan \ 17.10.2025 \ Discord Можно сказать о том что работы над бэкендом рендера подходят к своему логическому завершению. Нам успешно удалось полностью переработать архитектуру рендера, и в доказательство этих слов мы имплементировали рендер на DirectX 12, который функционально полностью совместим с оригинальными шейдерами и фронтендом, собственно на них он и заводится. Если мы найдем кого-то кто поможет с разработкой фронтенда и шейдеров под новые пайплайны, то мы добавим рендер на DirectX 12 в основу и вы сможете увидеть много интересного и действительно нового, чего ни на какой из версий DirectX 11 принципиально невозможно сделать. Помимо того что новая архитектура позволяет довольно просто реализовывать рендеры на новых API, также она существенно повышает функциональность самого рендера и удобство работы с ним, это в свою очередь позволяет гораздо эффективнее отлаживаться, а значит быстрее и качественнее разрабатывать и адаптировать новые графические эффекты. Так что если вас сейчас кто-то спросит в какой модификации самый функциональный и продвинутый рендер, смело отвечайте в Prosectors. Честный нативный рендер на DirectX 12.2 от мира моддинга официально реализован силами нашей команды: https://youtu.be/a2Lpols-THs В видео, для теста уже добавлена реальная GPU-параллелизация для загрузки текстур (название видоса намекает). Т.е. текстуры больше не вызывают stall процессора. Ладно, справедливости ради я подобное и на DX11 сделал через костыль, но тут это абсолютно легальное и каноничное решение предназначенное для параллельной загрузки ресурсов в GPU (т.е. рендер пошел считаться дальше, а ресурсы отдал грузить совершенно другой очереди, и это прям супер просто делается на DX12). Т.е. решение на DX11 подвержено багам, решение на DX12 предсказуемо, надежно и более эффективно, так как драйвер явно понимает что вы хотите делать в этой очереди. На этом пока все, всем спасибо за поддержку. Keep in touch!
  7. Спавнер для Prosectors Project v1.7 + ID для спавнера https://disk.yandex.ru/d/WuAtoy8zl4TNgA game_story_ids.ltx
  8. xEMPERORx Здесь все что нужно для запуска игр. "System software for Windows v.3.6.7 by CUTA" от 15.09.2025 http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&topic=47673&glp
  9. "Super Awesome Prosectors Weapon Pack" Оружейный аддон I.W.P для Prosectors Prosectors 1.7 fix7 Авторы: IWP Team, Susel, STCOP Team, rusit, naretos, Teivaz, MotaRin, cip_it Добавлено: 14.06.2025 \ Обновлено: 26.10.2025 Заменяет устаревший арсенал на более модернизированное оружие от IWP и Gunslinger. Добавляет заклинивание. Добавляет анимацию предметов IWP. Заменяет детекторы из COP, на детекторы IWP. Новые анимации для ножей, болтов и гранат. --- Обновление: 01.10.2025 Исправлен звук затвора Заменен MP133 на Mossberg 590, для совместимости с оригинальным набором оружия Заменен бинокль на его аналог IWP Заменены звуки перезарядки ТОЗ-66 Замена Фамильного ружья на Browning B725 Сняты мушки ТОЗ-66 по соображениям баланса Заменен оптический прицел ТОЗ-34 "Охотник" на более качественную модель Из ствола Protecta удалены патроны для дробовика Исправление Бандитской куртки и Военного бронекостюма на DX9 Исправлена рассинхронизация звуков, издаваемых при еде хлеба и колбасы Исправлена ошибка, из-за которой при перезарядке холостого оружия не воспроизводился звук окончания перезарядки Исправлена ошибка ТОЗ-66 при одновременном использовании детектора Исправлена ошибка из-за которой не воспроизводились звуки стрельбы SIG-220 и USP Фикс Фамильного ружья PS. Это перевод (возможно есть небольшие неточности). Ссылки: https://www.moddb.com/mods/prosectors-project-english-translation/addons/super-awesome-prosectors-weapon-pack Альтернативная ссылка (Google Drive): https://drive.google.com/file/d/1ULcE43TtpoCxMIxZ8R50sakiv1PiRJgt/view?pli=1
  10. Да. На Элеваторе, в ящике (Но, если в Деревне Новичков кто-то "отдаст богу душу", то новые НПС мимо Элеватора пойдут - могут приватизировать). Дополнено 0 минут спустя По бандитам - визуалы "курточников" часто выдаются матерым босякам, из-за чего фактические параметры защиты у них - броня+шлем, а вид как у дешевой гопоты. ББ - патроны снижают сложность мода на порядок.
  11. В "Prosectors Project 1.7" попробуй обратись. Это вырезка из публикации в сентябре: "Я подчеркну что нам крайне не хватает рабочих рук, поэтому если у кого-то есть навыки и желание приблизить сроки начала ОБТ, то пишите в личку в Discord <@Karlan> или <@Bak>, пообщаемся. Работа есть на всех направлениях, не стесняйтесь".
  12. Аддон для PP 1.7 fix 7 "Paradox Weather Unit Sounds addon" Автор: <@C!P> 30.09.2025 - Аддон содержащий в себе почти всю звуковую составляющую из мода "Paradox Weather", который заменяет звуки: - многих эмбиентов на локациях, а также добавляет больше новых - некоторых аномалий - счётчика Гейгера, взаимодействия с инвентарём - шагов главного героя и NPC - большинства мутантов (опционально!) - выброса - и еще пары мелочей - Добавляет новую музыку на локации Мёртвый Город и Туманная Чаща, написанную самим автором "Paradox" — OSWALD. - Плюсом добавил правленную карту в ПДА за авторством — Stalkash. Установка: - Распаковать содержимое архива в корневую папку игры с последующей заменой файлов - Звуки мутантов опциональны, находятся в "gamedata.dbxprdxsndm", удалите этот файл, если они вам не по душе. Ссылки: https://disk.yandex.ru/d/wr0_0zFusedZpA https://drive.google.com/file/d/1SAIR9fLoauI412S_I3_TcnbRnCPnOp9L/view?usp=sharing