Перейти к содержанию
Авторизация  
IncognitaGames

Bump и Normal карты для текстур

Рекомендуемые сообщения

 

Всем привет. Сталкеры, подскажите более лёгкий способ создания bump и Normal для текстур. DDS плагин для фотошопа у меня (фотошоп CC) почему то не работает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я хоть и не для сталкера, но перевожу в DDS формат через Paint.NET

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, IncognitaGames сказал:

Всем привет. Сталкеры, подскажите более лёгкий способ создания bump и Normal для текстур.

Привет. Я тебя конечно научу плохому, так делать не нужно, но если сильно хочется, то можно.  Да не предадут меня анафиме не порочные текстурщики. :u1F601:

Подбираешь похожий bump, Normal, thm-файл из самой игры, переименовываешь их в название своей текстуры, открываешь thm-файл текстовым редактором - notepad++, прописываешь в нём путь к своему бампу.

Спойлер

Nv5P.jpg

Смотришь результат в игре. Дело быстрое, не пыльное, без заморочек. И главное,  что результат будет ничем не хуже. 

Пример на скрине. Делаю себе зону заросшую мхом и лишайниками, бампы левые, но смотри резудьтат.

Спойлер

Nv63.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, IncognitaGames сказал:

лёгкий способ

PDN-Plugins


"Нет утверждения лучше, чем неоспоримый факт"® 


Хобби: ->«open sighting reticles»<-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

Привет. Я тебя конечно научу плохому, так делать не нужно, но если сильно хочется, то можно.  Да не предадут меня анафиме не порочные текстурщики. :u1F601:

Подбираешь похожий bump, Normal, thm-файл из самой игры, переименовываешь их в название своей текстуры, открываешь thm-файл текстовым редактором - notepad++, прописываешь в нём путь к своему бампу.

  Показать контент

Nv5P.jpg

Смотришь результат в игре. Дело быстрое, не пыльное, без заморочек. И главное,  что результат будет ничем не хуже. 

Пример на скрине. Делаю себе зону заросшую мхом и лишайниками, бампы левые, но смотри резудьтат.

  Показать контент

Nv63.jpg

 

Скрины не открываются. Но благодарствую за совет. А по поводу Normal - в распакованной игре в текстурах нет Normal.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

подскажите более лёгкий способ

Более лёгкий чем что ?  ПЫС делали скриптом прямо с текстуры . Результат ? Хреновый ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, IncognitaGames сказал:

А по поводу Normal - в распакованной игре в текстурах нет Normal.

Так следуя логике, если в игре нет Normal, зачем она там? 

Карта bump создается из карты нормалей + текстурой с спекуляром на Альфе. Образно некая текстурная солянка. И к основной текстуре привязывается через файл.thm

Спойлер

NvtZ.jpg

bump# - эта карта "исправляет" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью SDK, больше кроме сталкера нигде не встречается.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

Подбираешь похожий bump, Normal, thm-файл из самой игры, переименовываешь их в название своей текстуры, открываешь thm-файл текстовым редактором - notepad++, прописываешь в нём путь к своему бампу.

После такого .thm может стать битым, и не каждый движок начинает его переваривать. Так что лучше уж через SDK такое делать.

Если уж руки чешутся так сделать, то лучше прописывать не через блокнот, а через специальную прогу. Например: https://disk.yandex.ru/d/ozPm875wcf3AOQ

Изменено пользователем Prostomod
  • Хабар 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/NjnUnKDD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Prostomod сказал:

После такого .thm может стать битым, и не каждый движок начинает его переваривать. Так что лучше уж через SDK такое делать.

Ну здесь вопрос был, как проще, а не как положено. Во вторых  notepad++ не ломает  thm-ки, сотни раз прописывал, ни разу не было сбоя. Плюс изменить путь - дело 10 секунд.

На счёт THM Editor? К нему сразу мануал нужно прилаживать, как с ним работать, пока разберёшься методом тыка, так и забудешь, что хотел делать.

Какая-то непонятная приблуда с кучей косяков... Muyc.gif

THM Editor

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

На счёт THM Editor? К нему сразу мануал нужно прилаживать, как с ним работать, пока разберёшься методом тыка, так и забудешь, что хотел делать.

Какая-то непонятная приблуда с кучей косяков... 

Наверно, надо было вместо ссылки на скачивание кинуть ссылку на тему... Хотя прога очень простая, особенно есть задача - просто заменить путь до бампа. 
Не знаю, в чём глючность, но у меня всё норм с ней было.

20 минут назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

Во вторых  notepad++ не ломает  thm-ки, сотни раз прописывал, ни разу не было сбоя.

thm-ка - бинарный формат данных, и там есть такая вещь, как чанки. Прикол чанков в том, что они содержат в себе информацию по количество байтов внутри себя, и если по каким-то причинам фактическое количество байтов в чанке будет отличаться от того, которое записано в инфе о чанке - файл будет битым. А если в том месте через блокнот прописать путь до бампа, и в итоге этот путь будет по длине отличаться от того, что был изначально - фактическое количество байтов в чанке изменится, а записанное в информации о чанке нет.

Я не знаю, на каких движках пробовал такое, но я упомянул, что не везде это будет работать. Некоторые движки имеют у себя механизм валидации чанков, благодаря чему такой метод правки thm работает. Но проблема в том, что это костыль (ещё и замедляющий игру), и там где отказались от его использования этот метод правки thm будет приводить к вылетам.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/NjnUnKDD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Prostomod сказал:

Хотя прога очень простая, особенно есть задача - просто заменить путь до бампа. 

Расскажи, как сделать, хочу посмотреть трудоёмкость процесса.

 

2 часа назад, Prostomod сказал:

Прикол чанков в том, что они содержат в себе информацию по количество байтов внутри себя, и если по каким-то причинам фактическое количество байтов в чанке будет отличаться от того, которое записано в инфе о чанке - файл будет битым.

Вот такая история акурат на 100% действует в файле модели ogf. Там если побыстрому хочешь изменить путь до текстуры, ты должен изменить равное количество знаков, иначе файл будет битый.

Спойлер

NvS5.jpg

 

3 часа назад, Prostomod сказал:

Я не знаю, на каких движках пробовал такое,

На стандартных движках сталкера работает без проблем. На правленных не знаю, ещё не было потребности пробывать. Я не знаю в чём состоит сущность "костыля"? Всё гениальное - просто, если это работает, если это можно сделать за секунды, то в чём проблема? Просто в том, что так указали некие умные дяди? Делай так и так? Так свои мозги должны работать или нет? Я утверждаю, что делал так сотни раз и ни одного сбоя в игре не было из-за этого.  Как-то так. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

Подбираешь похожий bump

Ну для мха, земли, ровных листов металла или фанеры можно подобрать похожий. А для кирпичных стен, техники или чего-то выразительного не подберёшь. Будут не в том месте выделяться разные клёпки, вмятины, швы и так далее.

4 часа назад, Prostomod сказал:

Я не знаю, на каких движках пробовал такое, но я упомянул, что не везде это будет работать.

Совершенно верно. Причём, если вдруг работать он не будет, то игру не запустишь даже при переименовании папки, в которой лежит битый thm-файл или после переименования самого этого файла. Пока его не удалишь, ошибку будет выдавать.

52 минуты назад, S.₮.A.Ł.₭.£.☈. сказал:

Расскажи, как сделать, хочу посмотреть трудоёмкость процесса.

Открой THM-эдитор: жми File --> Load - выбираешь нужный файл. Увидишь строчку, где записан путь до бампа (из трёх это средняя длинная строка), замени в ней запись на новую. А далее жми File --> Save.

Изменено пользователем Stalk873
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех благодарю за советы))) Но у меня такая проблема - к примеру открыл я СВОЮ текстуру кирпичной стены в jpg, сохранил ее в import под tga, в AE сохранил с альфой. Все норм, НО так как мой фотошоп не открывает dds (плагин не хочет работать), пересохраняю (конвертирую) эту текстуру в tga, открываю в фотошопе и альфа канала нет. Ну это не беда, сам делаю альфу белым, потом эту же текстуру делаю черно-белой и в альфу вставляю эту текстуру, в общем, сохраняю ее как bump. И в AE выдает ошибку. Ну и это не беда - разберусь. Вопрос был немного в другом (наверное, неправильно выразился в начале), какой прогой можно создавать качественные normal карты (синие) для дальнейшего добавления их в карту bump в AE? Именно прогой, потому что dds плагин не хочет работать в фотошопе. Как то так... У меня стоит PixPlant 2, но в ней хреновые normal карты получаются. Хотя, сейчас подумываю скачать другой фотошоп, более старее и найти dds плагин рабочий для этого фотошопа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.05.2025 в 20:53, IncognitaGames сказал:

Всем привет. Сталкеры, подскажите более лёгкий способ создания bump и Normal для текстур. DDS плагин для фотошопа у меня (фотошоп CC) почему то не работает. 

Найди портативную старую версию ФШ, Adobe Photoshop CS6 — гарантированно работает с этим плагином. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, warezeater сказал:

Найди портативную старую версию ФШ, Adobe Photoshop CS6 — гарантированно работает с этим плагином. 

А на винде 11 х64 она покатит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну я у себя так делал создавал Карты нормалей из текстур с помощью плагина для Point.net(если потренироваться нормально получается) Конечно карты нормалей лучше создавать специальными программами но они все платные по истечению пробного срока. Карты нормалей потом конвертировал в бампы для сталкера с помощью этой проги 

Создавал thm фаилы с помощью THM Editor

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Stalk873 сказал:

Будут не в том месте выделяться разные клёпки, вмятины, швы и так далее.

Совершенно верно, так в этом весь прикол, иногда такие шедевры получаются, мятые комбезы, клочьями шерсть у мутантов. :u1F44D.0: M8af.gif

14 часов назад, Stalk873 сказал:

Открой THM-эдитор: жми File --> Load - выбираешь нужный файл. Увидишь строчку, где записан путь до бампа (из трёх это средняя длинная строка), замени в ней запись на новую. А далее жми File --> Save.

Я же говорю, нужен мануал блин, спасибо, что рассказал, попробывал, нормально всё работает. Вот объясните мне Bump name -  это имя(название) бампа или у автора проги  - это путь до бампа, пойди догадайся... нет слов просто.

Спойлер

Nwd8.jpg

 

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, IncognitaGames сказал:

А на винде 11 х64 она покатит?

11 виндой не пользуюсь, на 10 x64 работает без проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, warezeater сказал:

11 виндой не пользуюсь, на 10 x64 работает без проблем.

От души благодарочка)) Скачал, установил. Все работает отлично.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, IncognitaGames сказал:

От души благодарочка)) Скачал, установил. Все работает отлично.

Всем привет. У меня есть еще один важный вопрос: сколько уже сделал объектов для сталкера, и моделей и локаций, но вот с картами normal проблема - до сих пор не могу понять - они должны быть обычные (как мы видим их в игре) или инвертированные? Вот здесь какая правильная карта?

briks-big-01.jpg

briks-big-02.jpg

 

Изменено пользователем IncognitaGames

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу