Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 789 результатов

  1. Новый АМК-подобный сайт, новый сталкер. Не думал, что увижу такое на своём веку. Гиги я прибыл из тех времён, когда полноразмерные аватарки что-то значили, и мне больно видеть эти замочные скважины.... LENA_D можно допустить градацию серого и чёрного. Но, как по мне, сообщения и блок профиля с аватаркой лучше смотрятся на чёрном фоне. Он более универсален. Да и зачем велосипед придумывать, когда и так уже есть то, что хорошо работает? Дизайн старого сайта самый годный. На старом ap-pro благодаря чёрному фону удобно использовать как круглые, так и квадратные аватарки. Так-что старый сайт в этом плане давал больше свободы юзерам. Здесь же я вижу сплошные ограничения.
  2. Смотрел вчера на стриме и выглядит круто. Жаль на моем стареньком компе не потянет. Но очень ждал, чтобы хотя бы просто посмотреть. В той же Аномалии было много фишек, но атмосфера была слишком аркадной, будто не в Сталкер играешь, а в Фар край про Чернобыль. Тут же всё неспешно и более-менее логично (реалистично, как любят говорить), кроме некоторых моментов П.С. скрины не особо удачные. В игре картинка намного лучше смотрится без пересветов и проблем с контрастом. Это так, для тех кого они оттолкнут
  3. Сомневаюсь, скорее среди серии сталкер. То же fallout (размер мира) будет трудно переплюнуть.
  4. Belka

    Stalker News (Выпуск от 22.09.17)

    Представляем вашему вниманию сентябрьский выпуск видеоновостей из мира Сталкерского моддинга! Смотрите в этом выпуске: новые материалы с разработки «Ray of Hope»; Дата релиза модификации «Последний Сталкер» и свежий геймплейный ролик; Демонстрация геймплейных наработок «SGM 3.0» и многие другие новости! Приятного просмотра!
  5. Представляем вашему вниманию сентябрьский выпуск видеоновостей из мира Сталкерского моддинга! Смотрите в этом выпуске: новые материалы с разработки «Ray of Hope»; Дата релиза модификации «Последний Сталкер» и свежий геймплейный ролик; Демонстрация геймплейных наработок «SGM 3.0» и многие другие новости! Приятного просмотра! Читать далее
  6. Название: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: S.A.T (Stalker Alliance Team) Дата выхода: 18 июня 2013 г. S.T.A.L.K.E.R.: G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса представлен как сюжетный аддон, разработанный на оригинальную версию игры Сталкер Зов Припяти. Мод предлагает игроку пройти новый сюжет по-прежнему от лица майора Дегтярёва, который остался в Зоне Отчуждения. Оставшись в Зоне майору предстоит ответить себе на один вопрос - кто я и для чего живу. Сюжет модификации: Список особенностей: Состав команды: Расширенный и мини F.A.Q.: Дополнения: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Обзор: В каталоге AP-PRO:
  7. Привет, сталкер)

    1. Dellson

      Dellson

      Ну привет=D

  8. Команда разработчиков модификации «True Stalker» представила публике второй официальный трейлер! Видео было основано на одном из сюжетных квестов, который игрокам доведется пройти в первой половине игры. Главный герой, находясь в деревне новичков, узнает о пропаже одного из cталкеров. Позже, проходя мимо заброшенного элеватора, игроки услышат крики о помощи. Пытаясь помочь раненному бедолаге, сталкер оказывается внутри полуразрушенного здания. Но то, что его там ждет, сможет не на шутку удивить. Отметим, что специально для трейлера был написан кавер одной из раритетных музыкальных композиций, а к озвучиванию сцен приглашено несколько актеров. Напомним, что модификация «True Stalker» была анонсирована чуть более года назад для платформы Зов Припяти. Разработчики готовят для игроков новую сюжетную линию, которая затронет основательно переделанные локации оригинальной игры. В настоящий момент готово около 6-8 часов сюжетной линии и разработка активно продолжается.
  9. Команда разработчиков модификации «True Stalker» представила публике второй официальный трейлер! Видео было основано на одном из сюжетных квестов, который игрокам доведется пройти в первой половине игры. Главный герой, находясь в деревне новичков, узнает о пропаже одного из cталкеров. Позже, проходя мимо заброшенного элеватора, игроки услышат крики о помощи. Пытаясь помочь раненному бедолаге, сталкер оказывается внутри полуразрушенного здания. Но то, что его там ждет, сможет не на шутку удивить. Отметим, что специально для трейлера был написан кавер одной из раритетных музыкальных композиций, а к озвучиванию сцен приглашено несколько актеров. Напомним, что модификация «True Stalker» была анонсирована чуть более года назад для платформы Зов Припяти. Разработчики готовят для игроков новую сюжетную линию, которая затронет основательно переделанные локации оригинальной игры. В настоящий момент готово около 6-8 часов сюжетной линии и разработка активно продолжается. Читать далее
  10. Wolfstalker

    Sigerous 1.7

    Sigerous Mod 1.7 - сюжетный мод разработанный для Сталкер Зов Припяти. В SGM 1.7 полностью переписан оригинальный сюжет игры, добавлены новые ключевые персонажи, новая квестовая линия, изменяющая и расширяющая возможности оригинальной версии игры. Этот глобальный мод зарекомендовал себя как очень стабильный в отличии от других творений модостроителей.
  11. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили.
  12. В преддверии премьеры модификации «Последний Сталкер» разработчики показали игрокам стартовые 45 минут геймплея. Если вы боитесь спойлеров и желаете посмотреть начало игры уже при личном знакомстве с проектом, то представленный материал стоит пропустить. Игра начинается со стартового ролика, который породит много вопросов даже у игроков знакомых с прошлыми модификациями команды. Первой же локацией, на которой нам доведется побывать, станет «Свалка». Когда-то здесь располагалась база местных бандитов, которую они спешно покинули из-за наступающей с центра Зоны «тьмы». Уже в начале игры нам предстоит воочию столкнуться с этим новым явлением. Пытаясь скрыться от тьмы, главный герой попадет на Кордон, который по сравнению с оригинальной игрой изменился до неузнаваемости – везде можно будет встретить новые укрепления, а на месте железнодорожного моста возведена хорошо охраняемая стена. Если не вдаваться в подробности происходящего в первых квестах, то на видео также были показаны некоторые сюжетные сцены, озвучка персонажей, езда на транспорте и знакомство с новыми персонажами. Вдобавок к большому геймплейному ролику разработчики также показали видео демонстрацией работы мин и новую систему рождения артефактов в аномалиях. Сроки выхода модификации модмейкеры не уточнили. Читать далее
  13. На вопросы корреспондента AP-PRO.RU согласился ответить создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны». Нам удалось узнать его мысли о текущем положении Сталкерского моддинга и о том, почему модмейкер решил завязать с созданием модов. Одной из важных тем нашей беседы стал вопрос о критике игроков в адрес модмейкеров: какая действительно двигает разработчиков вперед, а какая напротив мешает работе над модификациями. - Добрый день, Жекан. Меня зовут Дмитрий. Рад возможности с Вами поговорить, ведь вы автор мода «Золотой шар», который меня очень даже впечатлил. Без шуток. Но разговор сегодня, конечно, будет не о нем, а немного о другом. Начать хотелось бы со знакомства — кто вы, ваше имя и коротко о себе, если это не секрет, конечно. - Интересно! А почему случился такой поворот - из разработчиков в "потребители"? - Замечательный ответ, Евгений! И больше всего меня интересует последняя его часть, так как это и хотел сделать основной темой беседы. Вообще, ситуация довольно интересная: игра сталкер обросла феноменальным количеством модов. Т.е игра развивалась сама в себе, с помощью фан сообщества. Это продлило жизнь игры, потому как без этого про Сталкер бы уже все забыли давно. Но вот сейчас... Как вы верно заметили - потолок. В связи с этим, как по вашему, есть ли шанс дать новый толчок, новую жизнь игре и модам Сталкера? Удивить игроков и не только? - Тогда спрошу про другое: возможен ли на базе модостроя создать открытый проект, этакий "опенсорс-проект"? Лучшие разработчики собраны в одну команду и работают над совершенно новым проектом, который сохранит всю сталкерскую атмосферу? Финансирование через краудфандинг? Выше мнение по этому поводу? - Пожалуй, к тому, что вы сказали можно добавить еще и то, что нужен лидер, маяк, человек неординарный и с характером? - Вот что меня еще интересует - критика, она помогает автору мода или наоборот - мешает? - Разделяю вашу точку зрения. Даже и добавить нечего к вашему высказыванию. Однако, внесем немного позитива. Вот что мне хотелось спросить: есть что-то положительное в процессе создания своего мода? Расскажите об этом. - Что же, Евгений, Вы подробно разложили все по полочкам. И теперь просто хотелось бы подвести краткий итог нашей беседы - кризис в сталкерском модострое есть? И есть ли пути его решения? Коротко если можно. - Вот такая вот беседа друзья. Серьезная и актуальная на мой взгляд. Всего доброго, друзья и до скорой встречи на портале AP-PRO! Всем удачи. Беседу проводил Дмитрий Джуган.
  14. На вопросы корреспондента AP-PRO.RU согласился ответить создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны». Нам удалось узнать его мысли о текущем положении Сталкерского моддинга и о том, почему модмейкер решил завязать с созданием модов. Одной из важных тем нашей беседы стал вопрос о критике игроков в адрес модмейкеров: какая действительно двигает разработчиков вперед, а какая напротив мешает работе над модификациями. - Добрый день, Жекан. Меня зовут Дмитрий. Рад возможности с Вами поговорить, ведь вы автор мода «Золотой шар», который меня очень даже впечатлил. Без шуток. Но разговор сегодня, конечно, будет не о нем, а немного о другом. Начать хотелось бы со знакомства — кто вы, ваше имя и коротко о себе, если это не секрет, конечно. - Интересно! А почему случился такой поворот - из разработчиков в "потребители"? - Замечательный ответ, Евгений! И больше всего меня интересует последняя его часть, так как это и хотел сделать основной темой беседы. Вообще, ситуация довольно интересная: игра сталкер обросла феноменальным количеством модов. Т.е игра развивалась сама в себе, с помощью фан сообщества. Это продлило жизнь игры, потому как без этого про Сталкер бы уже все забыли давно. Но вот сейчас... Как вы верно заметили - потолок. В связи с этим, как по вашему, есть ли шанс дать новый толчок, новую жизнь игре и модам Сталкера? Удивить игроков и не только? - Тогда спрошу про другое: возможен ли на базе модостроя создать открытый проект, этакий "опенсорс-проект"? Лучшие разработчики собраны в одну команду и работают над совершенно новым проектом, который сохранит всю сталкерскую атмосферу? Финансирование через краудфандинг? Выше мнение по этому поводу? - Пожалуй, к тому, что вы сказали можно добавить еще и то, что нужен лидер, маяк, человек неординарный и с характером? - Вот что меня еще интересует - критика, она помогает автору мода или наоборот - мешает? - Разделяю вашу точку зрения. Даже и добавить нечего к вашему высказыванию. Однако, внесем немного позитива. Вот что мне хотелось спросить: есть что-то положительное в процессе создания своего мода? Расскажите об этом. - Что же, Евгений, Вы подробно разложили все по полочкам. И теперь просто хотелось бы подвести краткий итог нашей беседы - кризис в сталкерском модострое есть? И есть ли пути его решения? Коротко если можно. - Вот такая вот беседа друзья. Серьезная и актуальная на мой взгляд. Всего доброго, друзья и до скорой встречи на портале AP-PRO! Всем удачи. Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читать далее
  15. Разработка многообещающей модификации «Последний Сталкер» завершена! Серьезная техническая ошибка, которая постоянно отодвигала от нас дату релиза, наконец, была исправлена, и тестеры уже отправились в финальный забег. Если все пройдет гладко, то релиз проекта состоится уже грядущей осенью. Дабы подогреть интерес к моду разработчики опубликовали в сети предрелизный трейлер. Специально для модификации был написан собственный саундтрек общей продолжительностью около 8.5 часов. Его пообещали выложить после релиза. Как раз в ролике звучала одна из новых композиций, исполненная малоизвестной музыкальной группой.
  16. Разработка многообещающей модификации «Последний Сталкер» завершена! Серьезная техническая ошибка, которая постоянно отодвигала от нас дату релиза, наконец, была исправлена, и тестеры уже отправились в финальный забег. Если все пройдет гладко, то релиз проекта состоится уже грядущей осенью. Дабы подогреть интерес к моду разработчики опубликовали в сети предрелизный трейлер. Специально для модификации был написан собственный саундтрек общей продолжительностью около 8.5 часов. Его пообещали выложить после релиза. Как раз в ролике звучала одна из новых композиций, исполненная малоизвестной музыкальной группой. Читать далее
  17. Свершилось! Состоялся релиз модификации «Последний Сталкер», которая за последние годы стала одним из самых ожидаемых проектов! Разработчики приготовили нам новую сюжетную линию, которая перекликается с предыдущими модами – «Трилогией Апокалипсис» и «Упавшей звездой». Ключевые сюжетные моменты получили авторскую озвучку и кат-сцены. Сюжет мода старались реализовать максимально вариативным. От тех или иных действий игрока будет зависеть дальнейший ход событий. Действия игры затрагивают переработанные локации оригинальной игры, на которых появилось множество новых объектов и моделей. Дополнительно в модификацию внедрена динамическая погода из 7 погодных циклов, высококачественные текстуры и новые модели персонажей. Хорошим известием стало добавление в игру полностью нового оружейного пака. Заменено все оригинальное и внедрено несколько новых единиц оружия.
  18. Свершилось! Состоялся релиз модификации «Последний Сталкер», которая за последние годы стала одним из самых ожидаемых проектов! Разработчики приготовили нам новую сюжетную линию, которая перекликается с предыдущими модами – «Трилогией Апокалипсис» и «Упавшей звездой». Ключевые сюжетные моменты получили авторскую озвучку и кат-сцены. Сюжет мода старались реализовать максимально вариативным. От тех или иных действий игрока будет зависеть дальнейший ход событий. Действия игры затрагивают переработанные локации оригинальной игры, на которых появилось множество новых объектов и моделей. Дополнительно в модификацию внедрена динамическая погода из 7 погодных циклов, высококачественные текстуры и новые модели персонажей. Хорошим известием стало добавление в игру полностью нового оружейного пака. Заменено все оригинальное и внедрено несколько новых единиц оружия. Читать далее
  19. Насчет года разработки не совсем согласен.Как минимум сайт сталкер 2 был выкуплен в 2017 году. Да и не по проверенной инфе зимой 2019 игра уже была в играбельном состоянии. Но увы доказательств этому нет, всего лишь слухи.
  20. Во славу Монолита! Сталкер 2 приди!
  21. Наконец-то, подробности о Сталкер 2.
  22. 23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE» был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять. Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза. Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры. Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. На официальном сайте игры, stalker2.com, опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте. Послушать OST Скриншоты в оригинальном размере Читать далее
  23. 23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE» был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять. Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза. Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры. Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. На официальном сайте игры, stalker2.com, опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте. Послушать OST Скриншоты в оригинальном размере
  24. [SoC] Инвентарь и его особенности 1. Расположение предметов в инвентаре по-одному, как в билдах. Открываем Блокнотом или любым другим текстовым редактором файл inventory_new.xml по адресу gamedata\config\ui. Находим в этом файле конструкцию: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/> Это настройка ячеек основного рюкзака в инвенторе главного героя. То есть общее пространство инвентаря (рюкзака). Найдём-же в этой конструкции строчку: unlimited="1" group_similar="1"/> Теперь меняем в строке group_similar="1" значение "1" на "0". Другое значение не ставить! Это бинарный код! Тоже самое проделываем в аналогичном файле inventory_new_16.xml по адресу gamedata\config\ui. Это файл, отвечающий за настройку интерфейсов инвентаря на прямоугольном экране (16\9). Теперь ищем другой файл, чтобы назначить группировку предметов по-одному в окнах торговли (рюкзак ГГ, рюкзак торговца\НПС и окна продажи и покупки. Ищем файл со славным названием trade.xml в том же каталоге. Там необходимо найти следующие конструкции: <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> первые две конструкции отвечают за окно ассортимента игрока и окно ассортимента торговца\НПС. Две последних структуры отвечают за настройки окон продажи и покупки. Теперь необходимо во всех этих конструкциях править строчку group_similar="1" на group_similar="0". Тоже самое необходимо проделать в файле для широкоформатников trade_16.xml. Там всё аналогично. Ну и чтобы всё было по-билдовски и при обыске трупов и тайников нам нужно поставить 0 вместо единицы во всех строчках group_similar="1" в файле carbody_new.xml и его копии для прямоугольных мониторов carbody_new_16.xml. Теперь предметы группируются по-одному во всём графическом инвентаре. Я конечно, понимаю, что разработчиками GSC во всех технических бетах была реализована группировка вещей по одному не потому, что это красиво или ещё пуще - удобно, а только затем, чтобы тестировать item`ы в игре. Ведь вместо имени предмет всегда имел свой id, иногда другой номер или ссылку на что-либо; но мы настолько уже привыкли и безмерно полюбили как говорят "Тот Сталкер" или недочёты билдов, как это принято адекватно воспринимать, что эта фича для некоторых очень важны. Это примерно для таких хронических билдоманов, как я (таких хронических нет, но всё-же...) Итак, как же это выглядело в билде 1842, например? Госпади, какой-же был совершенный инвентарь... Как это выглядело в торговле в билде 2205-2215? Как это выглядело в инвенторе ГГ в билдах 2205-2232? Как это выглядело при обыске трупов в билде 2232 и 2205? Так выглядит в финалке со старым инвентарём. *Старый инвентарь можно скачать отдельно с АМК-форума (тема Сброс Инвенторя). Так-же он есть в Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (тоже вариант). Нашёл способ и написал статью, я конечно. 2. Общая правка инвенторя. Основы. *Статья написана не мною, а взята со Stalker-Inside. Для работы над интерфейсом инвентаря нужны следующие файлы: ui_inventory.dds и ui_inventory2.dds (папка textures\ui\) inventory_new.xml, для обычных экранов или inventory_new_16.xml для экранов 16:9 (находятся в gamedata\config\ui\). Примечание: <!--текст--> - так выделяются комментарии в xml-файлах. Приступаем к правке Любой файл, описывающий интерфейс игры (не считая скриптовых), начинается следующими строками: <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <w> и заканчивается </w> Текстура слотов инвентаря: <properties_box> <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--текстура инвентаря--> … </properties_box> Текстура пояса: <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_slots_belt</texture> <!--текстура--> </belt_slots> <main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--точка отсчёта текстуры, её размер (разрешение экрана)--> Текстура рюкзака, иконки актора, описания предметов: <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота--> <texture>ui_inventory_main</texture> <!--текстура--> </back> Дальше всё по аналогии, меняются только названия текстур и координаты. Параметры слотов: Рюкзак <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке--> cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols – кол-во строк--> unlimited="1" group_similar="1"/> <!--не рассматривал--> Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = "41" cell_height="41 rows_num="10" cols_num="7" на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num = width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/> Пояс <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />
  25. Модификации от команды Zaurus'crew стали для нас словно сталкерским сериалом, за развитием которого игроки пристально следят с 2011 года. В этом году вышла заключительная часть, получившая символичное название «Последний Сталкер», разрабатывалась целых 5 лет. Она должна была стать итогом многолетней работы и кульминацией всей этой большой и увлекательной истории. Данное видео посвящено детальному разбору проекта. Мы рассмотрим все его основные составляющие, разберемся, на что стоит обратить внимание, и вынесем окончательный вердикт!