-
Публикаций
233 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Overf1rst
-
Постараемся. Уже есть, но не везде. Глобально - нет, как и в ЗП, собственно. Я уже говорил, что это снято с другого ракурса. Новошепеличи. Посмотрим.
-
Это вопрос ради вопроса или какой-то прикол? Модификацию озвучивает более двух десятков человек. Зачем убирать озвучку? Чем Вы собираетесь её заменить? Сообщениями на экране как в одной из последних новинок? Ваша идея - верх безрассудства. ? Хотя... Нет же, Вы можете выключить в игре звук и пользоваться субтитрами, благо мы их завезли! ?
- 51 ответ
-
- 5
-
-
-
-
-
-
Команде разработчиков проекта True Stalker срочно требуется человек, который сможет сделать с нуля модели лиц для нескольких персонажей по предоставленным референсам. Требования: опыт работы в моделировании лиц опыт работы с моделями персонажей на X-Ray Engine ответственность и желание работать примеры работ Связь с нами: wolfstalker@ap-pro.ru группа ВК
-
Кто-то нам уже присылал ВК, но спасибо. Арт делался по другому скриншоту, с другой стороны. Ничего зеркалить не нужно. Нет. Заменили. Вряд ли. Такое сделано пока только для сюжетных персонажей.
-
Ну как там с оружием в ТС? ©
-
Всё почти под сотку, если примерно смотреть. Локации почти все скомпилированы на максималках, ещё несколько тестов, и будем компилить в последний раз. По сюжету почти закончена последняя глава - осталось реализовать концовки. Лично заявляю, что к началу октября сюжет будет готов целиком. Останется, опять же, поправить небольшие косяки. Ещё очень много работы по интерфейсу и второстепенкам. Нужно ещё заселить локации живностью, нужно дождаться окончания перевода на английский и сделать кучу других мелочей. Мы очень хотим выпустить TS в 2020 - пока всё к этому идёт, но что-то уже обещать я не буду, поскольку сам устал от переносов сроков релиза. Осточертело. ?? В скором времени будет большой пост с новостями, там всё в подробностях и расскажем. @Wolfstalker на одном из стримов говорил, что запишет видеоряд для материала TS в выпуске Stalker News.
-
Прекращайте наваливать в тему не относящиеся к ней посты!
-
Судя по названию переменной, self.oLabelPict - текст над пикчей, а ты показывал нижнюю область, так вот с неё и прикладывай код. Для неё проверь указанный выше атрибут и на всякий случай попробуй метод SetTextST. Префикс ST означает String Table, то есть строка автоматом переводится без оборачивания в game.translate_string. Надо смотреть код в целом, а не так. Пока слишком сложно понять, как оно у тебя работает.
-
Проверь, каким UI-классом у тебя реализована текстовая область. У меня это TextWnd: self.information = xml:InitTextWnd("description:information", nil) И проверь, каким методом устанавливается текст в этой области. У меня это SetTextST: self.information:SetTextST(art.name .. "_text") В моём случае всё работает. Думаю, первое не влияет ни на что, даже если оно сделано статиком (статик по-моему наследуется от TextWnd), поэтому проверь второй вариант. С цветом проблем не встречал, как у тебя. А, вспомнил ещё кое-что! Проверь атрибут complex_mode у текстовой области, должен быть единицей.
-
Юрий, не помню, какой у тебя движок, но спроси у своего спеца про Mixed и Debug конфигурации. На них включен лог прямо на экране без всякой консоли, во всяком случае такое есть в OpenXRay. Если что, можно вынести и в Release версию движка такую штуку. Дополнено 2 минуты спустя В файлах ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml найди элементы: <cap_vsync x="16" y="3" width="108" height="24"> <text r="170" g="170" b="170" font="letterica16" align="r" vert_align="c">ui_mm_vsync</text> </cap_vsync> <check_vsync x="133" y="0" width="35" stretch="1" height="29"> <texture>ui_inGame2_checkbox</texture> <options_item entry="rs_v_sync" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </check_vsync> Вместо текста ui_mm_vsync ставишь какой-то свой по 3D-прицелам, а вместо команды rs_v_sync пишешь свою команду - g_3d_scopes. Собственно, всё. Я бы ввёл новую опцию в разделе «Игра» аналогично уже существующим. Для этого потребуется поправить эти же xml файлы и вдобавок к ним файл ui_mm_opt_gameplay.script.
-
Отловить нажатие на вкладки в ПДА без правок движка никак нельзя. Нужно делать соответствующую движковую правку, создав в нужном месте функтор, куда будет передаваться идентификатор выбранной вкладки. В файле UIPdaWnd.cpp находишь метод: void CUIPdaWnd::SetActiveSubdialog(const shared_str& section) После блока: else if (section == "eptLogs" && pUILogsWnd) { m_pActiveDialog = pUILogsWnd; } Вставляешь такой блок: else { luabind::functor<CUIDialogWndEx*> funct; if (GEnv.ScriptEngine->functor("engine_callbacks.set_active_subdialog", funct)) { CUIDialogWndEx* ret = funct((LPCSTR)section.c_str()); CUIWindow* pScriptWnd = ret ? smart_cast<CUIWindow*>(ret) : 0; if (pScriptWnd) m_pActiveDialog = pScriptWnd; } } Создаёшь скрипт engine_callbacks.script, в него закидываешь функцию: function set_active_subdialog(tab_id) if tab_id == "eptEncyclopedia" then return -- тут нужно вернуть экземпляр скриптового GUI окна энциклопедии end return nil end Если что, эта правка сделана на OpenXRay, там могут немного отличаться версии кода, поэтому ты сам там гляди и прикидывай, если поиском не найдёшь нужный блок.
-
Сама по себе мистика - явление необъяснимое, неправдоподобное. Такие моменты у нас и будут. Как и что - игрок сможет кое-где спросить, узнать предположения или додумывать сам.
-
Мистика будет. Один из членов нашей команды, играя в один из билдов, очень высоко оценил один необычный квест на Свалке, а сейчас этот квест мы ещё и допилим! Уже скоро, ещё чуть-чуть подождать. ?
-
А мод делается для кого, по-вашему? Для меньшинств? Он делается, в первую очередь, для тех, кому изначально нравится то, что мы делаем. Да мододелы, оказывается, много чего должны кому-то. Может, хватит мусолить одно и то же про эту оружейку? Всем никогда не угодить. Когда до людей дойдёт сей факт?
-
Варианты сквадов с одинаковым именем, но с разным номером в конце. Допустим, написал я 4. Это значит будет заспавнен случайный из следующих четырёх: squad_1 squad_2 squad_3 squad_4 Если у сквадов абсолютно разное имя, можно переделать функцию на такой лад: function create_random_squad(actor, npc, p) create_squad(actor, npc, {p[math.random(#p - 1)], p[#p]}) end Пример использования: %=create_random_squad(esc_stalkers_squad:esc_bandits_squad:esc_army_squad:smart_name)% Принцип понятен, думаю. Последний параметр после списка сквадов - имя смарта, где спавнить. Вообще, затея довольно странная, не знаю, нужно ли это, но принцип я показал, дальше разбираться уже не мне.