Перейти к содержанию

Overf1rst

Модераторы
  • Публикаций

    220
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    15

Весь контент Overf1rst

  1. Kamr4d, не универсально как-то. Вот, например. function outfit_is_dressed(outfit_section) local outfit = db.actor:get_current_outfit() if outfit_section ~= nil then return outfit and outfit:section() == outfit_section end return outfit end Можно проверять наличие на игроке любого костюма: return outfit_is_dressed() Или какого-то конкретного: return outfit_is_dressed("exo_outfit")
  2. За себя и парала Chriotmao говорю – нет. ? Это если речь идёт про сталкир.
  3. А у них разве в ридми 2017? Если так, отпишите чтобы поправили. Сам тоже под 19-й студией собираю.
  4. У OpenXRay есть репозиторий с подробной инструкцией по сборке.
  5. В подавляющем большинстве случаев для рестрикторов используется тип NONE default restrictor (сужу по своей практике), для такого случая как раз он и подходит.
  6. Вместо %=run_gui(ui_l01.ui_l01())% можно написать %=game_start_gui%. Потом в xr_effects.script нужно добавить функцию: function game_start_gui() run_gui(ui_l01.ui_l01()) end
  7. Нельзя так делать. Всё что передаётся в функцию через логику всегда является строкой. Функция же gui принимает объект! И вообще, все функции, вызываемые из логики, как правило, должны лежать в xr_effects.script, и только в третий параметр (это таблица p) будет передаваться то, что передаётся в скобки функции через логику.
  8. Любят многие носом тыкать туда, где им видится чья-то провинность. Ну сдвинули дату релиза, ну и что с того? А то что я не поменял юзербар -- дело десятое. Мы тут не шары катаем, есть дела поважнее форумных заморочек. Тем быстрее и закончим.
  9. новый интерфейс тс почти закончили ток не осуждайте ах да ещё оружейку засветил вот же блин0)0
  10. Почему бы горелкам не сделать статические партиклы в SDK? Или же требуется функционал их включения и выключения?
  11. Чтобы играть такой партикл зацикленно, есть схема sr_particle. Функция play_particle_on_path в том виде, в котором она есть в xr_effects.script, не подходит для многих целей - партикл даже не успевает доиграть до конца, поскольку происходит сборка мусора. Один из выходов - создать внешнюю таблицу с объектами particles_object и записывать данные туда (или, в случае одного партикла, просто сделать глобальную переменную).
  12. Неплохо вы тут подискутировали... ? Скажу сам: адаптация под другие форматы сегодня оказалась под ещё большим сомнением. Во всяком случае, силами нашей команды мы это уже не планируем. Сегодня получил концепт инвентаря и ужаснулся, сколько предстоит работы, чтобы это реализовать в том виде, в котором было запланировано. Делать после этого адаптации – занятие не из числа приятных, поэтому мы сразу подняли эту тему, чтобы после релиза никого не шокировать. Адаптировать полностью интерфейс – это не пару шкал на худе подогнать. Для этого нужно конфиг каждого элемента настроить заново; для этого нужно переделать текстуры элементов, чтобы те не ужималась из большего разрешения в меньшее, создавая зернистость. Даже при переключении разрешений одного формата (16:9) всё равно будет получаться сжатие, и некоторые элементы всё равно будут немного уезжать, но это, к счастью, не так заметно. При разработке мода мы искали много людей, чтобы проработать каждый элемент в игре. Мы собрали небольшую команду, и каждый в ней занимается тем, чем умеет, и делает это на высшем уровне (по крайней мере, по меркам моддинга). Однако человека, который помог бы сделать автоматически адаптирующийся интерфейс, у нас нету. В очередной раз повторяю слова @Wolfstalker: мы такая же команда мододелов, как и другие коллективы на этом сайте – у нас нет возможности сделать так, чтобы угодить всем, поэтому просим отнестись к отсутствию какой-либо вашей хотелки с пониманием.
  13. В честь закрытия приёма квестов бонусный скринчик... ?
  14. Всем неравнодушным пользователям нашей группы ВК просьба ознакомиться с постом и проголосовать в опросе. Спасибо. ?
  15. Я и правда подумал в начале, что это прикол такой. Если серьёзно, то нет, более чем не трудно. ?
  16. @Kondakovi Если там идут диалог за диалогом, то это очень просто реализуется. Если там сцена за сценой, то стоит подумать о сокращении сценария.
  17. При желании можно всё, а на такое желания у нас не очень много - работы хватает. @Shadow_Man, в общем и целом - да.
  18. Вероятно, лучше будет сделать вообще unbind и вызывать это на апдейте, раз уж эту опцию в любой момент можно настроить в ходе игры. С сохранением клавиши перед отвязкой тоже было бы неплохо подумать. ?