Перейти к содержанию

BarmaGlot

Сталкеры
  • Публикаций

    623
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент BarmaGlot

  1. 1, 2, 3, ... "Полные Пустышки" в помощь. И хоть в памперсах с перочинным ножиком.
  2. И все скромно умолчали о разрешении экрана, где "всё на максималках летает".
  3. Горе-то какое! А вы сейвгейм не пробовали последний грузить? Говорят, помогает в безвыходных ситуациях. Хотя лично я предпочитаю телепортацию.
  4. Можно в дебаг-режиме "телепортироваться" через любое препятствие (включить демо-запись, и в нужной точке "материализоваться", нажав "Enter"). Разумеется, нет никаких гарантий, что Лесник заговорит, а не начнёт истово креститься и пить валерианку. Равно как нет и предположений, что в будущем какие-либо квесты и инфопоршни (не) будут продвигаться как положено. В своё время я так телепортировался в Варлаб, когда код с датой аварии ЧАЭС не фунтициклировал, а потом валил волны проекций у Монолита. Так же телепортацией, кажется, доставал и декодер (или какую-то ещё бодягу) из закрытой комнаты в гостинице "Полесье"...
  5. Откатиться на сейв до загадывания. Квест закончить отказом, не выбирая никакого желания. Иначе никак - все варианты исполнения желаний аукаются либо сразу вот такими вылетами, либо большими или малыми проблемами в будущем.
  6. Процедуру необходимо исполнять в дебаг-режиме (выбирается при запуске игры из Windows).
  7. Вроде бы в последних RC эта тема должна быть пофиксена? В шапке в релиз-логах упомянуто.
  8. Квест "Исполнитель желаний" пройден? Желание загадано? У меня было так после выбора желания "Бессмертие". Тоже долго удивлялся, что это игра так упростилась, и монолитовцы не оказывают сопротивления, когда я их валю по привычке. Пришлось потом в скриптах и инфопоршнях ковыряться, чтобы их враждебность восстановить. А вот зомбаков оставил нейтральными, для антуража. Для всех, ещё не прошедших квест "Исполнитель желаний": по приколу, после сохранения перед выбором желания, можно все варианты позагадывать, посмотреть на итоги. Но через час-два однозначно поднять сохранку и выбрать ответом "Нет, ничего не исполнять". Это - единственно правильный вариант, который оградит вас в дальнейшем прохождении от кучи багов и "фич" (лютых косяков игры).
  9. Нет, скорее всего это наследие старого ещё бага, связанного с квестом "Исполнитель желаний". Там в скриптах заметен очень плохой стиль программирования, многократные дублирования с изменениями. И некоторые из таких ветвлений некорректно обработаны. По итогу, если квест "Исполнитель" проходится в процессе нескольких финальных сюжетных квестов "Живой легенды", то фракция ГГ может "незаметно" измениться. А при диалогах это проверяется, и игра "тупо" вылетает как раз, что нет нужной фразы в списке для предполагаемой фракции. Я неоднократно ранее подсказывал, как это лечить, а сейчас уже и сам не вспомню. Но без небольшого скрипта не обойтись, где должен быть упор на метод set_character_community(). Или же можно попробовать перед забагованным диалогом через дебаг-режим вручную сменить фракцию ГГ на предполагаемую (то есть если ГГ до "Исполнителя" был, например, одиночка, то указать в дабаггере его одиночкой по новой.
  10. Разумеется, надо фиксить эту криворукость, когда важные персонажи НИКАК Аномалией не помечаются, что они важные. Часть таких унылых тел отсеяна по мере многочисленных прохождений, но эти забеги все уже были после законченной сюжетки. С тебя сейв в личку, где Стрелок выбран как цель квеста. Посмотрю на его npc:name(), npc:section() и npc:story_id(). И внесу в отдельный чёрный список... Всем недавно задававшим (и отвечавшим) вопрос по этому квесту - отвечу в ближайшем будущем, сейчас котелок забит всякой дичью и не варит.
  11. Забавно, но как раз супрессор SR-25 есть в качестве награды за прохождение одного квеста, рекламировать который я, конечно же, не буду (16+). Поощрения там такие: 1) Если квест пройден "тихо", то есть никто не видел ГГ в зоне акций более нескольких секунд, чтобы его распознать, то ГГ получает этот самый глушитель SR-25. 2) Если квест пройден быстро, на реальное время менее получаса (точно не скажу), при этом допускается умеренная степень "засветки" среди свидетелей - ГГ получает все три набора инструментов для техников. 3) Наконец, если квест пройден и быстро, и бесшумно - наградой будет свободовский "Носорог". Так что если обездвижились "внезапно" после сдачи рекордного квеста, проверьте инвентарь ? При этом там и денег получишь что-то типа сотни тысяч. На самом деле, замочить 10 высокоранговых целей стоит дороже. В планах: добавить существенные суммы за снятые с тел ПДА. Заинтересованные найдут краткое описание здесь. А скачать свежую версию для RC16+ можно из вложения. 23 февраля, в годовщину разработки, выложу на MODDB. А пока что это типа открытой бетаверсии: очень жду отзывы и кидание говнами. top-10-v166.rar
  12. За все сохранения и всех пользователей не скажу, но мои сохранки идут стабильно для этой серии RC-апдейтов. Это при том, что я сохраняю-подгружаю много кастомных массивов и переменных. Впрочем, без сюжетной линии, только одиночные квесты.
  13. Аллилуйя! А вообще забавно, что наиболее востребованный дебаг-функционал появляется лишь в самом конце.
  14. Привет! От себя я сперва вставлял ограничения на ранг, потом убрал. Однако сейчас посмотрел оригинальный файл диалога на задания, который я не стал править, и там стоит такое ограничение: if (rank == "novice" or rank == "trainee") then то есть новичку взять не получится. Это поправимо, было бы желание. Квест является заменой оригинала задания от Осведомителя. Объём кода увеличен в 70 раз примерно в силу изменения общей парадигмы и изрядного количества моего свободного (?) времени.
  15. Особо с яндекс-диском я не дружу, но вот попытка: полная 11 Gb rar-архивированная версия Аномалии RC22. Никаких модов нет, кроме моего собственного киллерского квеста "Топ-10". https://yadi.sk/d/5lMsLEYt4fd3hA
  16. психическое здоровье Отнести его механику на разблокировку за 500 руб/штука. Дополнено 37 минуты спустя Представляю квест "Топ-10" на киллерство от Снитча. Народ! Кому делать нечего, приглашаю на открытый бета-тест. Квест интенсивно делался почти год и по большому счёту готов. Но перед выкладыванием на moddb не лишне половить ещё багов. В частности, он полностью не проверен с фичей "Переодевание/Disguise" (до RC с этой фичей была вообще жёсткая несовместимость). С тихими убийствами совместим, и они даже, в теории, могут помочь. Суть: подписываетесь на 10 убийств из топа сталкеров. Цели выбираются рандомно, из топа, любые, кроме квестовых, важных и неубиваемых по каким-либо причинам. Диалоги у квестодателей начинаются на примерно "А что тут у вас по фану можно половить?". За репутацию не беспокойтесть, она только увеличится в случае успешной сдачи квеста (разумеется, в случае провала всё ровно наоборот). Желательно сделать все "дела" вообще без палева, это отслеживается. Палево может быть полное, с неудачей по квесту, и неполное, когда "счетчик еще не переполнен". После убийств за вами будет настоящая охота, с интеллектуальным поиском, анимациями и соответствующим аудио (типа, поймаю - ноги выдерну!). Так что после убийства самое лучшее - это делать ноги, после чего уже из отдаления можно телепортироваться. Иначе телепортация после убийства запрещена - провал квеста. Легально всегда можно покинуть уровень через стандартные переходы. За скорость и полное безпалево будут хорошие бонусы при награде. От вас жду впечатлений - сюда в паблик, и описание багов и вылетов - в личку. Установка: приложенный к этому сообщению архив распаковать и подпапки закинуть в gamedata. Англо-русский интерфейс, на выбор. Если кажется, что убийство невозможно, рассматривайте больше вариантов, вплоть до рейлгана через стену. В самом квесте жёстко заблокировано только одно место - внутри бара, так как там можно сделать по-тихому, но с выносом большого количества тел - и потерей репутации. Сдаётся-принимает у Снича-Информатора в баре и альтернативно на кладбище техники у торговца-бандита и у Охотника (Butcher) на свалке. Над описанием вот только начал работу, с этого самого сообщения. Вкратце - кусты, снайперка и глушители ваши лучшие друзья! Старайтесь снимать с одного выстрела в кочан, иначе возможны провалы квеста (типа, палево излишнее, игра сама за это снимает кучу репутации - и тут я с ней согласен!). Вероятно, вы найдёте использование консольной команды demo_record весьма полезным - рассматривайте её как микро-квадрокоптер-шпион, когда, например, надо из группы дружественных целей чётко определить, кто же именно "клиент". Палево не всегда приводит к провалу. К примеру, Монолит можно гасить в любых обстоятельствах (если вы, конечно, сами не из Монолита), так как считается, что это "естественное состояние дел - мочить явных врагов". Особые фракции - Наймы и ИИГ, им дано право, как экспертам по киллерству, рушить квест в широком диапазоне ситуаций, так что от них надо прятаться особенно хорошо. Кстати, похоже что Монолит, ренегаты и прочие куклуксклановцы не способны будут взять этот квест - их будут мочить у текущих квестодателей. Это обсуждается - и можно будет внедрить функционал взятия-приёма квеста, к примеру, главарям Монолита в Припяти (у меня они просто все давно в виде трупов). Квест совместим c RC22. На более ранних RC нет гарантии, что вообще запустится (но должен, вроде бы). В текущей версии сохранён широкий дебаг-функционал, в частности, метки ваших преследователей будут на карте красными кружкАми. Anomaly-RC-Top-10.rar
  17. Если в квесте "Найти Исполнитель желаний" было выбрано "Мир во всём мире" (или как-то так). Лично я вручную потОм делал монолитовцев врагами, через скрипты или дебаггер, уж и не помню. А зомбарей оставил как есть, типа "друзья". В последствии такой выбор желания обернётся глюком и вылетом при сдаче какого-то ключевого из сюжетных квестов. По крайней мере, так было в предрелизных (не RC) версиях 1.5
  18. Дискордом не владею, попробую тут сказать, может быть Вы передадите там куда следует, или иные заинтересованные лица прочтут: есть такая функция в двигле: npc:best_enemy() Так вот, начиная с RC15 или около того, у некоторых npc она не работает. То есть, его мочат зомби, npc-враги или протагонист ака ГГ, а он идёт себе по холодку, внимания не обращает. Даже если ему программно сделать ущерб, хиты нанести, пометить взаимно врагами, вобщем сделать всё, чтобы он начал реагировать (именно через упомянутую функцию) - он он стаётся безучастным к агрессии и, как правило, для этого npc всё заканчивается плачевно. Функция возвращает nil, многократно вызываемая в процессе мочилова. Логика поведения, прописанная в его motivation_action_manager, здесь не при чём. Глючит именно сама движковая функция, походу. Случается редко, но не очень. Процентов 5-10 их так стало реагировать...
  19. А нет ни в инсталляторе Аномалии, ни в самой игре звуков английской речи. Я бы и сам хотел там порыться. То есть английская версия использует ogg-файлы с русской речью и английские надписи диалогов, сообщений и меню. Упаковщик-распаковщик входит в дистрибутив Аномалии, в папке tools.
  20. При помощи поставляемого в комплекте распаковщика в папке tools, примерно вот так: @echo off mkdir .\_unpacked echo Unpacking sounds.* converter.exe -unpack -xdb ..\db\sounds.db0 -dir .\_unpacked converter.exe -unpack -xdb ..\db\sounds.db1 -dir .\_unpacked pause И потом смотреть кучу файлов, к счастью, хорошо отсортированных по контексту. Вот здесь, к примеру c:\games\Anomaly\tools\_unpacked\sounds_db0\characters_voice\human\monolith_3\fight\death\ искомые хрипы в аттаче death_2.ogg death_3.ogg
  21. В своё время я вообще впал в ступор, так как движок никак не фиксит этот перебор по объектам, а у меня, например, почти за год игры и разработки этот лимит несколько раз перекрывался. В аттаче скрипт удаления патронов со всего alife, как наиболее малоинвазивный способ лечения. Вам после этого надо будет прикупить патронов или заспавнить через спавнер. У прочих неписей патроны также пропадут, но они как-то очень быстро (или даже мгновенно) их восстановят. Данное решение у меня сразу очищает 20-30 тысяч объектов, и можно жить по новой. Скрипт закинуть в папку установленной игры: gamedata\scripts (создать вручную, если нет такой) Вызывать из самой игры в дебаг-режиме, из консоли командой: run_script free_mem бета, об ошибках пишите в личку с логами, предварительно делайте сэйвы. free_mem.script
  22. С февраля я разрабатываю мод на этот квест. Очень объёмно, куча фишек, экшена и фана. Код вырос с 4х килобайт до 160. И вот уже приближался мой бета-релиз, как разрабы выпустили RC - и там у меня существенная часть логики начала глючить.. Тоска-печаль. Так вот, такие моменты, типа бессмертности и ещё туева хуча нюансов, у меня отслеживаются и отрабатываются. Вопрос к знатокам: народ, кто знаком с скриптованием схем поведения? Для моделирования своей схемы я отключал многочисленные каскадные обработки при помощи одной простой вещи: npc:motivation_action_manager():setup(nil) после чего можно было строить поведение npc, не опасаясь перехватов со стороны многочисленных конкурентных встроенных классов-модификаторов. Но увы, начиная c RC15 это перестало работать, вернее - часть npc перестала реагировать до конца, всё ещё подвергаясь непонятному внешнему воздействию со стороны. То есть, npc начинает бежать по моему алгоритму в нужную точку, но не добегает - его разворачивает на его рутинную патрульную траекторию. И так без конца... Советы можно в личку. А вопросы по моду - сюда и приветствуются! Куда копать?
  23. Все магнет-ссылки magnet корявые, как будто движок форума их подменил. Надо в теле ссылки заменить слэш на двоеточие. Пример для апдейта RC17->RC18: Было: magnet/?xt=urn:btih:423913ac5be57c5c48951815c112da23ceeaee98&dn=Anomaly-1.5.0-RC17-to-RC18.7z&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.opentrackr.org%3A1337%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fbt1.archive.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fbt2.archive.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.torrent.eu.org%3A451%2Fannounce А надо так: magnet:?xt=urn:btih:423913ac5be57c5c48951815c112da23ceeaee98&dn=Anomaly-1.5.0-RC17-to-RC18.7z&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.opentrackr.org%3A1337%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fbt1.archive.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Fbt2.archive.org%3A6969%2Fannounce&tr=udp%3A%2F%2Ftracker.torrent.eu.org%3A451%2Fannounce