Перейти к содержанию

Xottab_DUTY

Разработчики
  • Публикаций

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Xottab_DUTY

  1. Я участвовал. Конкретно с моей стороны был момент, что я толком не смог разобраться с сдк и с работой по заселению, смартам и чё-то там... По задачам проекта, в общем. Не знаю, повлияло ли это решающим образом на то, что проект не взлетел. Надеюсь, что нет :D Насколько я помню и как я понял, проект должен был содержать дикое количество пасхалок и отсылок на местные приколы форума геймру, в общем, порадовать местных жителей и фанатов форума. Могу ошибаться, т.к. не знаю или не помню все детали. Дополнено 1 минуту спустя У меня даже сохранялись совсем небольшие наработки, которые у меня были. Я их удалил совсем недавно...
  2. Касательно аи-сетки, в компиляторах скайлоадера она ещё больше, чем здесь :) Включается специальным ключом. Нужна поддержка движком такой сетки. На текущий момент, её поддерживает OpenXRay, о других движках мне неизвестно. А насчёт битбакета, у меня была старая ссылка, которая тоже не работает. Но есть вот эта: https://bitbucket.org/stalker/xray-borscht Это не та самая ссылка ли, просто переименованная? Коммиты не так давно были.
  3. В OpenXRay Gunslinger реализовали 3D-иконки для предметов в инвентаре из-за лени их чинить и делать. Теперь иконки рендерятся прямо с модели. Такой же приём можно сделать и для иконок персонажей. Код проекта пока закрытый, правда. Но я это к тому, что такое можно реализовать. Дополнено 4 минуты спустя А, вообще, сделать бы модульную систему, чтобы можно было отдельные части моделей замоделить, а движок пусть всё это сам соединяет...
  4. А мне больше жалко правки движка и другие обсуждения на тему X-Ray. Некоторые темы не сохранились в веб-архиве.
  5. Люди работают, в официальной группе ВК постоянно выходят обновления. Блин, да буквально на главной странице AP-Pro новость была про дату релиза новой версии! А у Димы GTX ещё целая куча тем открыта на форуме, все разом обновлять/исправлять нереально.
  6. Спасибо за мод! Давно хотел погонять с графикой 3120) Интересно попробовать, как оно совместимо с OpenXRay))
  7. PhysX работает и на процессоре и поддерживает вычисление физики на видеокарте (но только нвидиевской). В случае "красных" видеокарт, он всегда работает на процессоре. И так всегда было, всегда так и работало. То есть, даже когда исходники PhysX опубликовали, было видно, что видеокарты AMD и правда не поддерживаются. Почему получилось, что фпс упал на RTX-50 непонятно. Тут я не знаю в чём причина)
  8. Вот любят же люди во всём обвинять GSC, даже в том, что они не делали. Оригинальный движок написан множество лет назад, когда 64-битность только-только появилась и у всех были 32-х битные компы, поэтому он не был на это рассчитан. Соответственно, движок 32-х битный и физически не может обработать более 4 ГБ памяти. Это лимит 32-х битной архитектуры. Но, дальше больше – 32-х битная винда не даёт приложениям видеть больше 2 ГБ памяти. Это сделано потому, что множество старинных программ действительно не умеют работать больше чем с 2 ГБ и просто вылетят, если им дать больше. Чтобы винда дала такую возможность, приложение должно быть помечено как совместимое с памятью больше 2 ГБ. X-Ray, по идее, умеет работать со всеми 4-мя ГБ. Но, чтобы движок поддерживал все 64-бит (т.е. видел больше 4 ГБ памяти), много кода пришлось переписать. На это нужно время и деньги, а бизнес эта такая штука, когда у тебя есть много задач и ограниченный срок их выполнения. Так что, GSC, скорее всего, это решили не делать. Так что, никакого очумелого кодинга тут нет. Они этот момент вообще не трогали. Дополнено 9 минуты спустя PhysX – это физических движок. Без него в Метро не было бы никакой физики. Густой дым это дополнительные фишки всего лишь, да маркетинговые, но основной функционал это вообще обеспечение физики в игре. Чтобы трупы могли падать, чтобы предметы на землю падали, а не проваливались под текстуры, чтобы сам игрок упирался в стены, а не проходил сквозь них – это всё обеспечивает PhysX. Отказываются от 32-х битной версии PhysX, а 64-битная версия это не какая-то новая или отдельная версия. Все версии собираются из одних и тех же исходников, только под разные компы, грубо говоря. Это всё один и тот же PhysX и от него не отказываются. Если сказать по другому, Nvidia отказываются от 32-х битных компов и от игроков с этим старьём. Ну и от 32-х битных игр, получается. И только для видеокарт серии RTX-50, на RTX-40 всё работает по-прежнему.
  9. Похоже на то, что ты накатил свежайшее обновление поверх очень старого релиза. Либо поставил ещё какие-то моды, но не по инструкции.
  10. Ход солнца редактируется в файле openxray.ltx, достаточно поменять параметр sun_dir_azimuth на нужное значение в градусах. Дополнено 3 минуты спустя В ночных сборках доступно поле sun_azimuth в конфигах погоды, для каждого часа. Есть и редактор погоды, где это можно наглядно настроить без вписывания вручную. Но, тебе подойдёт глобальный параметр из openxray.ltx, который есть и в релизе 2021, и в релизе 2020, и старее.
  11. Вот эти вот фразы Game build/develop, даже если ты их переведёшь на русский, непонятные. А если описывать... Кому-то лень читать бывает)))) У нас, поэтому, в итоге, максимально простые фразы: "билд для игроков (качайте вот это)" :D
  12. Даже не думайте, а то я сопьюсь и... ClosedXRay окажется closed... Вам ещё целину подымать, братцы... Кружку с медовухой за релиз!
  13. @Romann, Босс, я выше уже подробно расписывал про DX8: это пошло ещё с Misery.
  14. А есть, всё-таки, какие-то особенные места, где фризит? ИЛИ ПРЯМ ВЕЗДЕ? И, можешь багрепорты эти скинуть? Как раз, помимо фич, сейчас работаем над стабильностью и производительностью.
  15. Подскажи, пожалуйста, следующее: Какой проц и видюха Какая версия OpenXRay (релиз 2021 или ночная сборка) Самое важное: в каких местах больше всего фризит? Попробуй включить многопоточный рендер консольными командами: r2_mt_calculate 1 r2_mt_render 1 И перезапусти игру. Насколько изменилась нагрузка на видеокарту? Стало ли лучше? P.S. многопоточный рендер появился у нас в 2023-м году, так что этих команд нет в релизе 2021-го и старее.
  16. BC6H/BC7 поддерживал и оригинальный R4. Только, там какие-то проблемы были из-за чего использовать было невозможно. У нас такой проблемы нет. KTX вряд ли. DirectX 12, Vulkan есть в хотелках, но я буквально на два сообщения выше объяснил, почему их пока не будет. PBR, по большому счёту, это вы сами реализуйте. Мы же рендер переделаем, чтобы это было гораздо легче реализовать. Плюс, есть ещё кое-что в задумках, но пока раскрывать не буду :)
  17. aka_sektor, это не ответ. Зачем тебе вулкан? Поясни подробным текстом, пожалуйста.
  18. Да, точно. selflight. Там ещё правки рендера нужны под это дело. Дополнено 10 минуты спустя Думаю, что путаница: в начале же, ещё с досталкерских времён, был DX8 в движке, насколько я помню, а вот про факт, что потом его вырезали, все забывают. Из того, что я видел, большой вклад в это дело внесли популярные моды, начиная с Misery. Именно в нём разработчики в опциях обозначили статику как DX8 (чего даже GSC не делали), тоже самое в Call of Chernobyl и до сих пор тоже самое в Anomaly и GAMMA. С Misery спроса нет, так как разработчики в движок не лезли и сам мод уже не разрабатывается, с Call of Chernobyl спросить уже не за что, потому что мод тоже больше не разрабатывается. Но продолжатели то? Anomaly и GAMMA этот момент так и не исправили. Дополнено 12 минуты спустя Не раньше переработки архитектуры рендера. А пока она не сделана, предлагаю ответить на вопрос: зачем вам Vulkan?
  19. alexanderliss, согласно сливу консольного билда в 2022-м, там вся основа ЗП, но модуль xrGame отдельный для каждой части. Это разработчикам позволило не переписывать полностью все скрипты ТЧ и ЧН. Они, практически, в оригинальном виде должны быть, а, значит, насадить их на обычный ЗП не получится. Плюс, движок там ещё точно правленный, что тоже добавляет несовместимости.
  20. Здесь речь не о статике, а вообще о DX9 – то есть обоих рендерах: и R1 и R2. DX9 мешает быстрому, современному и многопоточному рендеру. Он банально не умеет многопоточно работать с видеокартой так, как это умеет DX11. А про DX12 я вообще молчу – там многопоточность предусмотрена изначально и однопоточный рендер сделать даже несколько сложнее. И, вот, когда мы распоточиваем или просто улучшаем R4 (на DX11) или RGL (на OpenGL), палки в колёса вставляет DX9, который ломается или не даёт сделать фичу, потому что имеет ограничения. По плану я раскинул пока так, что сначала мы подтянем фичи для игроков: поддержку CoC саму по себе (чтобы в него можно было играть), SteamAudio, геймпады, поддержка ЧН, потом поработаем над внутрянкой движка и почистим всё что мешает многопотоку (имею ввиду не вырежем, а распутаем спутанные части кода, где-то перепишем), потом работа над рендером и только потом инструментарий для модмейкеров. Начинать работать над инструментарием до переработки внутренней части движка и рендеров смысла нет, т.к. есть определённые проблемы и ограничения, которые надо решить. Итого, работа над SDK запланирована не раньше конца 2024-го года. У меня кто-то ещё в 2019 просил помочь с коллиматором и всё получилось. А, вот, как не помню... Вроде, шейдер один на статике поправили. Но это не точно...
  21. Статика не будет насажена на R4, она будет перенесена (портирована) на DX11. То есть, грубо говоря, будет создан новый рендер. Та же статика, только на DX11. R4 и DX11 это два разных понятия, их соединять не следует. Упоминание 8800 это издевательство. Выпуск 8000-й серии карт был начат в 2006 году и все они поддерживают DX10!!! Это слишком старые карты, но и на них можно играть – нужна только свежая винда со всеми обновлениями. А, вот, серия 7000 и старее отваливается, да. Хотя, эти карты поддерживают OpenGL 2.1 и у нас есть идея по поддержке этой версии OpenGL, но тут пока ничего не обещаем. Я догадываюсь, что основной аргумент – на картах 8000 на рендере DX10+ слишком низкая производительность. Тут могу сказать, что даже на динамике, у сталкера не очень большая нагрузка на видеокарту. Всё дело только в том, что движок однопоточный, т.е. даже карты 8000 используются не на полную мощность. Но над многопоточностью мы работаем.
  22. Дружище Алексей, Wolfstalker, Ну, переврано здесь! Немного. Но каааааак ты мог так необъективно написать! Мной было сказано лишь то, что DX9 ограничивает нас. Но ни слова про то, что статика устарела я не говорил. Более того, была заявлена поддержка статики с её переносом на DX11 в новых версиях и также то, что старая оригинальная статика останется в отдельной версии движка, чего здесь в новости нет. Дополнено 20 минуты спустя R2 совсем не потеря. R4 это и есть тот же R2, только улучшенный. Если потеря статики это действительно потеря, т.к. теряется большой объем фич: собственно, статическое освещение (его до сих в игровой индустрии используют), а также возможность работы с RTX Remix, то в R2 нет отличий от R4, кроме того, что в R4 добавлены новые фичи, т.е. R4 это дальнейшее развитие R2. И R4 можно гораздо лучше распараллелить, т.к. DX11 лучше учитывает и поддерживает многопоточность. То есть, если, допустим взять аргумент, что R2 работает быстрее, чем R4, то этот аргумент уже не действителен, т.к. DX9 просто не получится распараллелить так, как это позволяет сделать DX11. Касательно того, почему в DX9 ветке были вырезаны остальные рендеры – иметь всю эту адскую смесь DX9/DX11/OpenGL это та ещё мука, нормально не развернёшься и не поработаешь. Если DX11 и OpenGL ещё можно между собой усадить рядом, то вместе с DX9 это становится проблемой. В отдельной ветке DX9 рендер будет иметь возможность нормально развиться без ограничений (кроме самих ограничений DX9, конечно). Дополнено 42 минуты спустя ТЧ работает и на OpenGL вполне, с рендером там проблем нет. Его запустить можно было ещё в 2019-м, но так как работы много и по другим фичам, не только ТЧ, приходится выбирать приоритеты и поддержка ТЧ оооочень медленно двигается. С остановками даже.