Перейти к содержанию

BarmaGlot

Сталкеры
  • Публикаций

    623
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент BarmaGlot

  1. vonxel Общие проблемы неоптимизированного движка и/или скриптов. Причин может быть миллион. Например, переизбыток нычек и барахла в них. Я тоже сталкивался неоднократно, в основном на Юпитере отчего-то... Самая большая локация. Теоретически помочь может полный аудит текущих объектов Alife и удаление куч неиспользуемых патронов, запчастей, монстров и так далее. Но не факт, что поможет. Скрипт для удаления патронов, например, можно было раньше найти в шапке, а сейчас уже нет. Прикрепляю... free_mem.script
  2. DOLLAR Если совет из лички поможет, то приветствуется, чтоб вопрошавший написал в теме об итогах и процедуре лечения.
  3. Может что-то в консерватории подправить? Попробуйте для начала переименовать геймдату (то есть как бы "удалить"), посмотрите на сейвы около проблемного места.
  4. Носороги, кажется, ничего не требуют, по крайней мере я за 10 прохождений этого не заметил. Но их нужно проапгрейдить на бег (кажется).
  5. В шейдерах и прочем графонии не разбираюсь, увы! В целом, если вылет регулярный и не побеждён перезагрузками, копайте в сторону конфликта аддонов/модов, и/или вообще железной несовместимости (версии виндов ет сетра)
  6. Приаттачте сейвгейм (ссылку на яндекс- или гуглдиск) до применения этой процедуры, и лог-файл после применения.
  7. 128mgb Ради интереса качнул твой сейв, и у меня игра крашнулась при переходе на Старую Деревню. Стоял 2 кмулятивный патч, без правок. Ради интереса качнул и поставил 3 кумулятивный патч, из шапки. Зашёл на Старую Деревню без проблем. Далее не смотрел.
  8. Как минимум, три: не принять, но и не удалять, а изменить по вкусу, до степени комфорта.
  9. dmtriy_13 Загрузитесь в дебаг-режиме и на сейве до рыжего леса удалите проблемный объект из консоли (~): run_string o=alife_object(26427); alife():release(o) после чего сохранитесь, перезагрузитесь с этого нового сейва в своём обычном режиме (при необходимости) и идите в Рыжий лес.
  10. Если вы про квест с убийством информатора, то у меня ровно 104 тела вылезло. И да, это активировалось после атаки на блокпост, где и был информатор. (Тут, конечно, создатели попутали с терминами, ибо информатор ака стукач - это Павлик, а целевой наёмник на блокпосту - его контакт/куратор). А вообще в ключевых точках вечный, бесконечный респаун, но малыми количествами. Для справки я подсчитал, сколько было киллеров при одновременных спасении Круглова и разборкой с Джеймсом: 96. Купите/заспавните "Универсальный биорадар", и врагов будет видно на дистанции примерно до 50 метров.
  11. вот только что было "убить Павлика ака информатора". Причём в настройках стоит уменьшенный спаун. Но до сотни киллеров на половине карты выползло. (т.н. "реализм")
  12. Если состояние деталей вне пределов захвата инструментов, то никак не починить (без читов/скриптов). Остаётся разбирать больше оружия и искать менее уработанные детали.
  13. В 2.1 нельзя было выбить больше 130: квест засчитывался, излишки пропадали. В 2.2 лень смотреть, но 99% что всё так же.
  14. Была, как не быть, и даже не одна. Внаглую лупили сквозь крышу музея. Они походу также бессмертные. Но если потерпеть, то она улетает. И во второй раз появляется формально после взятия кейса, типа высадит 3-4 тела и скроется. А в первый раз, при моей зачистке, да, боевая тема. Примерно на час с приличной снарягой (очень приличной).
  15. Неоднократно проходил "наоборот": сперва зачистка наземной базы (при этом можно брать, а можно и не брать документы военных), затем все миссии в катакомбах. Делать днём. В ОП 2.2 замутил именно так не далее как сегодня. Никаких проблем с инфопоршнями. Реализм, патч 2, "правок" нет, только спавнер.
  16. Сложилось такое же мнение. Не функционирует как было задумано. Вообще. А вы в "Объёдинённый Пак 2++" случайно не играли? Тут намедни как раз 2.2 нарисовался после примерно 3~4 лет разработки. Вот там - спаун... ВГ отдыхает)) Но там-таки спаун хоть массивный, но всё же конечный, а здесь, кажется, он бесконечный. Что напрочь убивает саму суть: никакая база не может быть "намертво, навсегда" захвачена, ибо придут люди делить асфальт по-новой, рано или поздно. Не понял: а какие вообще "важные персонажи" в этом режиме могут быть? По-моему, там все тела становятся одного ранга, а именно класса "расходный материал". Я не с праздного интереса интересуюсь: пытался проверять совместимость, лечил вылеты; и столкнулся с тем, что буквально всех неписей надо трактовать одинаково, иначе суть от меня совсем ускользала. Если их делить на ВИПы и торпеды и отслеживать жизнестойкость ВИПов, это за гранью.
  17. Пардон за подъём некропоста, просто мысли актуальные для меня. И конкретно эта процитированная часть реализована, исходя из мысли, что "именно так должно быть". Правда, реализована в скриптах, не в движке. Но: 1) нет предела совершенству; 2) лучшее - смертельный враг хорошего. Будем посмотреть...
  18. Draxus bind_console run_script art_up kNUMPAD5 Повесит вызов скрипта на цифровую "5". Но! Это действие будет запомнено и будет работать только в режиме дебага. Так что я переписал чутка скрипт, по умолчанию вызывается цифровой 5. Биндить ничего не надо, "оно само" (если стандартно кинуть скрипт в папку gamedata\scripts). Ежели эта кнопка не устраивает, то там в конце скрипта есть список возможных клавиш: можно править обычным ноутпадом. art_up.script
  19. аграрий агрит агропромом
  20. Однозначно этот метод предоставляет простор для творчества. Скрипт совершенно прозрачный. Надо просто поэкспериментировать с координатами появления и таймингами и/или секвенцией (и необходимостью) увода арта в оффлайн и обратно. Я ковыряюсь в самом разном коде, и в многочисленных заплатках на Аномалию вижу множество разных фич/багов, но охоту на арты как-то обходил стороной. Так в порядке сбора мыслей и собственной мотивации, что будет в моём собственном моде, на который я извёл довольно-таки овер дофига времени и нервов: 1. Глобальный фриплей-квест "Топ-10", не мешающий сюжетам (и даже войне группировок). На киллерство произвольных тел. С охотой в обе стороны, прятками и своими, особыми эмоциями. 2. 150 новых тайников, из них часть со спецэффектами, часть с радиопоиском по хоть и широкой области, но отмеченной на карте. В тайниках ни разу не барахло. 3. Фикс анимации гитар, новый парк композиций. Тут пока что завал. 4. Полностью динамические кемпы, когда сталкеры "на лету" (и на ходу) объединяются в кружки по интересам. 5. В развитие пункта 1 полностю переделанный ИИ боёв сталкеров-неписей против разных классов врагов (исключая вертушки). Живучесть против монстров существенно повышена именно за счёт ИИ-механик, а не увеличения/уменьшения урона. 6. Эксклюзивные диалоги с потугами на шутки юмора. Наполнение призовых ПДА текстами разной степени осмысленного бреда. 7. Полный перевод всей текстовой части на английский (в процессе...) 8. В поведение общения непися с актёром внесено разнообразие прикольных фич, типа настоящего курения или бухания. Эффект присутствия есть прям. Неписи разговаривают по радио (имитируют). 9. Костры будут не статичными, а натурально своими языками будут лизать пятки и отбрасывать пляшущие тени. 10. Ручной фикс/переопределение многих анимпойнтов, чтоб им удобнее сиделось, пилось и елось. 11. Разных мелочей типа "не может сталкер в противогазе пить колбасу и водку кушать" (а значит, и не должен, и не будет) не считано. Соответственно, весь код многократно оптимизируется на скорость и бесконечно проверяется на баги. И бесконечно переписывается. И под всё это обилие оптимизаций надо ревизовать оригинальные коды Аномалии, и тут ад развертывается и гостеприимно приглашает в объятия. Например, полностью переписаны анимпойнты, кемпы, сейчас переписывается анимация (state_mgr_animation). Честно говоря, я давно забил на лог изменений, прямо в коде метки ставлю. Текущая версия... 373.
  21. Обновил лекарство, в аттаче. Срабатывает отчего-то не с первой попытки, а со второй. Также задумано было бросать их рядом с ГГ, но чудесным образом артефакты продолжат вариться в своём локальном котле. Так что задача взять их может быть по-прежнему непростая, среди аномалий. Напомню для контекста: скрипт закинуть в гейдату\scripts и в дебаг-режиме из консоли вызывать до победного, с интервалом в 3 и более секунд: run_script art_up Войти в дебаг-контроль (по умолчанию F7) и отключить клавишей S этот лог-вывод. art_up.script
  22. А скинь сейв свой, я по возможности копну глубже. Тот где на свалке. update: если чистая Аномалия, без добавок.
  23. Хотфикса официального нет, возможно что-то есть на моддб. Попробуй вот это лекарство, без гарантий.
  24. Пардон, только сейчас заметил этот вопрос. Всё так же, только шаблон имени для тушканов "tushkano", а для крыс "rat". Соответственно меняй и длину, 8, 3. Разумеется, делай именованный сейв перед выполнением. А то мало ли какие карлики там пропадут ?‍♀️
  25. ApacheSS А, ясно, через спавн это и делается, странно, что при этом все осознательные миссии открываются, там несколько сложнее активация, о ней можно поискать тут в теме по тегу "варлаб". Вышеприведённая строка удаления трупов голограмм копипастится в консоль и жмётся энтер. На уровне управления Монолитом. Консоль вызывается тильдой (~), для этого Аномалия должна из ланчера запускаться в debug-режиме, но у вас судя по всему так и запускается, иначе бы встроенный чит-спавнер не мурлыкал. Upd:1 Чтобы подчистить трупаки не только голограмм, а прочих моно, достаточно в этом скрипте подменить шаблон имени с "sar2_" на "bun_stalker_monolith_" (зачистка произойдёт в x-19) или на "mon_stalker_monolith_" (зачитка рэпа будет в подземельях ЧАЭС). При этом параметр длины части имени в функции :sub(1,5) надо с 5 поменять на 21 Upd:2 Сейчас у себя успешно проверил на x-19 и подземке ЧАЭС, а вот с голограммами ошибка вышла. Для них такое сработает (без проверки на "живучесть"): run_string c=0;for i=1,65534 do n=alife_object(i); if n and n:name():sub(1,5) == "sar2_" then alife():release(n);c=c+1 end end printf("ubrano trupov %s", c)