Перейти к содержанию

Random NPC

Сталкеры
  • Публикаций

    59
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Random NPC


  1. Хм...звучит интригующе. На ТЧ я играю в последнее время только в два мода, PP и Extended Pack (Final Update не считаю), EP гораздо чаще, PP же начал проходить ещё до того, как узнал про этот мод, но так и не прошел из-за некоторых спорных механик. Extended Pack же был, как глотком свежего воздуха.

     @StrawFlux Я правильно понимаю, ты хочешь перенести все свои наработки из EP на PP, но без текущей графики, погоды ганса и анимаций к нему?


  2. 8 часов назад, Hakuni сказал:

    Ты еще про восстановление стамины в присяде, напиши...

    Сравнил муху со слоном...

    Можешь аргументировать какой смысл в красной подсветке мутантов? типа просто видеть когда нажимать кнопку стрельбы?
    Моя аргументация состоит в том, что-бы в некоторых случаях встреча с мутантами была более неожиданной для ГГ, а не так, что, условно говоря, в плохо освещённом помещении мы наводим прицел в темноту и он подсвечивается на затаившимся там кровососе.
    И заметь, я не говорю про сталкеров, тут определение должно быть однозначно.


  3. В Prosectors Project заметил, что отключена подсветка прицела при наведении на мутантов (но не на сталкеров). 
    Что если тут сделать так же? С учётом того, что в моде есть гражданские зомби в комбезах, которые "симулируют" смерть, должно быть интересно. :u1F914:

    • Пост еще тот... 2

  4. 19 минут назад, DarkFace сказал:

    если неиронично, то ванильный Кордон уныл более чем полностью. А так хоть какая-то замена, где есть новые места

    Смотря на сколько он отличается от оригинала, если сильно - то не стоит добавлять.


  5. 13 часов назад, Hakuni сказал:

    AWP как бы вообще не вписывается в сталкач. это в 2000 было модно.

    Частично согласен, некоторые вещи могут быть лишними в сталкере, но и @StrawFlux тоже прав, если это будут уникальные предметы - то почему бы и не добавить для разнообразия мира, главное не добавлять прям вообще что-то фантастическое.

    Т.е. я считаю, новое однозначно должно быть, но оно должно встречаться реже. Это касается многих аспектов. Тот же переизбыток сталкеров в бронниках ЧН - размывает атмосферу ТЧ, а вот если таких сталкеров единицы - наоборот усиливает. Сюда я бы отнёс и билдовские диалоги, новых мутантов, новый эмбиент и т.д. Идея в том, чтобы сохранить оригинальную атмосферу + усилить её небольшими вкраплениями нового контента. По итогу, можно получить некое подобие ремейка ТЧ, сочетающего - стабильность, производительность, достойную графику и продвинутый Alife.


  6. 1 час назад, StrawFlux сказал:

    - Свобода, Долг, Монолит, Экологи, Военные и Наемники будут надевать комбинезоны только своей фракции (сталкеры и бандиты наденут любой комбез который лучше их текущего)

    Вроде не глобальное изменение, но внимание к таким деталям сильно повышает качество и логичность мира игры :u1F44D.0:
    А что касается броников ЧН, с новым скриптом их количество должно уменьшиться?


    Дополнено 1 минуту спустя

    Кстати, по поводу радиации на мутантах, что если убрать её с некоторых мелких мутантов (тушканы, псы, коты) для большего разнообразия этой механики?


  7. Более менее довёл до ума эмбиент на всех локациях. Теперь уже точно не буду ничего менять до 1.03.

    Спойлер

    - подправил эмбиент на городских локациях и Болотах
    - убрал порывы ветра во время тумана (но всё таки иногда бывает, не знаю откуда именно он тянется)
    - добавил фоновые звуки выстрелов в Припяти (для создания атмосферы штурма, как в ТЧ. Под это дело теперь отдельный файл)
    - добавил ещё немного оригинального эмбиента из ТЧ (dark, horror)
    - небольшие корректировки по старым изменениям

    https://drive.google.com/file/d/1f2l1YBzboEd_QFNTNJ6YBYiIqxh_KDvd/view?usp=sharing

     

    • Лайк 4

  8. 50 минут назад, AndroIDDQD сказал:

    Предлагаю совместить анимацию подбора с анимацией осмотра.

    Так ведь анимация подбора уже совмещена с анимацией осмотра артефактов:
    "Свежевание и осмотр артефактов висит на опции Анимации подбора предметов"
    А если свежевание делать отдельно, то потребуется дополнительный переключатель.

    • Жму руку 1

  9. 13 часов назад, StrawFlux сказал:

    Нужен фидбек по поводу анимаций.

    То как сейчас вполне адекватно (подбор/использование), не вижу смысла делать отдельную опцию под каждую анимацию.

    • Жму руку 1

  10. 9 часов назад, StrawFlux сказал:

    - Мои правки музыкальных эмбиентов на локациях + правки эмбиентных звуков от Random NPC

    @StrawFlux Привет! Спасибо, что добавил правки в мод :u1F91D:
    Сегодня ещё немного подправил эмбиент и потестил его, но наверное самое главное прокомментировал все мои правки, чтобы в будущем было проще разобраться в этом. До выхода 1.03 вряд ли буду что-то ещё менять.

     

    • Лайк 2
    • Мастер! 1

  11. 12 часов назад, StrawFlux сказал:

    скидывай исправленные эмбиенты если нормально я добавлю

    Ок, постараюсь сегодня скинуть, но я бы не рекомендовал сразу добавлять в новый патч, поскольку в первую очередь подстраивал под себя и вдруг кому-то не зайдёт. Можно поставить как аддон для тестов до тех пор пока не будет доработано как следует.


    Дополнено 47 минуты спустя

    Вот подправленный эмбиент + добавил сюда же новые звуковые файлы озвучки гражданских зомби (может кому зайдёт).
    Касательно эмбиента, изменения будут на всех картах кроме городских и болот. Это не финальная версия и её ещё нужно дорабатывать, но в целом мне уже нравится то что есть. Если вкратце:

    • сверчки должны трещать чаще и только по вечерам и ночью
    • цикад оставил только днём в ясную погоду
    • уменьшил количество поющих птиц
    • закомментировал/убрал/сократил некоторый неоригинальный эмбиент
    • добавил cat_1, moans_1, pdog_1, howling_1 эмбиент

     

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  12. Кстати, после выхода 1.0 начал немного ковырять файлы игры (без фанатизма). В первую очередь хотелось изменить эмбиент на более ванильный. И вроде разобрался как это работает. Если вкратце - вернул некоторый тч-ный эмбиент (коты, псевдособаки, органические стоны), и убрал/уменьшил немного неуместный эмбиент (дрозды, чайки, цикады и т.д.). И в целом сделал мелкие правки, некоторые звуки были в неправильных секциях.
    По сути, изменения были только в 3-х файлах, так что если кому интересно - могу скинуть.
    Изначально вообще была идея сделать уникальный эмбиент под каждую локацию (типа, чтобы ближе к центру некоторые звуки становились громче), но руки так и не дошли.


    Дополнено 15 минуты спустя

    Сделал ещё небольшую правку, чтобы раненные враги после лечения - становились нейтральны к ГГ, а то как-то странно получается - минуту назад мы в него стреляли, а теперь он нам лучший друг)
    @StrawFlux если посчитаешь нужным - можешь подправить, там всего одно значение заменяется: 

    Спойлер

    scripts\ogsm_quests.script  //function help_wounded(npc)  //218 строка
      npc:set_relation(game_object.friend, db.actor) -> npc:set_relation(game_object.neutral, db.actor)

     

    • Лайк 3

  13. Давно хотел написать, но всё никак не было времени. Однако, вижу, что автор анонсировал 1.03 - поэтому отпишу на всякий, вдруг будет полезным. Играя в версию 1.02 обращал внимание на некоторые спорные моменты в игре:

    Спойлер

    1. После использования любой анимации ГГ меняет основное оружие на нож. (очень сильно мешает во время боя)
    2. Переизбыток гранат на трупах  (сильно упрощает жизнь ГГ, т.к. нет смысла их жалеть, а урон приличный)
    3. АК на АТП слишком жирный подарок для старта. Соответственно нет смысла использовать другие типы оружия (может лучше заменить на какой-то редкий пистолет?)
    4. С Велесом на Болотах та же история, если с Откликом и можно немного побегать, то Медведь вообще в пролёте. К тому же цена на детекторы слишком завышена. (может сделать чтобы они спавнились у обычных сталкеров?)
    5. Сразу после появления зелёного индикатора сна начинается довольно сильное размытие. По идее на этом этапе ГГ должен только зевать.
    6. Не совсем понимаю, что за фишка с мухами, которые наносят урон в ангаре на свалке. Это что-то типа заразы и с чем связано её появление? Самое неприятное, что она наносит урон броне.
    7. У билдовских диалогов сталкеров, а также у громкоговорителя свободы слишком широкий радиус слышимости. (находясь на дороге возле деревне новичков - слышно как у костра рассказывают истории, а на складах возле лагеря сталкеров, рядом с волком слышен громкоговоритель)
    8. Метка SOS выглядит очень громоздко и перекрывает метки других неписей на миникарте.

     

    • Лайк 1
    • Жму руку 2

  14. 4. Забагован раненый сталкер в Тёмной долине. Отсутствует возможность диалога. Два прохождения подряд ловлю этот баг. Также однажды такая же фигня была с Лисом на Кордоне.

    Спойлер

    01-15-25_10-59-33_(l04_darkvalley).thumb.jpg.f2fd02112e04afbd162a138e2044f17b.jpg

     


    Дополнено 6 минуты спустя

    @StrawFlux Привет! Не думал создать группу в ВК по моду? или в дискорде?
    Было бы удобно иметь специальные разделы для баг-репортов, обсуждений, предложений, скриншотов и т.д.

    • Лайк 1
    • Жму руку 1

  15. В 14.01.2025 в 18:15, StrawFlux сказал:

    Заскринь как-нибудь потом, я гляну, недолжно быть такого по идее

    Стоит добавить, что новости приходят довольно редко, но всё же
    2025-01-15_19-33-40.thumb.jpg.f21a8002ee0f8601b3416e76e22e88ac.jpg


    Дополнено 12 минуты спустя

    Поймал вылет на свалке в ангаре

    Спойлер

    [15.01.25 21:38:45.375] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR:
    [luabind::detail::class_rep::function_dispatcher] Caught unhandled exception!
    stack traceback:
        [C]: at 0x7ff6d1510ddc
        [C]: in function 'accessible'
        ...downloads\ext 1.0\gamedata\scripts\utils.script:447: in function 'send_to_nearest_accessible_vertex'
        ...downloads\ext 1.0\gamedata\scripts\xr_patrol.script:561: in function <...downloads\ext 1.0\gamedata\scripts\xr_patrol.script:543>
    [15.01.25 21:38:45.375] *********************************************************************************
    [15.01.25 21:38:45.375] 
    FATAL ERROR

    [error]Expression    : FATAL ERROR
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
    [error]File          : D:\Downloads\X-Ray\OGSR-Engine-2.1.407\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp
    [error]Line          : 46
    [error]Description   : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: [luabind::detail::class_rep::function_dispatcher] Caught unhandled exception!

     

    • Жму руку 1

  16. 2. Странная желтая подсветка для фонариков при близком наведении на поверхность (появилось в 1.02)

    Спойлер

    2025-01-14_17-26-13.thumb.jpg.6562491a5a94d611ccc43bcc206b7de9.jpg

    3. Приходят фейковые новости после отключения опции в настройках (сейв перезагружал, появилось в 1.02)


  17. Буду периодически отписывать о найденных багах в нескольких постах т.к. не могу загрузить все скрины одновременно.
    1. Минорные косяки с текстом в инвентаре:
    - Логичнее было бы писать жажда -20% для напитков и +20% для продуктов.

    Спойлер

    2025-01-13_21-17-54.thumb.jpg.e2a2ed25d42b7fedd1ed92ad7a55aa33.jpg

    - В описании выносливость указана -18, в то время как в тултипе -1%

    Спойлер

    2025-01-13_21-16-25.thumb.jpg.ae601d2d812ea130b2b3d28974eeb9bc.jpg

     


  18. У меня пара технических вопросов. :u1F64F.0: В каких файлах можно редактировать следующие параметры?
    - сообщения о найденных предметах (хочу ограничить список предметов, а также подправить текст сообщения)
    - настройка громкости ходьбы (уж слишком громко ГГ хлюпает ногами во время дождя)
    - как уменьшить спавн НПС на локациях, есть для этого глобальная настройка? (комп у меня доисторический и подлагивает во время перестрелок, когда куча народу. А так по настройках почти нашёл идеальный баланс).

    Есть ещё пара идей, но х.з. пока как реализовать:
    - Сделать так, чтобы НПС лечили раненых врагов с вероятностью в 50%. К примеру, вылеченный бандит меняет свою группировку на "нейтрала", т.е. будет нейтрален как к сталкерам, так и к бандитам.
    - Отображать эффект радиации на экране, только в случае облучения организма (чем сильнее облучение, тем заметнее эффект). А для определения радиоактивных зон - уже есть дозиметр. Дело в том, что играя без худа нельзя определить степень облучения, из-за чего можно откинуться на ровном месте.

    Спойлер

    Swamp2.thumb.jpg.02a0bc738bc6494018f4763a1714a39b.jpg

    Спойлер

    Swamp.thumb.jpg.c82ae079e60b9cbfaae6854cc1279de5.jpg

     


  19. 28 минут назад, tormentor80 сказал:

    UPD: Спасибо за помощь! Все нормально, справился сам....молодец, возьму  с полки пирожок!

    Держи в курсе!


    Дополнено 50 минуты спустя

    @StrawFlux Привет! Расскажи, плиз, в двух словах про механику свободного перемещения НПС между лагерями. Как это работает? Не нашёл инфы про это нигде.  Это то, что было указано в ченджлоге - Гуляющие сталкеры (dsh_walking_stalkers.script) верно?
    Так же, если не сложно, пару слов про эту фичу - Добавлена новая цель у НПС (причина возникновения зоны) Как это влияет на Alife?
    И на последок, как сделать скрин без худа? Раньше под это был отдельный хоткей. :u1F64F.0: 


  20. 22 часа назад, Данлейнский сказал:

    Мод хорош, но зачем удалили фоновый эмбиент локаций? В той же Припяти в конце были звуки выстрелов, взрывов и тд, создавалось впечатление настоящего штурма, а сейчас просто тишина. Или это можно как то включить?

    В настройках есть опция - музыкальный эмбиент, но к сожалению это не позволить полностью вернуть эмбиент из ТЧ. Соглашусь, что не хватает многих рандомных звуков из оригинала.


  21. С релизом @StrawFlux!
    Чутка побегал по Кордону, и по первым ощущениям - обнова весьма годная! По сравнению с последней версией - картинка стала лучше, загрузка ускорилась, атмосфера на уровне. По производительности на 407 +- также, что хорошо, с учётом нововведений. Чувствуется, что проделана большая работа :u1F4AA.0:, выражаю большую сталкерскую благодарность! Буду проходить на выходных, я прям загорелся! :u1F44D.0:

    • Лайк 1
    • Жму руку 2
    • Дурка 1

  22. Хотел вот ещё обратить внимание на несколько спорных моментов из последней версии.

    • Есть ли смысл в подобных диалогах с НПС? :u1F914: (+ из-за иконок текст смещается вправо)
    Спойлер

    1094169699_1(1)(1)(1).thumb.png.b2f0c7a7defbf9f29c5a19470e0f7f63.png

    • Может убрать у кабанов такую же озвучку, как у плотей? Не знаю, как у остальных - меня немного это смущает.
    • Также, не уверен, что нужен звук трещания цикад (или хотя бы уменьшить его частоту). Они же только летом активы, а многие играют с осенними паками.
    • Может вернуть прототипу экзоскелета руки от зари? А то с анимацией от ганса в начале игры кажется, что у ГГ уже топовая броня.

  23. В 21.11.2024 в 20:28, StrawFlux сказал:

    - Полностью переделан обмен с НПС (теперь НПС меняют вещи которые у них действительно есть, обмен произойдет если у ГГ есть вещь +- схожая по цене)

    Я правильно понимаю, что можно сделать как обмен через диалоговое меню, так и покупку через окно торговли? И раз уж заговорили про это, возможно ли поставить запрет на продажу основного оружия у НПС?
    Во первых, не в его интересах продавать свой лучший ствол, а во вторых цена за него сильно ниже, чем у торговцев. Это в некоторой степени ломает баланс.

    • Лайк 1