Перейти к содержанию

Чистонебовец Максим

Сталкеры
  • Публикаций

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Чистонебовец Максим

  1. SGM 1.7 до сих пор является для меня одним из лучших (а может и вовсе лучшим) модом в истории этой трилогии игр. И без того отличный ЗП разбавляется приятным набором квестов, геймплейных фич и новыми предметами. Всё это прекрасно дополняло и без того хорошую игру. Был также Геонезис аддон, который дополнял уже скорее SGM 1.7 или SGM 2.0. Он уже куда как более на любителя, но модификация всё равно была хороша. А теперь пришло время поиграть в SGM 2.2, который, по сути, является пиковой точкой развития всей этой серии модов (на платформе ЗП уж точно). Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Новые квесты на локациях ЗП. Начнем с того, что хорошо работало и в предыдущих патчах, а именно - с новых квестов на локациях оригинала. В этом плане версия крайне слабо отличается от предыдущих. Помимо чуть удлинённого начала поиска вертолётов, майор Дегтярёв также сможет вступить в несколько группировок (Рассвет, Монолит, наёмники, бандиты), у которых будут новые сюжетные ветки, отличающиеся как заданиями, так и общей их продолжительностью. Несмотря на то, что вступление майора СБУ в стан уголовников и тем более в Монолит выглядят странно, но эти задания всё равно положительно сказываются на разнообразии, пускай и квесты не всегда получались интересными. Помимо этого в игре появились новые основные задания, связанные с СБУ, а также новые доп. квесты или даже целые их ветки у персонажей оригинала. Кроме того, будет игроку чем заняться и во фриплее. Всё это крайне неплохо разбавляет оригинальный Зов Припяти. Но да - это контент предыдущих патчей, но он хорош, так что отмечаю его как плюс. 2) Геймплей. Ну тут я традиционно расхвалю, возможно, фирменный СГМвский игровой процесс: У игрока теперь есть возможность получать ранги, за которые дают медали, а также открываются новое снаряжение у новых уникальных торговцев, коих в игре немало. Помимо этого, в СГМ добавлены свои новые тайники, в том числе тайники сюжетных персонажей, в которых порой выпадает очень жирный лут. Кроме того, остались достижения с версии 1.7, которые пусть и неидеально, но всё же больше гармонично вплетены в игровой процесс. Смысл таких ачивок в получаемых бонусах. Например, Дегтярёв за совершение определенного количества убийств и хэдшотов получит 20% прибавки к урону с любого оружия. Ну и по мелочи есть бесполезные телохранители, мини игры с торговцами, система вкладов и депозитов, парочка новых артов и много других ещё более мелких фич. В общем-то, игровой процесс всегда был сильной стороной SGM. В этом плане 2.2 не растеряла былое качество. Минусы: 1) Новые локации. Sigerous mod версии 2.2 до сих пор является одним из немногих глобальных модов на ЗП в том числе и за счёт локаций. В игре были добавлены: Кордон, Болота, Военные склады, Агропром, Тёмная Долина, Рыжий лес и их подземки в виде X-18 и подвалов Агро соответственно. Но тут скорее у авторов получилось количество, но не качество. На фоне контента с локаций оригинального Зова Припяти остальные локи выглядят крайне куце, пусто и скучно, а порой даже бесяче или раздражающе. Допустим, вначале игроку по всей видимости попытаются показать, чем занимался ГГ до прихода на Затон. И концепция то крутая, но квесты что на Кордоне, что на Болотах - это зачастую либо скучно, либо очень бесяче. На Болотах так и вовсе игроку дадут задание бегать туда-сюда, а потом лазить по пикселям, лишь бы не подорваться на минах. Милитари, Рыжий лес и Тёмная Долина являются локациями второстепенными, где есть свои доп. квесты. Но действительно стоящей получилась сюжетка в Долине, а остальные локи сугубо проходные и весьма заунывные. Агропром же просто криво ставит точку в истории модификации, но по факту он там абсолютно ни к чему и выглядит как абсолютно недоработанный уровень. И в итоге получается, что новых локаций много, а толку мало, ибо их реализация откровенно подкачала. В этом плане не хватает проработки каждой отдельной сюжетной линии, но тут, увы, наверняка сыграл возраст, ибо мод старый. 2) Оружейка. Проблема местных стволов не в их качестве, а в том, что даже в 1.7 было больше уникальных и интересных пушек. Здесь же получайте чисто оригинальную оружейку и некоторые модифицированные виды оружия, которые отличаются только тем, что на них по умолчанию установлены какие-то апгрейды у техников. Более того, в предыдущем патче 1.7 у новых торговцев помимо брони были ещё и уникальные стволы, коих тут также не завезли. Конечно, вроде как есть правка на оружейку из предыдущей версии, но это всё равно местный набор пушек выглядит крайне странно. 3) Отсутствие развитие механик SGM. Несмотря на наличие отличного базиса, новая версия ничего не добавляет в этот фундамент. Всё те же 11 медалек за уровни, ограниченные двухтысячным рангом ГГ, всё те же проблемы с тайниками персонажей, которые перестают выпадать ещё до концовки ЗП. Ну и куда же без того, что за очень малое количество заданий выдают наводки на СГМ тайники, которые мало того, что в среднем по палате лучше оригинальных, так они ещё и нужны для бесполезной, но всё же ачивки. В этом плане эндгейм тут в принципе играется грустно, ибо геймплей сводится к побегушкам-пострелушкам по квестам абсолютно разного качества. Однако, в этом плане SGM 2.2 не так сильно проседает, как Геонезис аддон, который был куда продолжительнее из-за нового сюжета. Однако, минус есть минус. 4) Баги и вылеты. Не обошлось моё прохождение и без благополучной поломки квестовой цепочки у Монолита. Проблема была не только у меня, но решение я так и не нашёл, так что пару заданий остались невыполненными. Помимо этого проскакивают рандомные вылеты, а также есть проблемы с освещением в подземке Агро, поэтому там надо врубать статику (о чем игра предупреждает). В плане стабильности мод получше того же Геонезиса, но всё же неидеален. Итоги: По итогу хочется сказать, что SGM 2.2 - это самая слабая из ЗПшных крупных версий СГМ. Если говорить конкретнее, то 1.7 эталонен в плане геймплея и не перегружен за счет кучи сомнительных локаций. Геонезис аддон пусть и не развивает механик предшественника, но зато даёт игроку достаточно интересную, пусть и своеобразную новую продолжительную историю с основными и дополнительными ветками. Да и в целом, геонезис очень неплохо наполняет оригинальный мод новыми заданиями и предметами. А вот 2.2 выглядит как сугубо проходной вариант, ибо если хочется расширенного ЗП - добро пожаловать в 1.7. Если хочется расширенный ЗП + новый большой сюжет - добро пожаловать в Геонезис аддон. А в версии с двумя двойками все плюсы построены на том, что уже было в оригинале, а добавленное эксклюзивно здесь смотрится в лучшем случае весьма средне. Однако, если вы фанат СГМ, то удовольствие определенно получить можно, но, опять таки, в основном из-за контента предыдущего большого патча. И это, на самом деле, печально. 6,5/10
  2. Всем привет! Прошу помощи с квестом "Искупление грехов" по ветке Монолита. Ситуация следующая: Исправно работало всё до задания "Дождаться починки антенны". Квест повис и не отвисает. Пытался самостоятельно что-то где-то откопать, но безрезультатно. Переигрывать не пробовал и не хочу, потому что осознал сам факт поломки квеста уже достаточно поздно и перепроходить такой кусок сюжета не хочется, так что прошу помощи, если кто знает, как пофиксить эту ерунду. Играю в SGM 2.2 (репак Сереги Луса) + патч от makdm. Каких-либо иных правок не ставил вообще
  3. До мода "Золотой шар. Завершение" я добирался долгих 13 лет игры в сталкер. Была попытка пройти сие проект с модом Autumn Aurora, была попытка поиграть в оригинал, но по итогу мод был пройден в, пожалуй, самой современной с точки зрения даты выхода и основы в виде движка OGSR. Об этом будет отдельное примечание чуть ниже, а также сразу предупреждаю, что рецензия эта будет крайне большой и насыщенной! Посмотрим, получилось у Жекана сделать шедевр или всё же не совсем. Примечание: Движок OGSR в первую очередь заменяет графику, оружейку, некоторые горячие клавиши и интерфейс. Также он добавляет достижения из SFZ Project и анимации предметов, попутно разбавляя визуал разными руками для каждого костюма. Однако, это не на 100% оригинальный ЗШ в новой обёртке! Подробнее я распишу по ходу рецензии, но изменения в геймплее имеются и порой они весьма существенны, так что учитывайте это при прочтении рецензии (оставить отзыв на OGSR-версию невозможно, увы). Плюсы: 1) Атмосфера. Этот мод с большой буквы Гениален в вопросе антуража. Тут я сразу отошлюсь на прохождение OGSR-версии, ибо она отнимает 1,5-2 балла вайба оригинального мода с его модельками, некоторыми вставками, освещением и погодой на локации. Обновленная версия куда более светлая и во многом однобокая, ибо за 40 часов геймплея я от силы раза 2-3 видел дождь и пасмурную погоду на локациях. Однако, даже без накидывания этих фантомных 1,5-2 баллов за атмосферу можно сказать, что Золотой Шар за счет пустой ЧЗО, наполненной авторскими (либо с мода OGSE) аномалиями, мутантами и активностями образует уникальный научно-фантастический антураж, которого я не встречал ни в одном другом моде. Отдельно стоит выделить тот факт, что проект как бы идёт перед оригинальной трилогией, за счет чего создается эффект нового знакомства со многими старыми элементами, но об этом в другом пункте. Подводя итог конкретно про атмосферу - великолепно. Единственный проект за всю историю, который местами реально напоминает книгу, причем в том числе за счет кучи отсылок на тот же "Пикник на обочине" Стругацких и не только. А даже если исключить "книжность" антуража, то остается крайне уникальная, интересная для исследования и погружения Зона Отчуждения Жекана. 2) Оригинальность. По совокупности геймплейных механик, атмосферы и подачи истории этот мод - это самое авторское, что я видел в моддинге за свои годы, проведенные с модификациями на оригинальную трилогию. Начать хочется именно с квестов, которые получились неидеальными (об этом позже), но уникальными в каждом отдельном случае. Да, тут есть несколько откровенно проходных заданий, сделанных безынтересно, но 95% квестов - это отдельные маленькие многоступенчатые истории, которые в итоге образуют одну общую, что либо двигает основной сюжет, либо дополняет местный мир новыми загадками ЧЗО. В этом плане Жекан конечно удивил и именно за счет этого пункта играть в проект интересно от начала и до конца. Продолжим же геймплеем. Помимо системы выживания (о которой поговорим позже) в игру было внедрено много разных не очень крупных, но интересных механик. Так, например, игрок найдет уже легендарную куклу, которая поможет ему находить тайники, будет иметь отдельную сюжетную ветку, а также сможет подсказывать ГГ процесс прохождения квестов, попутно описывая каждого игрового персонажа. Все эти механики применяются либо в отдельном диалоговом окне, либо на горячие клавиши. Кроме куклы есть расщепление артефактов, которое даёт возможность получить ряд мелких и не очень преимуществ за счет уничтожения артефакта. Есть тут и отдельная история с разделением артов на группы, но это уже лучше самостоятельно увидеть в игре. Из более мелкого сразу вспоминается полноценный ноутбук с набором взаимодействий, уникальный способ добычи артефактов, по-прежнему бесполезная готовка еды и механика заражения еды радиацией. Ну и тайники тут зачастую надо не только найти, но ещё и разгадать код, что я не так часто вижу в модах. Закончим на антураже, о котором я всё написал в отдельном пункте. Он уникален, интересен и великолепен с точки зрения погружения. Дополню этот пункт лишь тем, что тут хватает отсылок на оригинальную трилогию, да и в целом, проект очень пытается быть приквелом тех событий, но не везде это выходит удачно, пускай атмосфера от этого не сильно страдает. Собственно говоря, мод играется во многом отлично от того, что я видел ранее. Здесь есть некоторые пересечения с другими проектами других авторов, но в общем и целом Золотой Шар дарит игроку абсолютно уникальный опыт взаимодействия с ЧЗО, за что автору респект! 3) Сюжет. Откровенно говоря, общая история тут получилась, пожалуй, самым слабым из достоинств. С одной стороны у нас есть достаточно харизматичный и интересный, но не особо мотивированный ГГ, за действиями которого интересно наблюдать за счет ранее названных уникальных заданий. Кроме этого, у нас есть набор крайне интересных второстепенных сюжетных веток, которые отклоняются от основной истории и дополняют приключения Жекана новыми загадками Зоны. Абсолютное большинство этих мелких историй, кстати, вышли куда интереснее основной. Ну и плюс в игре всё очень неплохо с качеством текста, ибо диалоги читать интересно, а записки/дневники/кпк пускай порой и страдают перебором слов и предложений, но всё равно читаются с удовольствием в абсолютном большинстве случаев. А о другой чаше весов в вопросе сюжета лучше поговорим в минусах, ибо всё далеко неидеально и выделять мод "Золотой Шар. Завершение" за историю не совсем корректно на мой взгляд. Сюжет тут скорее вышел чем-то на уровне выше среднего, что сильно отстает от приличного такого в плане количества набора модификаций, где упор сделан на нарратив. Минусы: 1) Провисания. Продолжая тему истории нельзя не отметить тот факт, что на противоположной чаше весов у нас стоит следующее: - Неинтересные дополнительные сюжетки. К таковым хочется отнести крайне занимательную по задумке, но плохо реализованную Дикую Территорию, достаточно скучный Бар и абсолютно проходные Радар, Припять и Окраину Зоны, которая ещё и затянутой вышла. ЧАЭС же - это тихий ужас, который будто бы делался чисто ради того, чтобы быть, ибо геймплей тут отвратителен, пусть и уникален. - Проблемы с мотивацией ГГ. Оба финала сюжета так и не смогли внятно объяснить, зачем Жекан пошёл искать Исполнитель Желаний. Нет, ответ на этот вопрос как бы есть, но он звучит как-то совсем неубедительно, особенно вспоминая, что прошёл ГГ на своем пути. - Поиски предметов и загадки. К сожалению, Жекан порой откровенно переборщил с поисками предметов и загадками. Мне не нравится ни одно, ни второе, так что играть в этом плане было порой крайне тяжело. Короче говоря, в моде есть моменты, когда играть становится скучно и это печально. Кстати, отдельно отмечу, что в игре достаточно мало выборов, что делает мод в большей степени линейным. Это тоже можно считать недостатком в некоторой степени. 2) Гайдозависимость. Этот проект является отличным представителем гайдозависимых модификаций, то есть модификаций, которые нельзя просто взять и пройти. На своем опыте я играл в SGM 2.0 Geonezis Addon, но он по сравнению с ЗШ - детский садик. Почему? Потому что тот же СГМ может ломаться, вылетать и провисать, но по итогу игрок в большей степени лишается скорее доп. контента, но может пройти игру до конца (так было у меня). Золотой Шар же - это пример того, что вы обязаны следовать по задумке автора и никак иначе. В игре откровенно не хватает продуманности и доработки заданий, ибо поломать сюжет тут крайне легко, а играть нужно с гидом на втором мониторе, иначе есть риск словить тупняк, из-за которого придется откатываться назад и переигрывать порой достаточно длительные куски истории. 3) Стабильность и работоспособность. Вот тут всё совсем плохо. Помимо случайных вылетов, я получил несколько битых сейвов и критических ошибок, из-за которых пришлось переигрывать. Выглядело это так: - Пришлось перепроходить Бар почти полностью, ибо не спавнился квестовый персонаж. Почему? А фиг его знает, вроде как при первом прохождении всё пошло не так, но я ничего для этого не делал. Скорее всего баг общий для оригинала и OGSR. - Пришлось перепроходить X16 полностью, ибо криво сработал скрипт обворовывания ГГ из OGSR. Это, вероятно, уникальный глюк именно этой версии, ибо в гидах на оригинал всё работало прекрасно. - На том же Янтаре поломался квест, из-за чего я его так и не прошёл. Баг скорее всего общий, ибо задание работало как в гидах на оригинал, так и в гидах на ОГСР версию. - Несколько раз пришлось переигрывать один квест в Тёмной Долине, ибо он тупо отказывался работать нужным образом. Вероятно, баг ОГСР версии. Наверняка было ещё что-то, что я просто забыл. Ну и наверняка у кого-то ломалось что-то ещё, но у меня вот такой вот набор вышел. Собственно говоря, нестабильность и отсутствие нормальной доработки заданий - это главная причина бросить сие мод, ибо переигрывать несколько раз за прохождение может быть для кого-то неприемлемым. 4) Отсутствие баланса. В плане геймплея тоже есть проблема, ибо игрок фактом получает почти всё свое лучшее снаряжение в начале игры. Это касается костюма (привет Окраина), основного набора артов (привет Спираль) и оружия (привет дробовик из начала). Из-за этого теряет смысл как магазин в ноутбуке, так и местами расщепление артефактов, да и луттинг как таковой, включая добычу артефактов на локациях. Причем игра будет изобиловать уникальными стволами, костюмами, артефактами с уникальными (вот прям уникальными) свойствами и разными интересными предметами, но использовать их бессмысленно, ибо всё есть с самого начала. Деньги тоже тратить особо некуда, так что уже ближе к середине игры можно стать почти что миллионером и купить весь магазин, абсолютно забив на старательно разложенные по локациям тайники. В этот же пункт припишу откровенно лишнюю систему выживания, суть которой заключается в жажде, а также в необходимости лечить конечности в некоторых ситуациях. Механика прикольная, но не особо интересная и важная, ибо лечил травмы я от силы раз 10 за 40 часов геймплея, а жажда просто всегда бесит. Сюда же в топку и готовку еды, кстати. Итоги: По итогу хочется сказать очень много, ибо мод вышел не совсем однозначным. И начну я тут с того, что могу понять как ярых фанатов, так и отчасти ярых хейтеров. Почему? Потому что в игре есть великолепная уникальная научно-фантастическая атмосфера, неплохая история с крайне интересным набором заданий, большинство из которых сделаны с выдумкой и со вкусом. Плюс тут есть интересный (правда без нормальной мотивации) ГГ и в целом неплохой сюжет, приправленный иногда интересными доп. ветками. Но в то же время игра часто ломается, вылетает, не работает и имеет кучу проблем с балансом, а также порой откровенно провисает как в основной, так и во второстепенных историях. Я же скорее склоняюсь к фанатам, ибо "Золотой Шар. Завершение" - это по-настоящему уникальный для моддинга игровой опыт, где ты как игрок получаешь то, чего нет ни в одном другом моде за редким исключением. Это в принципе тот случай, когда оригинальность в совокупности с базово работающими механиками в виде удобоваримого игрового процесса и неплохой истории делают проект увлекательным, интересным и цепляющим до самого конца. Короче говоря, я проникся, чего и вам желаю! 8,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха! P.S. Для полного погружения лучше поиграйте в оригинал. Изменения в OGSR не столь важны, ибо вылеты и недоработки остались, но атмосферы поубавилось, пусть она и хороша собой.
  4. Наконец-то мои руки дошли до финала (на момент написания рецензии) общей истории серии "Судьба Монолита". В данной работе игрока должен был ожидать пик всего происходящего в сюжетном плане. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Сюжет. История тут получилась если не самой лучшей, то одной из таковых во всей серии модов. Да и если сравнивать её со сценариями других модификаций среднего хронометража (порядка 4-5 часов), то вышла она крайне качественной. Достигнуть этого удалось за счет, во-первых, неплохого размаха истории с прямым взаимодействием с главным злом всей серии в виде Гнилых богов. Во-вторых, сюжет подается через мысли главного героя, что очень сильно влияет на раскрытие как ГГ, так и самих событий в положительную сторону. При этом читать все мысли Тихого (главный герой мода) интересно, что тоже добавляет плюса в копилку истории. В-третьих, проект берет своим высоким качеством диалогов с персонажами. Их читать интересно, они даже чем-то запоминаются и помогают в раскрытии сценария. В-четвертых, в модификации много локаций, благодаря чему проект не успевает наскучить одними и теми же местами действия. 2) Атмосфера. В моде проведена огромная работа над атмосферой. В качестве геймплейного и графического базиса был взять, видимо, какой-то из проектов серии "Lost World", но на платформе OGSR. К графике и оружейке Лост ворлда здесь добавился фирменный авторский стиль, а также редизайн некоторых локаций, что положительно сказалось на антураже проекта, который получился великолепным с точки зрения глобальности происходящего, мистики и откровенной жести. Последнего тут, кстати, даже поболее, чем в других работах автора. 3) Локации. Уровни здесь отлично вписаны как сюжетно, так и геймплейно, плюсом они, как и было сказано выше, отлично сказываются на разнообразии игрового процесса, благодаря чему в моде весьма сложновато заскучать. Ну и не забываем про редизайн, а Агропром тут - это и вовсе эталонная версия сие локации, как по мне. 4) Мод как часть сериала. Традиционный плюс, который здесь раскрывается чуть ли не лучше, чем во всех других проектах автора. Тут хватает как отсылок на события предыдущих частей, так и персонажей оттуда же. К тому же, размах происходящего раскрывает игроку много интересных деталей местного мира, что крайне положительно сказывается на восприятии проекта. 5) Главный герой. Выше я говорил о том, что в проекте отлично подается нарратив за счет качественных диалогов и мыслей главного героя. Последнее сказывается не только на качестве сюжета, но ещё и на уровне раскрытия ГГ, который тут получился чуть ли не эталонным во всей серии "Судьба Монолита". У него есть мотивация, есть предыстория, есть адекватное желание и стремление совершать те или иные действия, что делает его, как по мне, очень качественным с точки зрения проработки персонажем. Кстати, мысли ГГ здесь скорее дополняют основной образ героя за счет демонстрации каких-либо дополнительных черт Тихого. Минусы: 1) Провисания. К сожалению, в проекте есть моменты скучные и есть моменты душные. Где-то идёт перегиб с беготней, где-то модификация откровенно душит игрока сложностью перестрелок. Таких моментов немного, но они есть и влияют на восприятие итогового качества мода. Итоги: По итогу хочется сказать, что сие проект входит для меня в топ-3 лучших работ автора. Если "Controller Evolve: Хастур" предлагал нам уникальный интересный геймплей с неплохой историей, а "Судьба Монолита REBUILD: Самокопание" запоминается своим грамотным раскрытием истории путём игры на контрастах за счёт смены декораций и геймплея, то здесь мы имеем, пожалуй, самую лучшую атмосферу в совокупности с лучшим за серию главным героем и, наверное, всё таки лучшей подачей истории в серии. Конечно, не обошлось без минусов в виде откровенно скучных моментов и душных перестрелок, никуда от этого, увы, не денешься. Однако, играется мод интересно от начала и до конца, берёт он как вышеназванными плюсами, так и размахом происходящего. Пускай это не последняя работа автора, но именно этот проект окончательно и бесповоротно убедил меня в талантливости модмейкера под ником Paracetamol, в связи с чем новые его модификации являются для меня объектом интереса для будущих прохождений. 8,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  5. Предпоследний по хронологии мод серии "Судьба Монолита", причем вышел он уже относительно давно, если брать многие Ребилды. Поглядим, что тут получилось в плане качества исполнения. Плюсы: 1) Локация. Я традиционно не люблю подземки в сталкере и модах, но здесь она откровенно удалась. Не ожидал, но подземка Агро великолепно подходит для атмосферного мрачного детектива, коим по сути и является этот проект. В общем, место действие нехило прибавляет очков как атмосфере, так и, как ни странно, сюжету за счет своего бэкграунда (в других модах подземка тоже есть или упоминается и место это жуткое с точки зрения лора серии модов). 2) Сюжет. Традиционно крепкий хороший сценарий от Парацетамола, где мистика смешалась с неплохой в плане качества детективной составляющей. По итогу игрок получает действительно классный сюжет с набором удивляющих твистов и интересных квестов. Отлично обыгрывается и процесс трансформации главного героя в совершенно иную и отличную от стартового ролика личность. 3) Атмосфера. Она тут как обычно мрачная, жесткая и угнетающая с присущими автору элементами мистики. Как и было сказано выше, на пользу антуражу пошла локация, которая идеально дополняет как происходящие события, так и процесс "давки" на игрока за счет замкнутости пространства и дизайна уровня. 4) Серийность модификаций. Традиционный плюс модов Парацетамола, тем более, что здесь связь с другими проектами заметна, ибо ГГ и его напарник встречаются и/или упоминаются в другом проекте автора, пусть и не оказывая глобального влияния на общую историю серии. Минусы: 1) Неудачная сюжетная арка. В игре есть возможность выйти на 2 концовки, причем выбор делается в +- середине истории. Одна из сюжетных арок тут достаточно интересная как в плане сценария, так и в плане геймплея. С другой же вышла оплошность, ибо автор зачем-то добавил в очень узкие пространства подземки (если конкретно - ближе к тайнику Стрелка из оригинала) гигантскую кучу самых разных мутантов, которые моментально убивают игрока. Да, ГГ получает оружие, но и тут проблема, ибо то ли в оружейном паке (вроде как тут стоит OWR), то ли в конфигах, которые правил сам разраб, стволы сделали абсолютно игрушечными в плане урона, ибо Гаусс-пушка убивает практически любого мутанта с 3-4 выстрелов, что кажется странным, особенно на фоне её максимального урона в разделе с характеристиками. Из-за этого геймплей нельзя назвать иначе как душным и откровенно раздражающим, что сильно портит впечатление от мода в целом. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Зов бездны" - это неплохой сюжетный проект от Парацетамола. Если поправить урон от оружия и спавн мутантов в одной из сюжетных развилок - проект определенно попал бы в список лучших работ автора за счет интересной детективной истории, отличной атмосферы и с большой буквы Великолепного выбора места действия. Однако, имеем что имеем, ибо впечатления испорчены вышеназванным огромным (для меня) недостатком. 7,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  6. Сюжетным продолжением ранее выходивших проектов автора является "Судьба Монолита: Глава 2". Такая вот тут веселая хронология получилась. И во многом сюжет дальнейших частей будет крутиться вокруг персонажей из этого проекта, часть из которых встречались и ранее. К тому же, это ещё и самое что ни на есть прямое продолжение первой главы, которая была крайне своеобразным, но не самым плохим проектом автора. Посмотрим, что получилось во второй главе. Плюсы: 1) Атмосфера. ЧЗО по прежнему слабо заселена людьми, но насыщенна разной опасной мистикой, что трудно не отметить как достоинство проекта. Минусы: 1) Что это было? Этот мод - это 40 минут непонятно чего непонятно ради чего и непонятно зачем. То ли сон, то ли альтернативная вселенная, то ли просто максимально неясный огрызок истории Александра ярла (персонажа, кстати, довольно важного для вселенной). 2) Пещера. Ну это базово плохая локация в модах с базово плохим и душным геймплеем, где радует только наличие кнопки "пропустить туннель". 3) Концовка. Её банально нет, ибо игроку в финале покажут один экран, ничего не объяснят и оставят с ощущением, что это ложный финал или около того. Однако нет, завершение тут одно и оно вышло банально пустым, как и локация, где происходит финальное действие проекта. Итоги: Такие моды тяжелее всего подвергать как критике, так и похвале. Мне особо нечего про него сказать, ибо это 40 минут времени, которые вылетят из головы после одного-двух осознанных действий. Ни в коем случае не хочу обижать автора, ибо разработчик он однозначно талантливый, но наличие в его творческом портфолио подобной работы очень удивляет, пускай я и не пытаюсь быть снобом, который критикует моды также, как критиковал бы ААА игры за деньги. В общем, глава 2 не удалась. И это худшая работа автора. Такие дела:( 5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  7. Ещё один мод серии "Судьба Монолита" пройден. Конкретно "Зависимость" примечателен тем, что это проект автора с самой большой продолжительностью сюжета. Соответственно, игрока ожидает несколько локаций и россыпь заданий. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Сюжет. Истории у Парацетамола практически всегда получаются интересные с точки зрения сценария. Бывают проблемы с квестами, с диалогами или багами, но сценарии всегда неплохи, даже если брать первые 3 главы, которые не нравятся самому автору. В данном случае игрок получит насыщенную историю, по сути, двух персонажей-братьев, которые пришли в ЧЗО ради заработка, но по совсем печальным причинам. Пускай это не образцовая, но неплохая история. В отзывах видел тейки о том, что сценарий тут ленивый, но мне так не показалось, ибо автор, во-первых, затронул достаточно сложную тему, во-вторых, грамотно вписал героев в окружение (пускай и с логическими дырами), а также заставил ГГ развиваться, попутно сделав его, по сути, антигероем. 2) Главный герой. Интересный персонаж получился, как по мне. У него есть предыстория, есть мотивация, есть какое-никакое развитие и есть неоднозначность в словах, мыслях и поступках. За такого персонажа играть куда как интереснее, чем за болванчика без всего вышесказанного. Тем более за Артура (ГГ мода) играть интереснее, чем за образцового героя. 3) Атмосфера. Здесь автор даёт игроку окунуться в нечто похожее с вайбами первых трёх глав, ибо ЧЗО особо не заселена людьми, но зато хватает очень много странных, жутких и непонятных тварей и событий. При этом мод в первой половине в чем-то старается играть на контрастах, ибо сначала показывает нам весьма оживлённый Предбанник, а потом резко перебрасывает в куда более мрачный Кордон, что дарит некоторый набор положительных эмоций от прохождения. 4) Предбанник. Собственно говоря, он тут получился самой сильной сюжетной частью проекта. Квесты тут сделаны весьма неплохо, хватает интересных маленьких историй, отсылок на другие части серии (в лице персонажей или записок). К тому же, именно Предбанник попытается вкратце затронуть судьбу одного из главных героев оригинальной трилогии от лица другого персонажа (не Артура), что было для меня приятным сюрпризом. В общем, история и геймплей на этой локации хороши. 5) Связь с другими модами. Конкретно этот проект (как и все последующие) всё сильнее и сильнее будут концентрироваться вокруг первых трёх глав и персонажей/событий оттуда. И если раньше мне было откровенно тяжело найти взаимосвязь между событиями и героями, то здесь с этим нет никаких проблем и это приятно. Минусы: 1) Вторая половина игры (конец Свалки). Ну, ребят, это было очень больно и плохо. После окончания Свалки начинается настоящий ад с кучей мутантов, беготни, перестрелок и всего того, что МАКСИМАЛЬНО не вписывается как в атмосферу пустынной ЧЗО, так и в адекватный геймплейный баланс. Да, тут есть где заработать, есть где взять патроны, но количество и урон мутантов вызывают только негативные эмоции. Особенно "порадовали" некие "мешки", которые заехали сюда прямиком из мода "Последний сталкер". В лор то они вплетены, но другое дело, что геймплейно они представляют собой трудноразличимые прозрачные твари, которые шотают игрока. Спасибо конечно, но это было плохо и больно. Собственно, вторая половина вызывала у меня огромный вал негатива. И честно говоря, это один из самых ярких случаев плохой реализации сюжета, идущего за экватором сценария. В голову приходит только Хроники Чернобыля, где всё было тоже очень плохо в этом смысле. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Зависимость" - это одно из главных разочарований Парацетамола именно для меня. Если приводить какую-никакую аналогию, то проект резво поднимается по лестнице к хорошим сюжеткам за счет истории, атмосферы, интересной завязки, взаимодействия между двумя братьями и неплохого ГГ, а потом резко падает в подвал, откуда на экран игрока транслируется геймплей в конце Свалки и далее. Вторая половина капитально испортила впечатление о проекте. Тут те же концовки весьма неплохи, но пока дойдешь до них - проклянешь всё на свете, ибо играется в это крайне больно. И это печально, потому что мод, останься он в плане качества на уровне первой половины сюжета, однозначно попал бы в топ лучших работ автора за счет интересной темы, лейтмотивом проходящей через всю историю, а также за счет иных достоинств, о которых я писал выше. Однако, увы, не получилось:( В итоге получаем просто нормальную сюжетку с отличным потенциалом. 7/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  8. Очередной проект серии "Судьба Монолита", но на сей раз глава 1, которая идёт, что забавно, после главы 3 в плане хронологии. Такая вот веселая запутанность. Тем не менее, из интересного заметил, что среди глав у этой самые высокие оценки (не учитывая любой Ребилд естественно). Ну и плюс автор о своем моде говорит так: Посмотрим, реально ли это так. Плюсы: 1) Атмосфера. Вайбы тут отличаются от Ребилдов, но всё равно находиться в моде приятно. Почему? А потому что Кордон (с которого мы так и не выйдем по ходу истории) заселен очень малым числом НПС, что с одной стороны навевает скуку, но с другой порождает ощущение пустынности, особенно на фоне завязки в виде недавнего (по лору мода) третьего сверхвыброса. 2) Концовки. Каждый из финалов (кроме секретного, я его не видел) тут получился интересным, насыщенным и качественно сделанным с точки зрения истории. Пускай визуально они выглядят неидеально (особенно хорошая концовка, где слайды летят так, что даже про себя прочесть их невозможно), но каждый из финалов вышел достойным в плане качества. 3) Сюжет. История тут получилась интересной, при этом она явно продолжает сценарий главы 3, рассказывая как о судьбах персонажей, так и о судьбе самой местной ЧЗО. Вплести это в общий сюжет серии, правда, весьма тяжеловато, но что уж тут поделать. 4) Серийность модов. Традиционный лайк за связь с другими проектами автора! Тут хотя бы явно прослеживается общая история с главой 3, что приятно. Минусы: 1) Диалоги. Они написаны прям плохенько, а местами совсем ужасно. Хватает тут проблем с пунктуацией, грамматикой, а порой и с самим выстраиванием предложения, ибо смысл некоторых реплик персонажей мне оказался неясен. Иногда диалог выглядит пустым набором реплик, как-будто общаются 2 голосовых бота года из 2015. Если что, сам я не великий грамотей, не считаю себя начитанным и всё в этом духе, но наблюдать за местным взаимодействием героев и правда тяжеловато. 2) Технические недочеты. В моде есть серьёзные проблемы с проработкой заданий, ибо где-то совершено неясен порядок действий, где-то в нужный момент игра не даёт метки на нужные места, а где-то квесты и вовсе поломаны изначально. Плюсом не совсем понятно, в каком порядке лучше проходить задания, но тут мне, благо, не удалось сломать игру. Итоги: По итогу хочу сказать, что "Судьба Монолита: Глава 1" - это, в целом, неплохая короткометражка. В ней есть набор однозначных достоинств в виде неплохой истории, интересных концовок и атмосферы, причем плюсы эти в общей своей массе перекрывают минусы. Модификация явно сделана на тот момент новичком в моддинге, ибо хватает проблем с диалогами и технических недоработок квестов, но выглядит она всё равно выигрышней 3-й главы, но, очевидно, проигрышней всех остальных работ автора (главу 2 я ещё не проходил). Единственное, имейте ввиду, что модификация не всеядна к ТЧ версии 1.0004! У меня одна из версий крашила сейвы, из-за чего мод оказался непроходим. 6,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  9. Продолжаю проходить моды серии "Судьба Монолита". На очереди проект под названием "Самокопание", имеющий весьма неплохие рейтинги и являющийся последней работой автора на момент написания этой рецензии. Правда, с учетом запутанности хронологии, сюжетно он идёт задолго до финала, ну да ладно. Посмотрим, как дела у последней работы автора на данный момент. Плюсы: 1) Сюжет. Здесь история получилась, пожалуй, лучшей в серии. Игроку рассказывают историю некоего сталкера по кличке "Морж" (от фамилии Моржов), причем рассказывают в двух арках: Арка из 2008, когда ГГ был военным и арка из то ли 2017, то ли ещё какого-то года. Обе арки выстроены совершенно по-разному, ибо в первой нам предстоит окунуться в абсолютно линейное повествование с сохранениями у печатных машинок (привет Resident Evil), пропитанное атмосферой жути и тленности ситуации. Вторая же арка построена на исследовании средней по размерам новой локации Стройплощадка, где нас ожидает куда больше открытых пространств, дополнительный квест (вроде как впервые в серии), а также совершенно иная, пусть и менее давящая и сковывающая атмосфера. Благодаря разделению по аркам автору удалось удачно сыграть на контрасте, не перенасытив мод беготней (которой хватает во второй арке), но в то же время не перенасыщая её откровенно душной (на мой взгляд) системой сохранений из первой арки. Плюсом общий уровень сценария, квестовой линии и диалогов делают здешнюю историю крайне занятной и интересной даже вне рамок разделения сюжета на 2 разные части. 2) Атмосфера. Такая хорошая, но такая разная. Как я уже и писал выше, всё зависит от арки, ибо вы получаете либо: -1. Жуть вперемешку с очень давящим ощущением замкнутости и безвыходности, да ещё и приправлено это всё мистикой, научной фантастикой и связью с общим лором серии. -2. Более приземленную "сталкерскую" атмосферу, но с постоянным ощущением недосказанности и мрачности происходящего. В общем, респект за оба варианта! 3) Движок OGSR. Базово крутой движок с красивой графикой, глубокой настройкой параметров, более хорошей (нежели оригинал) оптимизацией под многопоточные процы и тд и тп. Ещё и ганслингер для ТЧ подвезли, что тоже приятно. 4) Новые локации. Стройплощадка взята с мода "Lost Alpha: DC". Выглядит она неплохо, играется тоже интересно и не успевает надоедать, ровно как и другие уровни, включая Путепровод "Припять-1" из ЗП и лабу из финала. 5) Концовка. Ну мне прям зашло, особенно благодаря некоторым сюжетным поворотам. Этот мод фактом вывел всю серию в куда более глобальное пространство, нежели ЧЗО с какими-то там Гнилыми Богами. 6) Мод как часть сериала. Традиционно хвалю серийность модов, тем более, что тут даже можно уловить связь с другими частями серии. 7) Озвучка. Я не знаю или не помню, может где-то ещё в модах Парацетамола была озвучка, но тут было приятно её услышать, пускай озвучено не всё, не все и не всегда хорошо. Минусы: 1) Провисания. К сожалению, история тут хоть и вышла крутой, но она всё равно не совсем однородна в плане качества. Есть моменты, когда сюжет провисает, игрок тупит, а настроение несколько портится. И достигается этот негативный эффект за счет типично неудачных квестов на поиски всякого, а также из-за парочки незначительных глюков (в пещере в частности), непоняток куда идти и тд и тп. Это мелочи, ибо в общей сложности сюжет крутой, как и задания, но факт есть факт. Итоги: По итогу хочется с радостью сказать о том, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Самокопание" - это топ-1/топ-2 работа автора на данный момент. Мне трудно выделить явного лидера среди этого мода и "Controller Evolve: Хастур", поэтому оценки я им по итогу поставил одинаковые. Поиграв в сие проект Вы получите отличный (пусть и своеобразный) сюжет с классным разделением истории на арки, а также великолепную атмосферу, новые локации и неплохой визуал. Да, сие проект всё равно остается артхаусным модом из-за ряда аспектов, но в то же время эта артхаусность выделяет его среди прочих, как и всю серию "Судьба Монолита". 8,5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  10. Продолжая изучать моды серии "Судьба Монолита", но что-то как-то подзабыл написать рецензию на главу 3. Проект этот интересен тем, что, во-первых - глава 3 не является продолжением главы 1, если опираться на хронологию от автора, а во-вторых тем, что мод этот (как и оставшиеся 2 главы) уже старый и, как я понимаю, нелюбимый автором. Посмотрим, что зря ли автор не любит конкретно это своё детище. Плюсы: 1) Атмосфера. Несмотря на все недостатки, о которых поговорим позже, в моде определенно есть антураж. Пускай тут ещё не всё настолько талантливо артхаусное, как далее в серии, но находиться в игре приятно за счет малого заселения локаций, да и за счет происходящего по сюжету. 2) Сеттинг. В моде мы играем за бывшего монолитовца, что, прямо скажем, нечасто встретишь в моддинге. Какого-то гениального раскрытия темы в моде не последовало, но было интересно поиграть за бывшего фанатика, да ещё и взглянуть на местную версию истории Бродяги (который из ЗП). 3) Новые локации. Новые уровни тут есть и это приятно. В дальнейшем это станет не базовой, но часто встречающейся историей в модах автора, но тут в любом случае было приятно побегать по неизведанным ранее территориям. 4) Часть серии модов. Традиционно радуюсь тому, что играю в моды-сериалы, пускай какую-то общую историю выстроить всё ещё проблематично. Минусы: 1) Критичный вылет. У меня поломалась игра в Мёртвом городе, так что финал досматривал на ютубе:( 2) Подача истории. Тут явно видно, что тогда автор был менее опытным, а стиль его был менее отточен. Хватает тут сомнительных в плане качества квестов, беготни, провисаний и излишне запутанных моментов несмотря на малый хронометраж в час-полтора. Добавьте к этому в целом странную непонятную историю, а также кучу ошибок в диалогах и получите сценарий, как один из главных недостатков мода. 3) Отсутствие привычного стиля. Если Вы, как и я, решили проходить серию по хронологии автора, то сначала Вы поиграете в стилистически похожие и действительно интересные "Эксперименты" и "Controller Evolve: Хастур", ну и в "Потерянный отряд", который похуже, но всё равно неплох. А вот глава 3 ну очень уж трудно вписывается в это всё. И пройденные ранее моды сильно сказываются на восприятии сие проекта, хочется того или нет. Но этот минус неактуален для людей, кто проходит вразнобой или по дате выхода. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод этот, конечно, не треш, но явно не лучшая работа Парацетамола. Хватает тут откровенных недостатков, часть из которых критично влияют на итоговое восприятие, ибо одна из двух главных составляющих короткометражки в виде сюжета - это провал, да ещё и провал нестабильный, имеющий возможность поломаться в самом конце истории. Пускай тут есть интересная завязка, какая-никакая атмосфера и новые локации, работа всё равно выглядит как творчество модмейкера-новичка, коим, видимо, тогда и был Парацетамол (но под другим ником). Однако, с помощью этого проекта можно проследить прогресс разработчика, так что мод в этом смысле имеет немалую ценность. В остальном же "Судьба Монолита: Глава 3" - абсолютно проходная и достаточно слабенькая короткометражка, которая не скатывается до уровня откровенного треша и ужаса, но и не дотягивает даже до уровня того же мода "Потерянный отряд", который тоже уже старый, но куда интереснее сие проекта. 6/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  11. Заключительной работой в моем списке для ознакомления с тематическими новогодними модами стал именно "Кто украл праздник?". И причин тому несколько: 1) Scr1pt - талантливый разработчик с пусть спорным, но интересным и во многом уникальным модом "Падший Бог" за спиной; 2) Рейтинги выше чем 9 баллов, что рекорд для новогодних модов 2025 года. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Атмосфера. Мод крайне уютный, если такой эпитет можно применить в отношении модификаций в принципе. Находится в нём - это как пребывать в каком-то состоянии расслабления и комфорта. Причем на это работает как приятная графика, музыка, так и банальное расположение персонажей на локации. Конкретно с зимним сеттингом тут всё в порядке, пускай и нет отклика в игровом процессе. Погода приятная, снег выглядит хорошо, так что в этом плане к проекту нет никаких вопросов. 2) Персонажи их диалоги. Прикольно было увидеть, что у каждого НПС есть свой небольшой набор реплик, большинство из которых - это отсылки (многие из которых я не понял). Причем хватает тут и людей из реальной жизни в лице блоггеров, модмейкеров, а также пользователей сайта. 3) Сюжет. Он тоже в большей степени ни о чем, но не надоедает, не раздражает и не вызывает негативных эмоций. 4) Количество пасхалок и секретов. В моде хватает прикольных моделек окружения, разных отсылок, а также завезли ещё и реиграбельности, ибо в проекте есть 2 ачивки, которые можно получить только, фактом, в двух разных прохождениях. К тому же, автор сам открыто призывает изучать локацию, а не бежать по основному сюжету, так что любители поисков всякого заценят. Причем всё это и не только расписано в гайде, который идет в архиве с модом. 5) Движок. Гибкость настроек, приятный интерфейс, новое диалоговое окно, хорошая оптимизация - это всё про новые сталкерские движки, так что не отметить не могу. Минусы: 1) Загадки и поиски предметов. Для "трушного" (цитата из гайда автора) прохождения нужно выбить одну из двух ачивок, а чтобы это сделать - нужно облазить весь Бар вдоль и поперек, найти 50 подарков, а затем их либо подарить, либо забрать себе. Я не люблю такое в принципе, этот мод не стал исключением. Да и хватает тут заданий, где надо поломать голову, причем про квесты автор написал следующее: Такие дела) Итоги: По итогу хочу сказать, что проект "Кто украл праздник?" - это лучший новогодний мод в 2025 лично для меня. Я вряд ли буду проходить иные тематические проекты подобного жанра, но эта модификация явно запомнится мне за свою уютную атмосферу, неплохие (пускай и излишне сложные местами) квесты, красивый визуал и насыщенность разными прикольными пасхалками и секретами. Если же сравнивать проект с другими короткометражками, то тут у нас получился самый настоящий эксперимент, но на сей раз удачный, чему я несказанно рад. И это явно делает сие модификацию одной из самых запоминающихся и уникальных коротких метров в моддинге:) 8/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха! Всех с праздниками!
  12. Продолжаю знакомиться с новогодними работами, но тут сразу отпугнуло описание, потому что: Я люблю юмор, но кринж не люблю. Тут получилось кринжово, но не смешно, о чем ниже. Плюсы: 1) Хронометраж. Что-что, а затянутости истории тут нет, пускай и хватает беготни. 2) Стилистические приёмы. Мод, как по мне, очень сильно пытается копировать работы других авторов: Сюжет очень схож с проектом "Кто украл праздник?". Кто-то из обзорщиков ниже написал, что тут идёт скорее копирка другой работы автора под названием "История Лапсердака", но мне напоминает именно первый проект. Вставки между типа главами оформлены в стиле Святого (или в стиле, который активно эксплуатирует Святой), ровно как и, ИМХО, стиль диалогов с их некоторой абсурдностью и немногословностью. Вся эта тема с редкостью оружия - это, конечно, фишка явно из другого жанра игр, но мне искренне кажется, будто я где-то это видел. Может ложные воспоминания, но вроде где-то в модах такое уже бывало. В общем, копирка конечно вышла неудачной, какого-то единого стиля (помимо явного уклона в треш) тут нет, но подобного рода заимствования забавляют. Минусы: 1) Юмор. Он как бы есть, но его нет. Это набор максимально плоских юморесок, которые есть просто потому что. В общем, выглядит всё это тут абсолютно неловко. 2) Сюжет. Что это было? 3) Отсутствие внятной стилистики. По факту этот мод - это те самые трешовые работы прошлых лет, в которых нет ничего, кроме откровенно низкопробного юмора, набора рандомных текстур, звуков и тд и тп, но с градусом пониже. И вот что те самые прошлые работы, что этот проект всегда вызывали у меня негатив именно с позиции того, что в них нет ровным счетом никакого единого стиля. Это просто набор чего-то ради того, чтобы типа смешно было. Тут же мешанина, причем ещё и частично будто бы заимствованная из других модов. Итоги: Трешачок на вечерок подъехал, ребята) Этим всё сказано. Прям лютого хейта в виде 3-х баллов не понимаю, ибо подобный рейтинг подходит, как по мне, к модам, которые вызывают отвращение или вызывают кучу негативных эмоций, а тут скорее просто уныние и скука. 5/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха! Всех с праздниками!
  13. "Чужой среди чужих: Последний Новый год" - это крайне любопытный для меня проект по нескольким причинам. Во-первых, с модами автора я не знаком, но безусловно хочу ознакомиться в будущем. А тут такой интересный эксперимент, так что поиграть было крайне любопытно. Во-вторых, я всё ещё продолжаю изучать новогодние модификации. Посмотрим, что получилось по итогу. Всех с Новым годом, кстати!) Плюсы: 1) Движок. Мне проще этот плюс обозвать так, ибо в моде отличная оружейная часть, приятный интерфейс, красивая графика и прочие достоинства любого современного движка на сталкер. В этом плане респект разработчикам, что они стараются делать свои модификации на качественной основе с хорошей оптимизацией, детальной настройкой графики и прочими плюшками. 2) Озвучка и катсцены. В игре хватает качественных катсцен и неплохой озвучки, которая помогает игроку лучше погрузиться в происходящее. Да и подобное всегда делает мод, не знаю даже, куда более фирмовым что-ли, потому что далеко не все и не всегда запариваются с качественными сценами. 3) Атмосфера. Несмотря на юмористический уклон проекта, антураж тут получился достаточно проработанным и даже местами жутковатым. Ну и плюс зима выглядит достаточно прилично, так что ощущаешь себя частью заснеженной ЧЗО, пускай и не завезли механик замерзания и прочих желательных, но необязательных атрибутов зимних проектов. Минусы: 1) Юмор. Тут я сразу скажу, что я не знаком с другими модами автора, поэтому только наслышан, что моды там в себе сочетают интересные истории и юмор. И я не знаю, насколько условно удалось автору соблюсти свой стиль в этом проекте. И я не ханжа, не любитель стерильных канонов, ибо те же моды Святого проходил с большим удовольствием (пусть и не все), но тут с юмором что-то пошло не так. Мне этот проект скорее напоминает какой-то трудносклеиваемый набор отсылок на реальную жизнь с попытками в пошутейки на актуальные темы. Выглядит это местами откровенно глупо, неуместно и странно, из-за чего ощущение испанского стыда выходит на первый план вместо улыбки или смеха. Более того, порой мне вообще кажется, будто автор хотел впихнуть в проект какие-то свои околополитические взгляды, что естественно позволительно, ибо творчество и всё такое, но не очень, как по мне, уместно в художественных произведениях в принципе (тем более, если получается не особо смешно и интересно). 2) Контраст серьёзности и кринжовости. Тут отошлюсь на пункт выше, ибо мод на протяжении всего своего хронометража не может определиться, смешной он или серьёзный. Опять таки, я не ханжа и считаю те же работы Святого удачным смешением в том числе серьёзного и смешного, но тут у автора не получилось сделать тоже самое, ибо мод банально тяжело воспринимать из-за контраста. Сначала вы идете, встречаете персонажа с НАТУЖНО грустной судьбой, вроде как даже проникаетесь неплохо написанному диалогу, а потом резко бабах и "ахахаха тут у нас отсылка на мессенджер" или "ахахаха а тут у нас отсылка на отечественного политика". Таких моментов очень много и это нехорошо по вышеописанным мной причинам. 3) Квесты. Несмотря на то, что мод, пожалуй, почти идеально использовал Лиманск (а эту локацию я терпеть не могу), задания тут всё равно вышли не очень. Во-первых, отдельные квесты на поиск всякого - это ерунда какая-то. То есть метки на места для выполнения задания, то их нет. Уж лучше были бы везде, чтобы лишний раз не напрягать игрока, да и эти квесты зачастую построены на очередной порции странного и неуместного юмора. Во-вторых, в игре хватает откровенно бесящих перестрелок. Причем финальное сражение - это апофеоз раздражительности, ибо место проведение перестрелки, пожалуй, являет собой чуть ли не худшее здание с оригинальных локаций в принципе, ибо в нём много открытого пространства, много этажей, много всяких щелей и дыр, из-за чего сражаться крайне тяжело, особенно с учетом достаточно больно стреляющих противников. Нужна ли эта душиловка новогоднему моду? Мне кажется, что не особо. 4) Сюжет. Из-за вышеописанных мною причин историю тут крайне проблематично воспринимать в принципе. Вроде есть завязка на продолжение, вроде есть связь с другими модами серии (о чем я узнал из других рецензий по понятным причинам), но после прохождения мода у меня возникает в голове один простой вопрос: "Что это вообще было?" Итоги: По итогу хочу сказать, что первое знакомство с автором у меня особо не удалось. Причем этот мод в моих глазах стал жертвой именно неудачного смешения стилей повествования и не очень удачного юмора, построенного на откровенно неуместных и порой откровенно стыдливых отсылках на реальную жизнь. Если убрать этот абсолютно ненужный контраст от серьёзного к смешному, либо поработать над шутейками, то остальное можно было бы простить, но, увы, на данный момент проект мне не очень зашёл. Тем не менее, буду надеяться на другие работы автора! 6,5/10 Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  14. "Сердце Вечной Мерзлоты" - это первый в моей жизни новогодний зимний мод. Я безусловно проходил всякие "SFZ Project: Lost story", древний "Winter of Death Ultimatum", играл в обе части мода "Зимняя сказка" и прочие проекты в зимнем сеттинге, но без уклона в скорый праздник. Решил вот попробовать и как оно вышло - давайте узнаем! Кстати, с Новым Годом всех!) Плюсы: 1) Сюжет. Несмотря на кучу недостатков, о которых дальше поговорим, общая история тут получилась крайне неплохой в плане самого сценария и квестовой линии в начале-середине проекта. Тут тебе и катсцены есть, неплохо написанные диалоги, интересные задания и всё в этом духе, но, правда, до середины игры. С середины интересные квесты, на мой взгляд, полностью пропадают, но остается общая неплохая история с интересными диалогами. 2) Атмосфера. Что-что, а визуально мод выглядит прикольно. Пускай это достаточно типичная глазу игрока в сталкерские моды зима, пускай там очередной дождь идёт вместо снега (что даже реалистично в некотором смысле), но что картинка, что звуки, что партиклы и прочее не вырви глаз, так что находиться в проекте приятно. К слову, мод сделан на основе "Winter mod" - это у нас легендарная база для кучи зимних модов на ТЧ, поэтому, как я понимаю, за графику отвечает в первую очередь он. Минусы: 1) Система замерзания и геймплей. Я может, конечно, неженка какой-то, но мне не нравится тут система замерзания. Почему? А потому что она на мой личный взгляд сломана. Работает это так: Главный герой замерзает в течении времени, отогреваться можно водкой или у костров. Индикатором замерзания является корка льда на экране, а также несколько фраз ГГ по типу "пора бы согреться". И всё бы хорошо, но я 100500 раз ловил ситуацию, когда пьешь водку (которая по описанию автора согревает на 15%), а после этого ГГ тут же говорит тебе про то, что нужно греться и получается, что она то ли не греет, то ли это баг, то ли греет медленнее, чем ГГ замерзает. Помимо кривой системы замерзания, мне лично абсолютно не зашло оружие в этом моде. И дело не в визуале, а в том, что оно практически всё (исключая уникальные образцы с крутыми статами) имеет какой-то неадекватный разброс и зачастую не самый высокий урон. Но может мне показалось, я в оружейке не спец и редко обращаю на это серьёзное внимание. 2) Вторая половина истории. Как я и писал выше - в моде неплохой сюжет в общем, но вот квестовая линия во второй половине игры проседает невероятно сильно. Во-первых, мод затянут в принципе, ему бы убрать в продолжительности совсем чуток и было бы отлично. Но я проходил дополнительный квест, который достаточно долго выполняется, так что серьёзной претензией хронометраж не выставляю. Во-вторых, квестовая линия во второй половине превращается в сплошную беготню с очень несбалансированными перестрелками, где тебе подсовывают противников быстрее, чем ты успеваешь банально перезарядить оружие. В свою очередь, концовка в лаборатории пусть и получилась необычной и прикольной, приправленной сюжетным твистом и битвой с боссом, но вот чтобы до неё добраться нужно пройти несколько совсем уж заунывных, а иногда и вовсе раздражающих заданий. Короче говоря, не получилось сделать одинаково хорошо весь мод. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод не очень удался на мой взгляд. Пускай в игре есть неплохая атмосфера и история, квестовая линия во второй половине очень сильно проседает, из-за чего играть в мод становится куда менее интересно и приятно. Кроме того, система замерзания тут откровенно несовершенна, ну либо же я её как-то не до конца понял. В общем, эксперимент вышел неудачный. Автор проекта, как я понимаю, модмейкер опытный, с его иными работами я не знаком, но искренне надеюсь, что они будут поинтереснее конкретно мода "Сердце Вечной Мерзлоты". 6/10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  15. Продолжаю погружаться во вселенную модов "Судьба Монолита". На сей раз речь пойдет про "Вопрос веры", который имеет крайне высокие рейтинги, но, правда, при малом количестве отзывов. На всякий случай повторюсь, что Парацетамол - разработчик во многом уникальный, имеющий свою стилистку и видение моддинга. По крайней мере, для меня такие выводы напрашиваются исходя из пройденных проектов. Посмотрим, уступает ли по качеству эта работа предыдущим! Плюсы: 1) Атмосфера. В этом плане проект несколько отличается от предыдущих, ибо тут нет как таковой темноты, серых тонов и единственное, что однозначно сохраняется - это пустынность локаций. Однако, несмотря на отход от привычных формул выстраивания антуража, мод достаточно неплохо погружает в себя игрока за счет атмосферы, не знаю даже, некой оторванности от остального мира. В этом плане на пользу игре работает в том числе и пустынность локации, о которой я говорил выше. Ну и в проекте отличная музыка, с чем у Парацетамола никогда не было проблем. 2) Сюжет. Автор продолжает радовать однородностью в плане уровня качества историй в своих проектах. Я не припомню ни одного абсолютно проходного мода с точки зрения сюжета, этот мод исключением не является, пусть и история тут, имхо, далеко не лучшая в серии. 3) Общая вселенная. Несмотря на то, что мне всё ещё трудновато дается построить какую-то одну большую общую историю проектов автора, в моде всё равно проскакивают явные намёки на связь с другими проектами в лице, например, тех же самых персонажей, которых мы могли видеть ранее. Для меня это как всегда плюс. 4) Локация. Тут просто скажу, что нечасто вижу в модах Тёмную Долину из Лост Альфы, поэтому побегать по уровню было интересно. Минусы: А вот минусов тут не завезли, ибо всё задуманное автором работает как надо, не вызывает отторжения и не является для меня чем-то плохим. Я могу придумать и докопаться до чего-то, но это глупо, поэтому просто обосную свою не самую высокую оценку в итогах. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод неплох, но лично меня он не впечатлил. Почему? А потому что он банально особо ничем не выделяется на фоне других пройденных мной проектов автора, кроме, разве что, атмосферы, которая тут работает хуже, чем в других модификациях автора. У Парацетамола есть моды однозначно хуже, будь то та же "Зимняя Сказка 2" или "Судьба Монолита: Глава 3" (может ещё что-то, но пока руки не дошли пройти все моды из серии), но "Вопрос веры" пусть и сделан без явных косяков, не сильно то и впечатляет на фоне того же мода "Эксперименты" или даже "Controller Evolve: Хастур". Впрочем, сравнение с последним не совсем уместно в силу специфичности и уникальности проекта. В любом случае, если Вы пройдете модификацию "Судьба Монолита: Вопрос веры", то получите неплохую историю, приправленную качественно проработанной атмосферой с отличной музыкой. Единственной преградой может стать сам факт связанности модов автора, но с учетом разбросанности историй по таймлайну можно этот момент проигнорировать. 7,5 баллов из 10. Автору желаю творческого успеха!
  16. Когда-то давно я проходил, как я её называю, "оригинальную" трилогию модов Андрюхи Святого (Подстава, Капкан, Приход). Моды эти были своеобразные, но чертовски уникальные и талантливые, поэтому я просто не мог пропустить "Жадность" и в будущем обязательно пройду мод "Расплата", но пока поговорим только о предпоследней части уже аж пенталогии Андрюхи Святого. Плюсы: 1) Юмор. Автор обладает очень своеобразным, но чертовски неплохим чувством юмора. Лично меня подобное не особо смешит, а скорее просто забавляет и поднимает настроение, что тоже отличный эффект от такого рода модификаций. В игре хватает, скажем так, адаптаций как реально существующих мемов, так и придумывания собственных юморных вставок, что тоже идёт на пользу абсолютно абсурдному происходящему. 2) Вставки. Юморных вставок тут много, я бы сказал, что даже очень много. За +- 7 часов геймплея игрок увидит, наверное, около пары десятков хорошо смонтированных и крайне забавных роликов, которые несут не только развлекательную цель, но иногда и раскрывают сюжет, пусть и не очень сильно. 3) Оружейная часть. В моде есть несколько новых стволов, взятых со сторонних оружейных паков, а также кучи оружия, которые являются очень упоротыми модификациями стволов из ТЧ. Есть тут как автоматическая гауссовка, так и, например, скорострельная СВУ, револьвер или огнемет в виде Абакана. И, что забавно - это не просто скины, а действительно отличающиеся по стилю игры оружия, которые ещё и продаются у разных торговцев в зависимости от близости к финалу игры (чем ближе к финалу - тем круче торгаши на локациях). К этому добавлю ещё и мелкую, но прикольную фишку со щитами (которые тут фактом заменяют броню). 4) Простота прохождения. В моде нет дурацких загадок, нет невыполнимых миссий и нет невероятно душных перестрелок. Да, местами проект сделан не очень хорошо (об этом ниже), но в целом играется он, пожалуй, как один из самых бодрых модов за мои 13 лет в коммьюнити. 5) Сюжет. Для нормального понимания местной истории лучше пройти предыдущие части, потому что новому человеку происходящее покажется настолько странным и непонятным театром абсурда, что играть не захочется. Тем не менее, если есть базовое понимание здешней вселенной, то история тут весьма интересна и неплоха, пусть она и не является здесь главным плюсом. Сценарий наравне с квестами тут скорее являются элементами сопровождения абсолютно юморной и дико абсурдной атмосферы. Кстати, в моде есть даже некое подобие разветвленности истории, ибо имеются отдельно взятые выборы, которые глобально ни на что не влияют, но добавляют некоторого интереса к истории. 6) Атмосфера. Несмотря на то, что сие плюс в самом конце, на самом-то деле это главное достоинство мода, потому что всё происходящее тут - это огромный стёб над серьёзным сталкером, над персонажами мода и над всем, над чем можно постебаться. Этот мод - это настоящий локальный бред, который правда не скатывается в откровенный треш, как это делают отдельные моды. Я в целом выражаю респект Андрюхе Святому за то, что он сделал по сути кринж-мод, который раз за разом рассказывает интересные истории и показывает интересных персонажей, приправляя это адекватным количеством неплохого юмора. Я аналогов такому в моддинге не видел, так что Святой - молодец, сделал некий такой поджанр сюжетных модов на ТЧ! 7) Диалоги. Как бы забавно ни было, но они написаны в духе команды Заурус - краткие, ёмкие и информативные. Однако, в отличие от автора трилогии "Апокалипсис" здешние разговоры персонажей от души приправляются неплохим юмором и стёбом. В любом случае, читать реплики персонажей тут крайне приятно и интересно. Минусы: 1) Беготня. Местами мод провисает из-за ненужных побегушек. Здесь автору отдельный респект, ибо на локациях есть бесплатные быстрые переходы, но даже их порой не хватает, дабы игрок избежал ненужных перемещений между локациями. 2) Хронометраж. С каждым новым модом Святой делает свои проекты всё длиннее и длиннее. Если первые части можно было смело относить к стану короткометражек, то здесь у нас уже нечто среднее между полнометражным и короткометражным модом (+- 7 часов геймплея) и это не пошло на пользу проекту. Причин тому несколько: Во-первых, от темпа модификации очень сильно устаешь. Первые 2-3 часа игра проходится очень бодро, но вот потом (даже с перерывом) уже банально пресыщаешься происходящим абсурдом. Схожая проблема была у первой части мода серии "Время Альянса", где от перестрелок банально устаешь со временем. Во-вторых, мод затянут. Хватает тут моментов, когда беготня и квесты есть ради беготни и квестов (по крайней мере, я так это вижу). Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Жадность" - это очень самобытный, уникальный и интересный игровой опыт в рамках сталкерского моддинга. Как и в предыдущих частях серии, игрок получает локальный театр абсурда с неплохим юмором, качественной проработкой героев и хорошей историей. Однако, в каждой части были свои проблемы. "Подстава" душила перестрелками в конце, "Капкан" страдал не особо интересным ГГ и средней по качеству историей, а "Приход" несмотря на своё высокое общее качество сильно проседает в конце. Общей же проблемой всех частей (и этой тоже) является беготня, которой где-то больше, где-то меньше. В случае с модом "Жадность" всё хорошо, кроме хронометража. Лично мне кажется, что наиболее ярко такой формат модов будет восприниматься именно в формате короткометражек на 3-4 часа насыщенного геймплея с перестрелками, юморными вставками, смешными диалогами и тд и тп. "Жадность" же утомляет именно своим уникальным стилем и атмосферой, что является субъективным, но всё же недостатком лично для меня. 8 баллов из 10 возможных. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  17. Иду далее по просторам серии модов "Судьба Монолита". На очереди внезапно "Зимняя Сказка 2", которая интересна как за счет сеттинга (мод зимний), так и за счет того, что у автора то ли совсем немного, то ли вообще нет (за исключением этого) модов на ЗП. Сразу скажу, что "Зимняя Сказка 2" никак не связана с первой частью, а в игре 2 сюжетных компании: одна от Парацетамола (о которой я буду рассказывать в этой рецензии), а вторая - от оригинального мода "Зимняя Сказка", про которую я писал отдельный отзыв, с которым можно ознакомиться на странице мода при желании. Плюсы: 1) Зимний сеттинг. Несмотря на то, что в сталкерском моддинге уже нет былого недостатка качественных зимних модов, антураж зимы в модификациях всё равно встречается очень нечасто, так что видеть его приятно. Тем более, что в рамках сюжетной компании от Парацетамола всё выглядит весьма себе прилично с точки зрения визуала (кроме снега в виде белого дождя конечно же). 2) Атмосфера. На сей раз автору удалось не переборщить с окружающей игрока темнотой (в игре есть яркий фонарик), параллельно создав, в общем-то, достаточно жуткую и затягивающую атмосферу некого такого зимнего хоррора. Мод не пугает, но порой вызывает дискомфорт за счет рандомных шагов по снегу в качестве проскакивающего эмбиента, но это, если память не изменяет, было и в оригинальном моде "Зимняя сказка", так что приём не новый, но рабочий, как и отсутствие заселения на локации. Кроме того, хватает и фирменных для автора записок в дневнике, которые чуть глубже погружают игрока в происходящее, что тоже положительно сказывается на антураже. 3) Взаимосвязь с другими модами серии. Изначально здешний сюжет смотрится максимально оторванным от общей вселенной, но потом игра всё таки подводит игрока к привычным в рамках серии Гнилым богам и прочему. Правда, история всё равно выглядит филлером, ну да и фиг бы с ним, ибо всё равно часть вселенной и это приятно. Минусы: 1) Излишняя заскриптованность и линейность. Этим пунктом проект напоминает мне старые моды на ТЧ, где невозможно пройти тот или иной квест, если ты не следуешь одному задуманному разработчиком пути. Причем я ни разу не выступаю против линейных модов, ибо, например, другие работы Парацетамола (в большей своей части) мне нравятся как раз таки за счет качественной линейной истории. Другое дело, что там всё сделано куда более продуманно, а игра не даёт возможности ГГ залазить туда, куда залазить ещё рано. В случае с сюжетом Зимней Сказки 2 всё несколько хуже, ибо если вы будете изучать уровень внимательно, то рано или поздно может случиться такое, что ГГ захочет откопать снег лопатой, найдет эту самую лопату, но не будет её подбирать, пока не найдет конкретную записку. Это выглядит глупо, ломает погружение и противоречит самой цели ГГ внутри сюжета, да ещё и откровенно путает игрока. 2) Отсутствие развития зимнего сеттинга. Антураж зимы - это прекрасно, но на игровом процессе в этом моде он практически никак не отражается. Да, ГГ может замерзнуть, но, как я понял, в отдельных местах на локации. Да, в игре есть пару костров, у которых надо греться, но воспользоваться ими придется от силы 2 раза, 1 из которых по квесту. Плюс в моде есть какая-то очень придаточная механика, связанная с едой, ибо вроде как есть замерзший хлеб, но разморозить его, как я понял, невозможно. И тут я отдельно отмечу, что мод короткий и ему не нужно 100500 механик, связанных с зимой, но в чем тогда смысл зимнего сеттинга, если он считай никак не отражается на геймплее. Атмосфера? Пожалуй да, она есть и отличается от других модов, но вряд ли атмосфере повредила бы условная система замерзания, проработанная чуток поглубже, чем здесь. В общем, смысл моего высказывания в том, что минус несерьёзный, но он есть. 3) Сюжет. Он тут откровенно средненький и явно хуже, чем в других работах автора (тех, что я проходил). Во-первых, ГГ здесь наёмник, который выполняет очередной контракт и это было банально и избито не то, что в 2023 году (когда мод и вышел), а ещё и за пару-тройку лет до выхода Зимней Сказки 2. Во-вторых, наёмник почему-то не пользуется налобным фонарем или ПНВ (есть только ручной фонарь из Мизери), что откровенно странно и глупо на мой взгляд. В-третьих, у ГГ нет никакой толковой предыстории. Что за контракт и кто его дал? Кто он сам такой? Зачем ему это надо? Всё это не прописано от слова совсем, что делает Кирзача болванчиком, особенно на фоне условного Дамира из того же "Судьба Монолита REBUILD: Эксперименты", у которого была мотивация и какая-никакая предыстория. В-четвертых, сценарий достаточно странно подводит этот мод ко вселенной "Судьба Монолита". Сам факт взаимосвязи мне приятен, но вот подводка к нему получилась очень странной и слабой, но тут, увы, подробнее не расскажу в силу спойлеров. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Зимняя Сказка 2" - это крайне средняя работа автора. Сюжет Парацетамола явно лучше оригинального сюжета мода "Зимняя Сказка", но всё равно он не дотягивает до других работ автора. Пожалуй, кроме зимнего сеттинга и неплохой атмосферы выделить какие-то серьёзные достоинства тут сложновато. И пускай мы даже опустим отсутствие развития механик зимы, ибо мод короткометражный, но ведь что сценарий, что квесты, что местами откровенно непродуманная линейность явно не идёт на пользу итоговому качеству проекта. В общем-то, мод не какой-то ужасный, а сугубо проходной. Как зимний мод он особо ничего из себя не представляет, а как короткометражка он откровенно теряется как на фоне других работ автора, так и на фоне проектов иных разработчиков. 6,5 баллов из 10. Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  18. Продолжаю изучать вселенную модов "Судьба Монолита". Следующим после "Эксперименты" идёт сие творение, которое уже без всяких там утаиваний анонсирует уникальный геймплейный опыт, а именно - игру за контролёра! Такого моддинг ранее не видывал, если не брать оригинальный Controller Evolve, на базе которого и делался этот мод (в оригинал не играл, так что про него ничего не знаю кроме самого факта существования). Посмотрим, что получилось в плане качества реализации задуманного. Плюсы: 1) Уникальность. Тут без всяких стеснений скажу, что игра в этот мод - это действительно интересный геймплейный опыт. У игрока есть ГГ в виде контролёра, который обладает рядом способностей, часть из которых надо прокачивать (!!!) в отдельной менюшке. Кроме способностей местный контрик умеет ходить на корточках (что забавно), а также видеть в темноте. Система прокачки навыков достойна отдельного внимания. Во-первых, штука это достаточно редкая для моддинга (тем более прокачка скиллов за контролёра). Во-вторых, сделана она недурно, так как у игрока будет возможность как открывать банальные циферки, так и целые отдельные способности со своими горячими клавишами и механизмом действия. Всё это будет постепенно открываться игроку за очки навыков, которые даются за зомбирование противников или поедание их трупов. Увы, прокачка несовершенна, но об этом я расскажу позже. 2) Сюжет. История тут получилась насыщенной, разнообразной в плане квестов (правда везде придется драться, но с разными противниками) и идеальной по длительности (как по мне). В плане подачи историй (и самих сценариев) я лично не видел плохих модов у Парацетамола и этот проект не стал исключением. Единственное, что я обязан отметить - это саму странность этой истории. Любителям канонов тут делать особо нечего, ибо сюжет далёк от них и вызывает порой очень смешанные чувства в плане адекватности происходящего, что, впрочем, является некой фишкой автора. В общем-то, я скорее оказался любителем истории, но она далеко не всем подойдёт из-за высокого градуса странности местных событий. 3) Вариативность. Во-первых, в игре есть 3 концовки (есть плохая, а остальные две скорее тянут на что-то +- среднее), которые можно получить, если выполнить сделать выбор в определенном месте. Во-вторых, в моде хватает секретов в виде разных записок, диалогов, достижений и прочего контента, коим насыщены локации. Это приятно и добавляет некоторой реиграбельности, как и 3 разных финала. 4) Общая вселенная. Здесь связи с другими модами серии откровенно мало, да и в целом - проект выглядит как маленький кусочек общего пазла, который являет собой скорее историю-филлер, рассказанную для того, чтобы ответить на некоторые вопросы из предыдущей части серии. Я пока много чего не прошёл, но как-будто бы история Хастура не двигает общий сюжет вселенной, а являет собой скорее локальную арку, которая призвана чуток расширить лор, но не историю. В этом нет ничего плохого, но факт есть факт. Тем не менее, мне всё равно приятно играть в моды, которые в той или иной степени дополняют друг друга, отсылаются друг на друга и тд и тп, так что заношу это в плюсы. 5) Атмосфера. Тут всё также хорошо, как и в любом другом моде автора (из тех что я проходил), ибо игрок попадает в гнетущую, местами абсурдную и жуткую атмосферу, которая глубоко затягивает в себя что главного героя, что игрока. И это очень сильно помогает погружению. Единственное, до чего очень хочется докопаться - это темнота в некоторых местах, с чем автор порой откровенно заигрывается. В игре есть возможность включить ПНВ (ночное видение контролёра), но даже оно не спасает в некоторых местах. Минусы: 1) Крайне сложное начало. Тут всё очень просто, ибо мне в начале игры было весьма проблематично полностью разобраться во всех механиках, в том числе и в процессе набора очков (я до сих пор не понимаю, как они начисляются и порой почему не начисляются в принципе). Плюсом отсутствие прокачки очень сильно влияет на геймплей, ибо ГГ крайне слаб без некоторых своих способностей, а драться им в рукопашном бою - затея дрянная, причем как в вопросах противостояния другим мутантам, так и тем более людям. Из-за заскриптованности механики зомбирования (некоторых нпс эта способность подчиняет автоматически, без привязки к необходимости тыкать её несколько раз) вначале трудно понять, как она вообще работает (а это основная механика для игрока). На тех же армейских складах слишком много сильных противников-людей, которые доставляют много проблем слабенькому ГГ. К тому же, игра не рассказывает о том, как управлять своими зомбированными существами (для этого Вам поможет СКМ). В общем, механики то классные, но не хватило чуть более качественного погружения игрока в их изучение. 2) Неидеальная прокачка. В этом пункте всё банально, ибо основных проблем две: - Прокачивать всё не надо, да и не получится, ибо либо сюжет закончится раньше, либо очков не хватит (последнее не проверял, но складывается такое ощущение); - Не все умения тут полезны. Лично мне кажется, что хватит одной способности, а также некоторого набора характеристик, а всё остальное будто бы меркнет на их фоне. Конечно, за счет реиграбельности можно попробовать разные билды, но за одно прохождение прокачка точно не будет раскрыта игроком полностью, что и делает её не очень доработанной, особенно на фоне существующего дисбаланса. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Controller Evolve: Хастур" - это уникальный игровой опыт для любого игрока в сталкерские моды. Даже опытный бродяга получит порцию новых эмоций от местного геймплея, который ещё и приправлен добротной историей, интересной системой прокачки и отличной атмосферой. Ко всему этому добавьте ещё и некоторую реиграбельность за счет вариативности концовок, наличия достижений, а также насыщенности контентом внутриигровых локаций, коих тут несколько. Но произошёл уже традиционный для автора перегиб с темнотой в некоторых местах, а также неидеальной получилась пускай действительно интригующая, но всё таки несовершенная система прокачки ГГ. Кроме того, откровенно не хватило более глубокого погружения в обучение игрока игровому процессу за контролёра, что тоже не очень хорошо. Заслуженные 8,5 баллов из 10 возможных! Автору желаю дальнейшего творческого успеха!
  19. Дошли наконец-то у меня руки до серии модов "Судьба Монолита" от талантливого автора под ником Paracetamol (на самом деле серия не только его, но основной костяк проектов создал именно он). В своих прохождениях я следую официальной аналогии автора, в которой первым идёт именно этот мод. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Уникальность. В истории моддинга было несколько проектов, которые пытались выйти за рамки сталкерской вселенной, создав, по сути, другую игру на ресурсах оригинальной трилогии. Самым удачным примером можно считать Alone in Windstorm, но кроме него лично мне на ум приходит тот же We Are Not Alone про космос или Left to Die про зомби. Наверняка есть что-то ещё, но я с ходу не вспомню. И проект "Судьба Монолита REBUILD: Эксперименты" - это как раз таки пример авторского подхода к созданию проекта. Мод рассказывает свою историю в своих декорациях, в своем времени (90-е годы, в которые ЧЗО ещё не было в привычном виде по канонам оригинальной трилогии). И в результате смешения интересного сеттинга, уникальной манеры подачи истории и прочих плюсах, о которых ниже, у автора получилось создать свой уникальный проект, причем уникальный в положительном смысле. Я думаю, что наблюдать за таким моддингом - это одно сплошное удовольствие. 2) Атмосфера. Совокупность музыки, декораций, цветовой гаммы и сюжета создают невероятно мрачную, депрессивную и местами даже жуткую атмосферу. Да, вышел откровенный перебор с темнотой местами, но в целом это не сильно влияет на погружение, которое тут удалось не славу. 3) Сюжет. История тут уникальна и интересна именно этим. По сути своей, нам рассказывают про лихо закрученные бандитские приключения, которые в итоге и положили начало всей большой вселенной проектов. И эксперимент в этом смысле удался, потому что наблюдать за происходящим интересно, пусть и не всегда, но об этом позже. 4) Общая вселенная. Для меня это стандартный плюс модов-сериалов, где рассказывают кучу историй, дополняющих друг друга в той или иной степени. Тут я пока не познал серийность модов, но уже предвкушаю интересное огромное приключение, длинной аж в 13 проектов. 5) Локации. В описании проекта написано, что автор использовал и правил готовые локации, но даже несмотря на это они выглядят отлично. Причем это касается как подземки, так и большого городского уровня, а также финального места действия игры. Минусы: 1) Провисания по ходу игры. Вообще, обычно сталкерские моды имеют проблемы с темпом повествования в случаях, когда проект большой. Лично мне на ум приходит условная Долина Шорохов, Тру сталкер или тот же Путь во мгле, где были либо проходные локации (Путь во мгле), либо отдельно взятые скучные моменты (Долина Шорохов), либо просто слишком разнородное качество квестов (Тру сталкер). Хорошая же короткометражка - это как яркая вспышка эмоций, где ты на протяжении часа-полутора-двух находишься в бесконечно интересном водовороте событий. И, к сожалению, мод "Судьба Монолита REBUILD: Эксперименты" однозначно неплох в плане истории, но у него явно есть несколько откровенно неудачных идей. Первая из них - это поиски квестовых НПС практически в начале игры. Локация маленькая, но у игрока нет ни миникарты, ни фонаря, ни полноценного отображения квестов, из-за чего можно легко запутаться в темноте, благополучно упустив важных неписей. Вторая проблема - это момент с фонариком, но о нём красноречиво написано в описании проекта, за что спасибо автору. Третья проблема- это крысы в канализации. Есть тут момент, где с ними сталкивается игрок и столкновение пойдет явно не по сценарию ГГ, ибо крысы тут невероятно имбовые. Бьют больно, попасть по ним сложно, да и даже тот же пистолет не убивает их с одного выстрела, что лично для меня выглядит бредово. Пускай это единичный момент в геймплее, но момент напряжный в плохом смысле этого слова. И получается так, что все эти 3 проблемы создают ненужные игроку трудности по ходу истории. В первом случае можно надолго потеряться, во втором - застрять в кромешной тьме, а в третьем - получить по голове от кучки крыс, которые тут опаснее противников. И лично мне кажется, что это не результат моих рук, а следствие не очень удачных идей автора. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод "Судьба Монолита REBUILD: Эксперименты" - это качественный авторский проект, который, соответствуя названию, вышел по-настоящему экспериментальным для сталкерского моддинга. Во-первых, у Парацетамола получается интересно рассказывать неплохие истории. Во-вторых, у него же получается нагонять атмосферы. В-третьих, этот модмейкер сделал много модов, от которых лично я жду +- однородности в плане качества. И в-четвертых, в отличие от того же We Are not Alone этот мод являет собой ОТЛИЧНЫЙ пример авторского стиля, да ещё и завёрнутого в рамки целой вселенной качественных (надеюсь) короткометражек. Единственный реальный недостаток - это те самые провисания, о которых я писал выше. Они действительно есть, поэтому сие короткометражка определенно хороша, но неидеальна. Исходя из этого смело ставлю 8 баллов из 10 за все вышеуказанные плюсы! Автору желаю творческого успеха!
  20. Как-то раз пал мой взор на мод "Сумерки Зоны: Дух". Всё из-за того, что это вроде как качественная короткометражка, так ещё и с интересным концептом в виде вечно тёмной ЧЗО. К слову, завязка явно напоминает какой-то из модов серии "Конец света", но только на платформе ЗП. Посмотрим, что получилось по итогу. Плюсы: 1) Атмосфера. Антураж - это главное достоинство сие проекта. Зона тут практически полностью пустая, жуткая и крайне темная, что лично в моем случае положительно сказалось на восприятии проекта. Кроме темноты и заброшенности можно отметить новых мутантов, которые в оригинале выглядели бы неуместно, но тут смотрятся весьма себе лаконично как с точки зрения лора, так и с точки зрения погружения. К этому же достоинству отнесу и музыку, которая отлично вписывается в общую атмосферу. 2) Сюжет. В целом, история тут явно не хватает звёзд с неба, но играется приятно и интересно. Есть завязка, есть загадка, есть развязка и есть даже несколько интересных квестов. В общем-то, приятный сюжет получился. 3) Концовка. Финал истории получился интересным и насыщенным. Автор аж босса сделал, что тоже приятно удивило. 4) Система сохранений. Я не люблю сохранения у костров/радио/спальных мешков/магнитофонов (этот мод), но в этом проекте, как и в том же SFZ Нулевой эпизод, подобная система в целом выглядит лаконично как с точки зрения атмосферы, так и с точки зрения как таковой невозможности проспидранить мод за час времени. В игре нужны кассеты для сохранений у магнитофонов, но раскиданы они относительно щедро, так что проблем быть не должно. Однако, фича всё равно больше на любителя, как и всегда. Минусы: 1) Отсутствие нового оружия. В силу специфичности сеттинга игроку вряд ли дали бы возможность насладиться великолепным освещением от солнца, но вот оружейку хотелось бы увидеть, пусть она тут вроде как и есть, но очень простенькая. Формально сюда же можно приписать и графику, но для создания красивой тёмной Зоны понадобилось бы много времени, что, наверное, не очень выгодно с точки зрения затрат времени на короткометражку (а играть тут примерно 2 часа). Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Сумерки Зоны: Дух" - это рядовой (в хорошем смысле) представитель жанра короткометражек в мире сталкерского моддинга. Игрок получает 2 часа жуткой атмосферы, приправленной неплохой историей в рамках одной локации (если не считать подземку). Конечно, можно захотеть от мода уникальной проработанной графики, крутого оружейного пака, озвучки, кучи доп. квестов и прочего, но я лично не вижу смысла запрашивать излишнее, когда мод и без этого весьма неплох. Но, безусловно, моддинг видел короткометражки куда сильнее. Эта с гордостью встала бы в верхнюю половину списка лучших. 7,5/10 Автору желаю творческого успеха!
  21. VIVIENT TEAM лично для меня является уникальной командой. Причем не только за свои моды, но ещё и за то, насколько сильно ребята спрогрессировали за годы разработок модификаций. Началось всё с мода "Белый отряд" (мода откровенно среднего даже для своих лет), а закончилось (на данный момент) проектом под названием "Атрибут", о котором пойдет речь в этой рецензии. Посмотрим, сохранилось ли уже устоявшееся высокое качество катсцен, озвучки и антуража в этой модификации. Плюсы: 1) Персонажи. Что-что, а интересных героев в сталкерских модах встретишь нечасто. Причем, если персонаж где-то и запоминается, то зачастую только если мод длинный. Однако, тут хронометраж порядка 8-10 часов, что абсолютный середняк для сталкерских модов. И скажу вам, за эти 8-10 часов герои пускай и не въедаются в память аки персонажи из крутых книг или фильмов, но определенно в тех или иных случаях игрок может увидеть не банального болванчика с набором квестов, а личность с характером. В случае с модом "Атрибут" я говорю про ГГ (который никак не изменился за мод, ну да и фиг бы с ним), про некоторых второстепенных персонажей и про, конечно же, главного злодея. Последний тут удался на славу, за что отдельное спасибо актёру озвучки Георгию Маршаллу, который уже ранее светился в модах на сталкер в качестве голоса того или иного персонажа. 2) Озвучка. В этом плане проект ничуть не хуже своего предшественника в виде мода "Ловец снов". Озвучено огромное количество важных и не очень реплик, актёры играют и дают игроку насладиться эмоциями. Не везде получилось удачно, не везде получилось попасть в нужный (как по мне) тон, но каждое художественное произведение не без греха. 3) Сюжет. Он в моде получился похуже предшественника в виде вышеупомянутой истории Ассистента, но явно на уровне с очень неплохими сталкерскими модами. История интересная, играть в проект хочется от начала и до конца, причем я практически не заметил провисаний даже в дополнительных заданиях (которые тут есть и спасибо за это). 4) Катсцены. Неплохую историю здесь разбавляют всё такие же Великолепные (именно что с большой буквы) катсцены, в чем команда Вивиент, как по мне, однозначный лидер в моддинге. 5) Связь с другими модами. Может это глупо прозвучит, но я люблю моды-сериалы, где существует несколько взаимосвязанных историй. Тем более, если истории все интересные по своему. В случае с модом "Атрибут" местный сценарий сплетен в первую очередь с историей Ассистента из мода "Ловец снов", но косвенно практически все моды команды связаны между собой, пускай это и мало на что влияет по итогу. 6) Концовки и финальный отрезок игры. Спасибо команде, что во время поставили точку в истории этого мода, потому что финал наступает в самое подходящее для этого время. Ну а битва с боссом в одной из концовок - это нечто прикольное и очень уж эпичное) К слову, на концовки тут влияют как дополнительные, так и основные задания. Всего в игре 4 финала, 2 из которых - плохие (в разной степени), а 2 - хорошие (также в разной степени). Минусы: 1) Стабильность и местами оптимизация. Мод по сути своей повторил судьбу предшественника, ибо вышел незаконченной версией с некоторыми техническими огрехами. Лично я даже после установки фиксов не смог пройти пару квестов, а также ловил вылеты на некоторых локациях, в том числе и случайные краши при переходах. С оптимизацией же возникли проблемы только на одном (финальном) уровне. Обошлось без поломки сейвов, за что спасибо, но всё таки хотелось бы поиграть в полноценную и доработанную версию проекта. 2) Графика. Мне очень нравится визуальный стиль мода "Ловец снов". В проекте "Инкубатор" было что-то похожее, но без красивого освещения. Здесь же графика застряла между первым и вторым модом, что, имхо, не очень хорошо как в силу года выхода проекта, так и в силу того, что местами модификация выглядит откровенно не очень на мой личный вкус. 3) Прогрессия. Может и глупо просить от сюжетного мода на сталкер грамотной плавной прогрессии в плане снаряжения, но тут баланс явно поломан и требует доработки, ибо деньги текут слишком быстро, а топовая снаряга достается ГГ слишком рано, что несколько убивает как смысл луттинга как такового (что всё таки важно в сталкере как по мне), что введенную самими же авторами механику срезания частей мутантов, зачистки аванпостов (кстати, фишка прикольная). Это по факту мелочь, ибо мод не про баланс или хардкор, но хотелось бы чуть более плавного развития. Итоги: По итогу хочу сказать, что мод определенно хорош собой и заслуживает внимания. Игроку дают возможность понаблюдать за интересной, насыщенной и относительно скромной в плане хронометража историей, которая отлично дополняется великолепными катсценами, интересными персонажами, а также годной озвучкой. Но не без минусов виде сомнительной графики, технической незавершенности проекта и весьма провальной прогрессии. Но всё таки в конечном счете я моду поставлю 8,5/10. Почему? А потому что он мне нравится всё равно меньше, чем "Ловец снов". А связано это с тем, что у предшественника размах был куда больше, история была лучше, а атмосфера глубже погружала игрока в игру. Да и в плане кинематографичности предшественник ничем не хуже мода "Атрибут". Да, пускай там сомнительный ГГ с его резкой трансформацией, пускай там больше беготни из-за количества локаций, но тот проект всё таки для меня выглядит выигрышнее, чем этот. А в моде "Инкубатор" (которому я тоже поставил 9) банально сюжет оказался интереснее, чем в моде "Атрибут". Такие дела. P.S. Мод всё равно ОТЛИЧНЫЙ! Авторам желаю творческого успеха!
  22. В 2023 году на свет появился мод «Падший Бог», который на какое-то время стал одним из центральных релизов моддинга. Но то был насыщенный на проекты период времени, поэтому вышеназванная модификация несколько затерялась лично для меня среди конкурентов. Однако назвать предыдущую работу разработчика под ником «ScR1pt» никак нельзя. Это было своеобразное и очень авторское видение Зоны со своими фишками и интересными идеями. И, естественно, мне крайне интересно было поиграть в новый проект разработчика в сотрудничестве с неким «Ink», о котором, я, увы, информации не нашёл (хотя ник знакомый). Посмотрим, что получилось в итоге. Плюсы: 1) Атмосфера. У местного антуража есть один большой недостаток, но в целом местная Зона всё равно ощущается достаточно самобытно и, если так можно сказать, проникновенно. Несмотря на статус короткометражки, у игрока будет возможность находить по ходу сюжета разные интересные записи и кусочки местного лора, что тоже добавляет погружения в мир. Есть и возможность узнать чуть больше почти о каждом важном персонаже, поговорив с ними. В целом, я думаю, что атмосфера тут — главный плюс. 2) Графика и оружие. Визуально мод выглядит отлично, пусть и без каких-то особых фишек. Наверняка нынче очень много что выглядит лучше, но графика тут явно не является каким-то недостатком, ибо красивых скринов можно наделать. Ну а оружие — это какая-то из версий «Сткопа», которая, правда, очень перебарщивает с количеством мыла на экране во время перезарядки. Минусы: 1) Бандитская тематика. В моддинге, на моей памяти, не так уж и много проектов, связанных с бандитами в Зоне. Последнее их +- хайпового, что я помню, — это «История Борова» с крайне забавной озвучкой и слабым сюжетом. И конкретно «Грань. Эпизод 1» заинтриговал меня в том числе завязкой про бандитов, потому что в моддинге единственным культивированным кланом являются наёмники (исключая рядовых сталкеров), а про местных отморозков контента крайне мало. Увы, не получилось. И не получилось из-за того, что (ДАЛЕЕ ПОВЕРХНОСТНЫЕ СПОЙЛЕРЫ) никакой реальной связи с бандитами тут нет. Хотите квесты с грабежом сталкеров? Получите невнятную историю с «крышей» одного из важных персонажей, который, в целом, не особо-то и против потом поработать с ГГ. Хотите рейдов на обычных сталкеров? Лично я их тут не встретил вообще. Хотите какую-то локальную историю про местную банду? Она есть, но в настолько нераскрытом состоянии, что она просто не нужна сюжету. Итог простой: замени ГГ на сталкера, а его окружение на «Долг» или «Чистое Небо» — было бы то же самое. Пускай у персонажей тут есть свои истории, но они добавляют глубине человеку, а не члену какого-то бандитского формирования в Зоне. Пускай образ отморозков в оригинальных играх серии и выглядит весьма карикатурным и вычурным - он всё равно интереснее и ярче того, что мы видим в модах про бандитов, в том числе и в этом. И всё это крайне печально. 2) Квесты. Говоря откровенно, тут хватает контента для короткометражки. Есть основной сюжет, есть доп. квесты и куча поисков предметов (кассеты, крайне интересные записки), есть куча тайников и, как выше говорил, есть куча диалогов с персонажами (в рамках короткометражки). Но задания тут зачастую малоинтересны и не запоминаются. Количество беготни по Кордону местами переходит все границы, а отдельные квесты — это натуральный плевок в адрес ГГ и здравому смыслу. В этом аспекте, ИМХО, произошёл полный провал. Про концовку в лабе молчу. В совокупности с местными уберточными НПС местная подземка была адской пыткой лично для меня. 3) Оптимизация. Мод делался на движке «Advanced X-Ray», но с оптимизацией какие-то траблы тут случились. В финальной локации проблем нет, но на Кордоне я ловил просадки ФПС. Однако в плане стабильности вопросов нет, ибо мод проходим без всяких трудностей и поломок. 4) Сюжет. А вот с ним всё сложно. Если брать местную историю в отрыве что от сравнения с другими модами, что в отрыве от тематики короткометражек — она тут просто очень средненькая в плане качества и короткая в плане хроно. Если брать сие творение в сравнении с другими модами, то история знает огромное кол-во более качественных модификаций, причём короткометражек в том числе. Однако всё это в теории разбивается об саму концепцию разработчика/ов: эпизоды. Подробно о задумке прочтите в разделе «о моде», а если вкратце, то разработчик хочет показать нам одну Зону от лица разных героев, одним из которых является местный бандюган. Плохого в этой задумке ничего нет, ибо в итоге получим общую картину местной Зоны, но конкретно эта история этого персонажа получилась крайне слабой. И таковой она вышла, во-первых, из-за слабых квестов, во-вторых, из-за крайне глупого поведения ГГ (местами оно вызывало у меня смех), в-третьих, из-за невнятности местной истории. И заключительной причиной провала местной истории для меня является парочка роялей со страниц местного сценария. Их — роялей — немного, но они очень сильно влияют на общий сюжет и бросаются в глаза, что крайне грустно. Итоги: По итогу хочу сказать, что не хотел никого обидеть. Ко всем модмейкерам я отношусь с уважением. Тем более что мод «Падший Бог» был крайне самобытным и интересным экспериментом. Однако, как говорилось где-то там когда-то там: «Эксперимент, очевидно, неудачный». И эта фраза относится конкретно к моду «Грань. Эпизод 1». Слабая история, посредственные квесты и ну очень уж сомнительная реализация бандитской тематики не позволяют мне поставить проекту выше 6 баллов из 10 возможных даже на фоне очень неплохой и самобытной атмосферы. Кстати, даже антураж неидеален, ибо очень не хватило музыки в игре, на что я косвенно отсылался в пункте о плюсах в сей рецензии. Авторам желаю творческого успеха!
  23. Ещё один громкий, но уже полугодовалый релиз. Это демка долгостроя под названием "New Project", который выйдет когда-то там КТТС. Демка умудрилась попасть в топ лучших модов 2024 от AP-PRO, в т.ч. и по версии игроков, если ничего не путаю, поэтому пропустить такой проект не мог, ибо далеко не каждый кусок сюжета длительностью в 30-40 минут в состоянии обойти полноценные моды. Плюсы: 1) Графика. Насколько мне известно, авторы проекта делают мод на собственном движке. И то ли благодаря нему, то ли благодаря прямым рукам разрабов (полагаю, что всё вместе) графика в демке выглядит великолепно. Судя по роликам с ютуба и ссылкам на разные версии, на релизе в игре недурно просаживался ФПС, но я, скачав свежую версию, ничего такого не заметил. В общем-то, великолепное освещение и красивые модельки - это то, что делает местную графику крайне добротной. Я бы сказал, что даже одной из лучших в истории моддинга. 2) Интерфейс. Как адепт интерфейса из Тру сталкера (а он там действительно великолепен) хочу отметить, что тут он сделан ничуть ни хуже, пусть и по-другому. Меню, настройки, инвентарь - всё выглядит великолепно, хоть и не особо по сути своей отличается от оригинала. То бишь, получаем в большей степени классный рескин, что тоже неплохо. КПК же переработан Великолепно (с большой буквы). Ни добавить, ни убавить. 3) Атмосфера. Это один из тех модов, где антураж чем-то похож на одного из главных братьев сталкера по духу - на вселенную "Метро". Это однозначный плюс, потому что атмосфера там всегда была одной из лучших составляющих. Правда, возможно только мне так показалось, поэтому у Вас ощущения от местной атмосферы могут быть иными. 4) Локация. Я не люблю подземки в сталкере, но не могу не отметить, что местная лаборатория (или что это, я хз) с точки зрения левел-дизайна выглядит отменно. Куча красивых объектов, грамотно расставленный свет и интересные детали окружения. Если все локации в моде будут на том же уровне, то нас может ждать проект с великолепными территориями. 5) Озвучка и катсцены. В игре я получил одну катсцену и несколько озвученных фрагментов. Катсцена продолжает лично меня отсылать на вселенную "Метро", потому что ну очень уж они схожи. И это однозначно круто. Для озвучки же авторы явно используют нейронки и, как мне думается, профессиональных актёров, поэтому ГГ тут разговаривает как Всеволод Кузнецов (Геральт из Ведьмака 3), а другие персонажи озвучены иными профессиональными актёрами (в том числе и с помощью нейронки). Минусы: 1) Геймплей. Сюжета в этой демке практически нет (пару записок и одна кат сцена), поэтому остается любоваться на графику, атмосферу, локацию и геймплей. И вот игровой процесс конкретно МНЕ не зашёл, потому что не люблю я загадки, хоть убей. Они тут не сложные, но я всё равно был не в восторге. Перестрелка, кстати, тоже была. И игровой процесс конкретно в демке явно посложнее оригинального (играл на сложности "сталкер"). Видимо, также будет в полной версии мода. Итоги: Восторгов от этой демки, как я понимаю, было очень много. В том числе на просторах ютуба я слышал фразы о том, что этот проект выглядит как отдельная игра и что-то это мне напоминает...) Я таких восторгов не разделяю. Но не потому что демка плохая, а потому что, во-первых, это всё ещё демо-версия (и контента тут исчезающе мало), а во-вторых - ну нет сейчас в моддинге проектов, тянущих на отдельные игры, как по мне. И дело, опять таки, не в их качестве, а в том, что для статуса отдельной игры нужно немного больше, чем разнообразить всё ещё оригинальные (со сталкера) механики и перелопатить графику, худ и прочее. Но если рассматривать демо-версию проекта New Project, то выглядит действительно круто и перспективно. Авторы явно умеют в визуал, в интерфейс и в атмосферу с озвучкой, что уже неплохой набор для окологлобального или сюжетного мода. Если в полной версии нас будут ждать новые геймплейные механики, такой же уровень проработки локаций и хороший сюжет, то New Project явно может пролезть в топ-5 лучших модов за всю историю сталкерского модостроя. Оценки за демки выставлять мне трудновато, но пусть будет 8/10, потому что 30-40 минут всё равно очень мало, чтобы сделать какие-то однозначные выводы. Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
  24. В уже далёком 2020 году на свет вышла короткометражка от команды SFZ Team под названием "SFZ Project: Episode Zero", которая, как мне кажется, по-настоящему показала то, что короткие моды могут нравиться людям даже сильнее, чем полный метр. Да и в целом, 2020 год был, ИМХО, во многом годом именно небольших сюжетов. Естественно оригинальный нулевой эпизод - это потолок развития короткометражек как таковых (для меня). Лучше я ничего не встречал, но нынче уже есть демка New Project, а также, внезапно, DELUXE REMAKE (забавно звучит) нулевого эпизода. Посмотрим, что получилось с, наверное, первым в истории ремейком короткометражной версии ещё не вышедшего (на момент написания отзыва) полнометражного мода. Кстати, сравнения с оригиналом обязательно будут! Плюсы: 1) Атмосфера. Тут я её выношу в отдельный пунктик, так как было проделано огромное количество грамотной работы по местному антуражу. Авторы запарались с поиском подходящей музыки, с переработкой (как я понимаю) погодных циклов и общей цветовой гаммы. При этом цвета здесь ещё и настраиваются прямо внутри игры, о чём вам мод скажет самостоятельно. В совокупности с местным сюжетом и наполнением локации антураж получился с явным уклоном в мистику и даже какую-то депрессивность (серые тона преобладают над всеми остальными из-за местной погоды). И всё это сделано лучше, чем в первой версии (а там это было сделано отлично). И справедливо будет отметить, что антураж тут чем-то напоминает Silent Hill, но не всегда и достаточно отдалённо. 2) Кордон. Тут я тоже вынужден отослаться на оригинальный нулевой эпизод, потому что авторы провели огромную работу над наполнением Кордона как локации. В первой версии локация также была однозначным плюсом, но здесь Кордон стал ещё лучше, ещё красивее и ещё круче для изучения, т.к. авторы задействовали все основные места интереса в полной мере, а заодно и добавили новых. 3) Сюжет. Тут всё очень просто: мистика + пространство/время. Кому такое нравится - тому и понравится местная история, потому что она здесь рассказана интересно и со вкусом. Порадовали также дополнительные квесты и активности, раскиданные на карте как точки интереса, о которых я говорил выше. Есть тут и некоторый уклон в раскрытие персонажей, но герои тут далеко не самые запоминающиеся в моддинге, в том числе и ГГ. При этом местный сценарий ещё и круто подается, так как хватает тут красивеньких катсцен и интересного решения в важных сюжетных диалогах (кто проходил - поймет, о чем я говорю). Отдельные, казалось бы, банальные задания запоминаются из-за сюжетного твиста/сцены/интересного скриптового решения, что крайне круто видеть в коротком метре. Это далеко не лучшая история в моддинге, но однозначно одна из лучших среди короткого метра. Да и в целом, местный сюжет - это однозначный плюс без всяких "но" кроме субъективной неприязни к комбинации вышеназванных характеристик. 4) Интерфейс. В игре шикарное меню, классно переделанный КПК и прочие визуальные фишки, которые делают мод, не знаю даже, "фирмовее" что ли. Смотреть на интерфейс/КПК/меню и т.д. приятно глазу и не отметить это не могу. 5) Геймплей. Игровой процесс всегда был для меня сильной стороной ещё оригинального нулевого эпизода. Почему? А потому, что несмотря на достаточно сомнительную систему сохранений около магнитофонов (вспоминаем NLC 7 с кострами) играть в мод интересно, в меру сложно, при этом соблюдается достаточно грамотная прогрессия ГГ, а мод стимулирует игрока не только на экономическое развитие (которого тут нет, ибо торговцев не завезли), но и на выполнение достижений (за все 8 ачивок получаем расширенную концовку и чувство собственной крутости). Ко всему прочему добавьте ранее упомянутые ранее точки интереса, дополнительные активности и записки, которые рассказывают какую-то маленькую историю и помогают раскрытия мира. 6) Графика и оружие. Как и первая версия, ремейк нулевого эпизода сделан на OGSR, поэтому получайте отличную графику + хорошую оптимизацию. Особенно всё это приятно видеть в совокупности с тем, что авторы явно поработали над погодными циклами. А оружие тут - это Ганслингер, который всем так нравится. Из этой оружейки сюда переехали сами стволы и некоторые анимации предметов. Минусы: 1) Отсутствие озвучки. Вот чего действительно не хватило, так это озвучки некоторых сюжетных моментов. Конечно, с ней очень легко сесть в лужу, но местами очень хотелось бы услышать голоса героев, дабы ещё глубже погрузиться в местную атмосферу. Итоги: По итогу могу сказать, что для меня ДЕЛЮКС ремейк нулевого эпизода повторил судьбу оригинала, став лучшей короткометражкой своего времени, а может и всего сталкерского моддинга. За год отсутствия в коммьюнити я много чего мог пропустить, но на данный момент я искренне считаю, что лучше среди короткого метра ещё ничего не выходило и, возможно, не выйдет. И да, ремейк действительно ДЕЛЮКС, потому что эта версия лучше своего предшественника практически во всем, кроме чувства ностальгии:) Так что, если ходите провести лучшие (в рамках сталкера) 4 часа в своей жизни - качайте этот мод. Получите интересную научно-фантастическую историю в оболочке из классной мистической атмосферы, классной графики и великолепного худа и интерфейса. К этому можете смело добавить сбалансированный геймплей, который не позволит пробежать мод за 40 минут, при этом грамотно усложняя игру и дополняя всё это качественно проработанной прогрессией ГГ, да ещё и с системой достижений, выполнение которых дадут расширенную концовку. А отсутствие озвучки - это печально, но не критично и снижать за это оценку я не стану. 10/10, ниже поставить не могу. Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
  25. В сталкач я не заходил уже почти год. Естественно, за это время вышло много всякого интересного. И решил я поиграть именно в мод "Через периметр к мечте: Пролог", потому что высокие рейтинги, потому что короткометражка, потому что OGSR и потому что мод залез аж в топ лучших в 2024 году (а моддинг в 2024 я ещё частично помню, т.к. перестал играть в сталкер только в августе). В общем-то, было интересно, что у нас тут за фрукт такой. Тем более, автор проекта опытный, и я даже проходил некоторые его работы. Плюсы: 1) Графика и атмосфера. Пусть этим уже никого не удивить, но мод сделан на OGSR, поэтому есть все его фишки, включая кучу настроек (даже с DLSS, что было для меня открытием), очень симпатичную графику и прочие прелести этого движка. Собственно, за счет качественного визуала, неплохой цветокоррекции (мне она понравилась уж точно), а также за счет красивенькой погоды атмосфера в моде неплохая, но в ней есть один большой минус, о котором позже. 2) Сюжет. История тут интересна тем, что показывает игроку сталкеров-новичков. Прямо таки ностальгия пробирает по тому же Путь во мгле, не правда ли? Но если убрать чувство утраты былого и рассмотреть местный сюжет отдельно от всего остального, то он действительно неплох. Есть разнообразие в квестах, есть некоторые катсцены и сюжетные повороты, а сам мод проходится за пару-тройку часов, чего ему явно хватает, т.к. это пролог. 3) Озвучка. В большинстве своём озвучка тут достаточно неплохая. Конечно, где-то мне не очень понравился отыгрыш актёров, но это, во-первых, субъективщина, а во-вторых - это не так важно на фоне общего уровня качества местных реплик. 4) Кордон. В игре присутствует один игровой уровень в виде Кордона, который был чуток переделан в плане дизайна. И переделка явно пошла на пользу, так как местная версия знаменитой территории выглядит поинтереснее оригинала. Минусы: 1) Отсутствие эмбиента. Может у меня с руками чего не так, но в игре полностью отсутствовал эмбиент как данность. Почитав другие отзывы я увидел, что музыка то имеется, но у меня она по неизвестным причинам исчезла (мод скачан с оригинальной страницы, без левых репаков). Кстати, зоны действия радио тут тоже работают кривовато, но это ладно. 2) Беготня. Её тут откровенно многовато, особенно с учетом общего хронометража. При этом в некоторых сюжетных моментах так и просился телепорт, чтобы пропустить крайне медленную прогулку по Кордону. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод весьма себе добротный. Да, это далеко не лучшая короткометражка в сталкере (а проходил я достаточно много короткометражек, поэтому есть с чем сравнить), но я бы описал "Через периметр к мечте: Пролог" как чилловый и ненапряжный мод, основной целью которого является рассказать маленькую историю двух друзей-сталкеров, которые только прибыли в Зону. А с учетом того, что история будет рассказана в красивых декорациях переделанного Кордона, с красивой картинкой и неплохой озвучкой + катсценами, то грех требовать от подобного рода короткометражки большего. Хотя беготни надо поменьше - это факт. Очень уж она утомляет:( 7,5/10 Автору желаю дальнейших творческих успехов!