
IncognitaGames
Сталкеры-
Публикаций
84 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
23 НейтральнаяИнформация о IncognitaGames
-
Звание
Новичок
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Всем привет. А с выбросами то проблема не решилась))) Только эксклюзивы идут в укрытие, а дефолтные нет.
-
Сейчас на работе, вечером посмотрю. Спасибо за совет.
-
Если ты про квадратик около надписи, то да, включено. А другой не подходит - у меня болото.
-
Делал так. Ничего не происходит. Я смотрел урок, так там у чувака, когда он поставил партикл, он выглядел как ромбик, и когда он проиграл его, был типа дымок... Ну в общем, у меня вообще ничего нет.
-
Привет всем. Не нашел такой темы, поэтому создаю свою. Может кому пригодиться... Такой вопрос: как в сдк 0.7 работать с static particles. У меня есть болото, где есть аномальная зона. И вот хотелось бы сделать партиклами визуально красиво, как например в ЗП, на Затоне, где Скат, вроде бы... В общем, ставлю партикл zone_acidic_ilde из папки zones, и его нет на карте в сдк. Как вообще пользоваться этой фишкой, кто знает?
-
Ну, мне не важно какой язык - я понимаю украинский. Поэтому смотрел его уроки без проблем)) Дополнено 48 минуты спустя Народ. Блин, неужели никто не делал квесты на поиск нескольких одинаковых предметов? Мне написали в предыдущих постах, но это не работает. Подскажите, исправьте конфиги под спойлерами, плиз)) Это у меня сюжетный квест и нужно именно 4 бутылки водки и 2 палки колбасы, потому что у меня в диалоге будет диалог с нпс, и через одну\две реплики будет выпиваться бутылка водки и закусываться колбасой. И эффекты хочу сделать их xr_effects. Кто знает? Вот скрипт на проверку предметов в инвентаре. Но работает только с одинарными. Вот файл квеста.
-
Лог пустой совсем. А в диалоге первую фразу говорит актер. Дополнено 19 минуты спустя Привет всем. В общем, с квестом про водку я разобрался, все работает. Но, работает только на единичную единицу предмета. А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов. И что бы метка появлялась только когда у актера ВСЕ предметы в рюкзаке. Как это реализовать? Вот файл скрипта на проверку и файл самого квеста. Подскажите))
-
Только где это должно быть прописано? Ведь у дефолтных, мною написанной логики нет. Он значится как sim_default_stalker_1,..... Дополнено 17 минуты спустя Бог с ним, с этим выбросом, разберусь потом. Как мне сделать проверку, есть у актера несколько предметов в рюкзаке? Мне нужно, что бы появился диалог, если у актера будет 4 бутылки водки и две палки колбасы. Если какого предмета нет, или количество меньше чем указано, диалога нет. Вот что я прописал в скрипте. Задание берется, диалог появляется, но когда жму - Вот, принес - вылет. В логе - stack trace: function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("vodka",4) ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка return first_speaker:object("kolbasa",2) ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) -- функция получения денег от Ходунка dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_vodka(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",4) end function relocate_kolbasa(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу Ходунку dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",2) end Дополнено 2 минуты спустя Народ!!! Или я бл..ть тупой, или бл..ть движок совсем охренел!!! До етого сделал квест на поиск инструментов, все идеально работает, взял заказ, нашел сдал. Сейчас сделал квест "принести водку и закуску", скопировал ВСЕ файлы из прошлого задания, переименовал предметы, функции, все что нужно. Квест берется, но при сдачи - вылет. Что за хрень?! Почему? Вот файлы, скажите, где ошибка? Я ее не вижу! Что этому движку, блин нужно. function vodka_quest_hodunok() task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest") -- функция принятия задания от Ходунка end function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil end function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("kolbasa") ~= nil end function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in") end function relocate_buhlo_vodyara(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", "out") end function relocate_buhlo_kolbasa(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", "out") end =========================================== [vodka_kolb_hod_quest] ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 110 storyline = false title = vodka_kolb_quest_name descr = vodka_kolb_quest_text target = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} pred_sim_6_hodunok condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete ============================================ Блин, ребята, я в шоке! Как вы выдерживаете все эти вылеты и непонятки? Я если честно, держусь уже из последних сил)) И не понятно, почему вылетает. Только что проверил квест с инструментами - все работает. Файлы то одни и теже, только разные названия. Но мне вообще то нужно, что бы была проверка на количество одинаковых предметов - водка 4 штуки, колбаса - 2 штуки. И только с этим количеством должен появляться диалог о сдачи квеста. Но тут блин и просто водкой и колбасой в единственном числе не хочет работать)) Я хренею с этого движка.
-
Всем спасибо за советы и помощь, я уже разобрался. Стоило только пойти покурить, подумать, и все получилось. Я понял структуру построения квестов) Но возник еще один вопрос: вот я создал квест на поиск двух предметов, и пока в рюкзаке не будет этих двух предметов, диалог о сдачи квеста не появится. Это все работает отлично. Но, у меня метка на нпс появляется сразу, как только взял задание. А мне нужно что бы метка появилась только при нахождении ДВУХ предметов. Если в рюкзаке один предмет - метки быть не должно. Вот текст из tm_локация, может где то здесь что нужно подправить? [toolkit_quest] ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 115 storyline = false title = toolkit_quest_name descr = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_4, {=actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_3, {=actor_has_item(toolkit_1)} toolkit_quest_descr_2, toolkit_quest_descr_1, nil target = pred_sim_7_edem condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete И еще один немаловажный вопрос - он не относится к квестам, но тем не менее, не выходит у меня. В общем, есть у меня смарт тиррейн, в котором заспавнены два нпс - один эксклюзивный, второй дефолтный. Есть на локации так же прописанные укрытия от выброса. Короче, я специально вызываю выброс и вижу, что эксклюзивный нпс идет в укрытие, а дефолтный нет. Понятно, что у эксклюзива в логике прописано suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_stalker_sv_samostrel) !surge_started} И есть точки работ в укрытие. Так же есть точки работ и для дефолтного нпс, но он не идет. Как мне заставить этого дефолтного тоже идти в укрытие?
-
В общем все получилось, задание берется, все нормально. Только вот здать задания я МОГУ сдать, даже не имея в инвентаре нужный предмет. Чего то проверка не срабатывает. Вот код скрипта, что здесь не так? function toolkit_quest_edem() task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest") end function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре 1 бутылку водки return first_speaker:object("toolkit_1") ~= nil end function relocate_toolkit(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "toolkit_1", "out") end function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker) -- функция получения денег dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in") end
-
Это все я сделал - квест как бы принялся, и при повторном обращении к нпс, открывается второй диалог - Вот принес пистолет. Но сам квест, когда я жму - Хорошо, принесу - не появляется, ни метки, ни звукового сигнала, ни описания в пда, ничего. А когда я жму - Вот принес пистолет - диалог закрывается как положено, но опять же таки, ни чего нет, просто диалог не повторяется, и все. Поршни я прописал где нужно.
-
Это то я все знаю. Я не понимаю как ВООБЩЕ создавать квесты через Диалог Едитор. Куда нужно прописывать precondition и action. Точнее, знаю, но вот как это сделать что бы заработало? К примеру, я создал простой типа "привет, есть работа? НПС отвечает - есть. Какая? Принеси пистолет. Берусь или не берусь." Если берусь то должно выдаться задание через tm_локация. А так создал файл локация.script и в нем прописал что нужно по уроку Бориса Шепелева. И ничего. Вылета нет. Подхожу к НПС, говорю с ним беру задание и ничего, ни звука, ни описания задания, ничего. Повторное обращение к НПС - "я принес пистолет" - и все. Никаких "задание выпонено" нет. Вообще ничего нет. Только диалог, который я принудительно закрывал после сдачи задания. Дополнено 4 минуты спустя Вот файл квеста из tm_локация ;============================ ; ПРЕДЗОННИК ;============================ [toolkit_quest] ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов icon = ui_inGame2_Instrumenti prior = 115 storyline = false title = toolkit_quest_name descr = toolkit_quest_name_text target = pred_sim_7_edem condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete Вот файл этого же квеста из dialogs_локация.script function toolkit_quest_edem() task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest") end function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 1500) function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil end =============================== Что не так? Какой то блин простенький квест, и тот не могу создать. А замахиваюсь на целый мод!) Да, кстати, платформа ЗП