-
Публикаций
101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
PSI стал победителем дня 16 ноября
PSI имел наиболее популярный контент!
Репутация
139 ХорошаяИнформация о PSI
-
Звание
STALKER on UE
Дополнительная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
После долгих часов работы над настройкой графики в S.T.A.L.K.E.R. 2, делюсь конфигом, который использую сам. Это адаптация статьи с DTF, где автор подробно расписал изменения, улучшающие визуальное восприятие игры. Здесь представлены все основные параметры, которые позволяют добиться впечатляющей графики без значительных потерь FPS. Я использовал настройки на системе с RTX 4080 S в разрешении 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p), с активированными DLSS Quality и Frame Generation. Игра работает в диапазоне 80-120 FPS (у автора статьи было 75-110), хотя в некоторых местах возможны просадки, особенно в деревнях. Основные изменения и настройки Адаптация глаз Увеличена яркость адаптации: r.EyeAdaptation.LensAttenuation=3 (по умолчанию 0.78). Примечание: если кажется слишком ярко, уменьшите значение до 2. Ускорена адаптация к смене света и тени: r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=2 (по умолчанию 7). Теперь смена освещения воспринимается быстрее и естественнее. Улучшение глобального освещения Lumen Увеличено качество структуры SDF: r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 (по умолчанию 252). Это повышает точность глобального освещения. Тени Добавлена PCSS-фильтрация теней: r.Shadow.FilterMethod=1 PCSS делает тени более плавными и реалистичными. Для возврата к стандартным теням используйте r.Shadow.FilterMethod=0. Ambient Occlusion (AO) Используется GTAO вместо SSAO: r.AmbientOcclusion.Method=1 Если GTAO не работает или вам больше нравится SSAO, установите r.AmbientOcclusion.Method=0. Отражения (Lumen и SSR) Повышение разрешения отражений: r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 Этот параметр устанавливает фактор уменьшения разрешения для расчетов отражений. Значение 0 означает использование полного разрешения, что улучшает четкость отражений. Улучшение качества отражений на шероховатых поверхностях: r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 Этот параметр задает максимальную шероховатость, при которой Lumen будет просчитывать отражения. Более низкое значение улучшает отражения на шероховатых поверхностях. Снижение "мыла" в отражениях: r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 Этот параметр настраивает сглаживание отражений. Более высокое значение убирает артефакты и делает отражения более четкими. Выключение временного сглаживания отражений (опционально): r.lumen.Reflections.Temporal=0 Отключение временного сглаживания убирает размытость и задержки в обновлении отражений. Дополнительные улучшения для прозрачных поверхностей: r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 Включает отражения на переднем слое прозрачных объектов, таких как стекло, делая их более реалистичными. Объемные эффекты Повышено разрешение объемного тумана и лучей света: r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 Это улучшает визуализацию тумана и лучей бога, особенно в солнечных сценах. Внимание: параметры сильно влияют на FPS. Если производительность падает, увеличьте GridPixelSize до 6 или 7. DLSS Ray Reconstruction (RR) Этот режим устраняет шумы и улучшает освещение в темных сценах: r.NGX.DLSS.denoisermode=1 Если DLSS RR не включается через меню, активируйте его через консоль: r.NGX.DLSS.denoisermode 1. Для активации консоли необходимо скачать и установить. Окрыть консоль можно нажав дважды на ~ (тильда). Отключить можно, задав r.NGX.DLSS.denoisermode=0. Примечание для владельцев AMD-карт: Оставьте только r.lumen.Reflections.Temporal=0 для устранения шумов. Как применить настройки Перейдите в папку: C:\Users\ВАШЕ_ИМЯ\AppData\Local\Stalker2\Saved\Config\Windows Создайте или откройте файл Engine.ini. Вставьте в него следующие строки: [SystemSettings] r.VolumetricFog.GridPixelSize=5 r.VolumetricFog.GridSizeZ=128 r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1 r.LumenScene.Heightfield.MaxTracingSteps=32 r.Shadow.Virtual.Enable=1 r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0 r.LumenScene.Radiosity.SpatialFilterProbes.KernelSize=0 r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=128 r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=3 r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=32 r.Lumen.IrradianceFieldGather.NumProbesToTraceBudget=300 r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes=30 r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.3 r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction.RoughnessScale=0.5 r.Lumen.Reflections.SmoothBias=1 r.Shadow.MaxCSMResolution=2048 r.Shadow.FilterMethod=1 r.lumen.Reflections.Temporal=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.AmbientOcclusionRadiusScale=0.3 r.EyeAdaptation.LensAttenuation=2 r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance=3 r.LumenScene.GlobalSDF.Resolution=320 DLSS Ray Reconstruction Чтобы включить DLSS RR, скачайте последнюю версию библиотеки по этой ссылке. Поместите файл в папку: <Папка_с_игрой>\Engine\Plugins\Marketplace\DLSS\Binaries\ThirdParty\Win64. Этот конфиг позволяет добиться впечатляющей графики без значительных просадок FPS, хотя некоторые параметры, такие как объемный туман или PCSS-тени, потребуют мощного железа. Если вы используете RTX 4080 S или аналогичную карту, конфигурация должна отлично подойти для разрешения 4K (автор статьи использовал RTX 4070 и 1440p). Обязательно проверьте включение DLSS RR через консоль, если заметите шумы или нестабильное освещение.
-
ВНИМАНИЕ! Пишу как человек, плохо понимающий тонкости C++: Насколько я понял, DirectXTex позволяет обрабатывать ошибки на вашей стороне. Разве нельзя настроить так, чтобы ошибки записывались в лог (например) вместо того, чтобы вызывать фатальные вылеты? Да, капризный загрузчик — это понятно, но, возможно, есть способ сделать процесс более гибким: перенаправлять обработку проблемных файлов в лог и продолжать загрузку, если это технически осуществимо. Если я что-то неправильно понимаю, поправьте, но кажется, это могло бы сделать SDK более устойчивым. А зная тонкости модостроя — битые файлы частая проблема
-
Хотел бы предложить небольшое изменение: заменить ярко-красный фон. Более спокойный фон, например серый, сделает интерфейс менее раздражительным и приятным для восприятия Дополнено 3 минуты спустя Не работает HiDPI:
-
Это отдельная история. Они создают его вокруг экосистемы движка Rentgen-Luch (Lost Alpha), который сам по себе остаётся "тёмным лесом" для большинства моддеров, так еще он переписывался командой New Project уже десятки раз. Особенности этого подхода понятны только им, поэтому их SDK, по сути, заточен под их внутренние задачи. Это скорее инструмент для собственной кухни, чем универсальное решение. Команда IX-Ray, в отличие от них, работает в первую очередь для всех. IX-Ray SDK разрабатывается как открытая и универсальная платформа для всего сообщества мододелов, без привязки к каким-либо узким сценариям. И ещё один момент: если SDK от New Project когда-нибудь и выйдет в публичный доступ, то явно не скоро. Судя по их приоритетам, сначала они доведут свой проект до идеала, а уже потом, возможно, задумаются о полноценном релизе SDK. Это два совершенно разных подхода: внутренний инструмент для своей экосистемы против открытого решения для всех. Может быть, я не прав, но по моим наблюдениям это выглядит именно так
-
С финальным релизом IX-Ray SDK вопрос "Что выбирать то надо будет?" отпадёт сам собой. Команда IX-Ray создаёт SDK, который объединит сильные стороны существующих решений и избавится от их недостатков. В перспективе это станет универсальным инструментом: IX-Ray SDK и IX-Ray Engine, которые упростят работу мододелам на всех уровнях. У команды за плечами большой опыт работы с X-Ray. Они не первый год в моддинге, знают, как работает движок, и понимают реальные потребности сообщества. Это не эксперименты, а системный и профессиональный подход, направленный на создание качественного инструмента. В общем, парни создают безусловно безальтернативные решения, которые закроют большую часть проблем мододелов.
-
Идея интересная, и у меня уже был похожий опыт. В рамках STALKER on UE я создавал прототип интеграции для Unreal Engine, где ассеты из сервиса можно было просто перетаскивать (drag-and-drop) прямо в движок. Когда проект закрылся, я пытался адаптировать подобное решение под X-Ray SDK. Однако без серьёзных правок самого SDK заставить всё работать корректно так и не получилось. Поэтому подобная интеграция возможна только в самом SDK, но не напрямую через X-Ray Hub. Что касается проверки ассетов, тут вопрос сложный. С оригинальными ресурсами ситуация более понятная: можно автоматизировать их импорт на сервис и помечать как проверенные. Но вот как быть со сторонними ассетами, загружаемыми сообществом, — пока неясно. Нужно прорабатывать концепцию, чтобы избежать проблем с качеством и совместимостью. В любом случае, как только я завершу текущие проекты, обязательно вернусь к этой идее. Думаю, что с участием команды из IX-Ray можно будет разработать решение для интеграции подобного сервиса прямо в SDK. А пока все силы направлены на завершение текущих задач. @Drombeys как считаешь, возможно такое реализовать в рамках ваших текущих задач?
-
Спасибо за обратную связь и пожелания успехов, ценю это! Полностью понимаю твою позицию. Проект ещё в разработке, и, конечно, на данном этапе сложно представить, как всё будет выглядеть на практике — особенно в реалиях сталкерского моддинга. Именно поэтому я стараюсь максимально подробно объяснить, как это будет работать, и показываю проекты ещё до их релиза. Это помогает не только заинтересовать тех, кому инструмент может быть полезен, но и обсудить возможные проблемы заранее, чтобы потом их избежать. Ты абсолютно прав, что выводы лучше делать после того, как появится возможность попробовать всё в деле. Пока же я рад, что ты решил следить за развитием проекта. Если будут ещё вопросы или идеи — всегда готов обсудить. Ещё раз спасибо за интерес и поддержку!
-
"Как это будет работать?" — ровно так, как я описал: выбрал нужную версию SDK, нажал пару кнопок — и всё установилось и настроилось. Зачем это нужно? Чтобы убрать излишнюю рутину, экономить время и избавить пользователей от необходимости копаться в архивах, утилитах и настройках вручную. Что касается «какой от этого прок», если вы никогда не сталкивались с проблемами настройки SDK или не работали с несовместимыми версиями, возможно, проект действительно не для вас. Но те, кто тратил часы, пытаясь всё это настроить, точно оценят, что теперь процесс сводится к нескольким кликам. Моя цель — упростить работу для всех, кто занимается моддингом, а не доказывать что-то тем, кто пока не видит в этом смысла. Проект развивается, и я уверен, что его ценность станет очевидной, когда вы увидите всё в деле. 3D-редакторы — да, это отдельная тема. Но изначально я задумывал X-Ray Hub как инструмент, который фокусируется на софте, связанном непосредственно с моддингом S.T.A.L.K.E.R. — SDK, утилиты, rawdata и тому подобное. Интеграция софта общего назначения, вроде Blender, — это, безусловно, интересная идея, и я обязательно подумаю, как сделать процесс удобнее. Но что касается платных программ, таких как 3ds Max или Maya, тут моя позиция однозначна: пиратских решений в хабе не будет. Я понимаю, что сталкерский моддинг сам по себе иногда попадает в серую зону в вопросах авторских прав, но это происходит косвенно. Лично я не собираюсь сознательно нарушать законы, поэтому ориентироваться буду только на бесплатные или легально доступные инструменты
-
Не такой уж и тупой вопрос, если задуматься. Ответ в том, что большинство подобных инструментов создаются разработчиками для себя, чтобы закрыть их собственные потребности. Они решают конкретные задачи, с которыми сталкиваются, и делятся этим с сообществом скорее как побочным результатом. Мои цели — делать инструменты, которые сразу ориентированы на конечного пользователя, то есть на всех модмейкеров. Не только для личного удобства, но для создания экосистемы, которая избавит всех от рутины и головной боли. X-Ray Hub — это попытка собрать всё в одном месте и сделать процесс максимально простым, а не ещё одним «инструментом для своих». Так что, возможно, никто до сих пор этого не сделал именно потому, что подход был другим: для себя, а не для всех
-
Над проектом работаю в основном я, так что "мы" — это скорее выражение общей идеи, чем формальная команда. Тем не менее, мне помогают два человека, и мы формируем что-то вроде группы поддержки: Я — ведущий разработчик, занимаюсь планированием, кодингом, архитектурой и доведением проекта до финального состояния. Программист — студент второго курса, берет на себя задачи рефакторинга и подготовки к open-source. Копирайтер — тоже студент, помогает с текстами и описаниями. Для них проект — это практика и обучение, а для меня — дело, в которое я вкладываю душу. Я с ним ровно в том же контакте, что и ты Контент не наш. Если что-то будет конфликтовать, то Welcome to Pull Request Дополнено 0 минут спустя Как говориться... не дождетесь
-
Посмотри скриншоты, пожалуйста
-
Да. В один клик установил SDK, там же подтянул всю необходимую rawdata и gamedata. Во второй клик установил утилиты. Всё само настроилось. Нажимаешь "Запустить" - работаешь. Само собой, что так или иначе будут ньюансы и прочее, но мы будем пытаться свести все лишние телодвижения к максимально возможному минимуму
-
Компиляторы должны быть модулями для SDK. Но архитектуру модулей я пока не прорабатывал. В теории нужно делать установщики на базе Inno Setup, они должны в себя будут принимать ключи в виде путей к SDK (которые будет передавать сам Hub), чтобы была возможность адаптировать конфиги к SDK автоматизированно. В общем тут еще подумаем, время есть. И именно для таких случаев я и анонсировал проект еще до его запуска. Да. Каждая версия отдельная, независимая сущность.
-
PSI подписался на X-Ray Hub - Центр сталкерского моддинга
-
X-Ray Hub Проект на стадии разработки ВКонтакте Телеграм Boosty Discord X (Twitter) Планируемая дата выхода — первая половина 2025 100% Open Source Использует системы от PSI Store Я рад представить вам X-Ray Hub — инструмент, который меняет правила игры в мире разработки модификаций на оригинальную трилогию игр S.T.A.L.K.E.R. Теперь вы сможете устанавливать и управлять всеми версиями X-Ray SDK в одном месте. Больше никаких проблем с поиском, настройкой и совместимостью. Всё, что вам нужно, — в пару кликов! Что это? X-Ray Hub — это ваш личный центр управления для работы с X-Ray SDK. Он позволяет легко устанавливать нужные версии SDK, дополнительные утилиты и даже проекты. Мы объединили все инструменты и материалы, чтобы сделать процесс разработки проще и удобнее, как никогда раньше. X-Ray Hub — это революция! Единая экосистема SDK Каждая версия SDK, от официальных до модифицированных, собрана в одном месте. Вы можете выбрать нужную версию, и программа сама загрузит и установит её за считанные секунды. Проекты, как они должны быть Мы решили одну из главных проблем SDK - теперь каждый проект будет иметь свою отдельную копию SDK. Больше никаких конфликтов и путаницы — ваш проект идеально настроен и готов к работе. Подключение сторонних репозиториев X-Ray Hub поддерживает интеграцию со сторонними репозиториями. Это значит, что разработчики могут сами добавлять свои SDK, а пользователи получат мгновенный доступ ко всем инструментам из любого источника. Умная установка, программа автоматически: Загружает ZIP-архив с SDK Распаковывает его в нужное место Устанавливает все необходимые утилиты и зависимости Скачивает rawdata и gamedata Создаёт удобные деинсталляторы Документация и примеры Для каждой версии SDK мы предоставляем ссылки на подробные инструкции, руководства и примеры. Новичкам это поможет начать с нуля, а опытным мододелам — быстро погрузиться в разработку. Поддержка сообщества Прямо в X-Ray Hub вы найдёте разделы для обсуждений, отзывов и обмена опытом. Сообщество всегда рядом, чтобы помочь вам найти ответы на вопросы или вдохновить на новые свершения. Для чего это нужно? Наша главная цель — сделать моддинг доступным для всех. Новичкам: мы убираем все технические барьеры, чтобы вы могли сразу погрузиться в творчество. Профессионалам: мы ускоряем рутину и даём инструменты, чтобы вы могли сосредоточиться на создании качественного контента. Почему это важно? Разработка на X-Ray всегда была сложной задачей: найти файлы, настроить инструменты, разобраться с документацией... Мы понимаем, как это выматывает. X-Ray Hub решает все эти проблемы. Это инструмент, который объединяет лучшее из мира X-Ray и делает его доступным каждому. Теперь вы сможете быстрее переходить от идеи к реализации, создавая моды, которые поразят сообщество. Станьте частью нашего пути, поддерживайте проект и делитесь своими идеями. X-Ray Hub создаётся сообществом и для сообщества. Вместе мы откроем новую главу в истории сталкерского моддинга! Добро пожаловать в будущее разработки. Добро пожаловать в X-Ray Hub уже в первой половине 2025 года! Stay tuned — это только начало!
-
Также в случае редактирования сущности она вылетает из каталогов, пока его по новой не одобрит модератор. * каталоги - RSS и XML фиды, необходимые для попадания в ДЗЕН, Google News и т.д... Дополнено 1 минуту спустя Я также планирую повешать всю пре/пост-модерацию на ChatGPT, но реализовать это возможно будет лишь спустя время после релиза, чтобы понять, что можно ожидать от пользователя