antreg 104 Опубликовано 12 января (изменено) - Данная сборка под названием "NS4_2025 + Universal Scopes Pack" - это переработка одного из самых первых (если не самый первый законченный) среди глобальных сюжетных модов на Сталкер ТЧ, вышедший в 2008 году. Автор модификации - Dan - В основе переработанной версии NS4_2025 лежит авторская сборка мода 2008 года - Новый Сюжет 4 (который, в свою очередь, основан на платформе АМК v1.4.1) со всеми патчами и дополнениями, и представляет собой включение в основной сюжет ТЧ большой новой сюжетной линии, продолжающей события "Чистого Неба" и логически связывающий первые две части трилогии. Меченый ничего не помнит, а вот Шрам помнит всё... Спойлер -- Нашёл на своём старом винчестере архив с моими потугами примерно 2012 года, когда после завершения работы над "Тайными Тропами 2", хотел сделать развитие первой большой Дэновской модификации "Новый Сюжет 4" и много чего там понаделал, но потом забросил, так как подобралась команда хорошая и начали делать новый сюжетный мод "с нуля" Фотограф. Потом возвращался к идее продолжить, но забросил. А пару месяцев назад обнаружил уже забытый мною архив и решил оперативно доделать начатую когда-то работу в части исправлений и улучшений, опираясь на опыт всего сообщества модостроителей за десяток с лишним лет и свой, в дань уважения одному из первых модостроителей игры "Сталкер" - Дэну и его первому большому творению, давшему импульс для развития моддинга на "Сталкер". Наверняка, кому-то, как и мне, будет интересно поиграть в слегка "осовремененный" раритет. Спойлер - Переработан all.spawn на предмет исправления ошибок с не валидными вертексами в точках спавна и путей, приводивших к вылетам или "зависаниям". Удалены в аллспавне "глючные" объекты. - Исправлены известные ошибки, приводившие к невозможности двигаться дальше по сюжету. И требующие дополнительных специальных действий со скриптовыми функциями для их устранения, или переигровок с ранних сейвов. - Исправлена структура диалогов, где некорректно могли выдаваться инфо-поршни и запускаться необходимые скриптовые функции. Скорректирована логика последовательности фраз в диалогах и сами диалоги для более точного понимания что конкретно нужно сделать главному герою. - Убрана излишняя сложность ("хардкорность") прохождения. Переработаны некоторые конфиги, скрипты для более комфортного прохождения модификации. - Переработал весь текстурный контент для более качественной "картинки". - Зона теперь мрачная, заброшенная и увядающая. Улучшена геометрия локаций. - Применены "мягкие" шейдеры для динамического освещения. - Создан пак адаптации для всех прицельных сеток под основные разрешения мониторов : 16х9, 16х10 и 4х3. По умолчанию установлены сетки 16х10. Сетки 4х3 - оригинальные, которые были в моде NS4 в 2008 году. Инструкция по установке сеток под своё разрешение - в папке адаптации текстурных сеток в архиве. - Новый минималистический худ и общее визуальное оформление. - Исправлены орфографические и синтаксические неточности в текстах диалогов, названиях, описаниях и т.д. - Множество более мелких дополнений и изменений не затрагивающие авторскую сюжетную линию. - В этой сборке использованы работы огромного количества энтузиастов сообщества "Сталкер" за период с 2008 по 2025 годы, а также собственные наработки за тот же период времени. Важные советы: - Во избежание сюжетных "затыков", дочитывайте (доводите) основные диалоги на сдачу и получение заданий до конца, не прерывая их. Из-за прерывания некоторых диалогов могут не срабатывать скриптовые функции и выдача инфо-поршней. - Если по мере прохождения будет происходить вылет с логом, указывающим на не валидные вертексы объекта, типа: [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : "имя "глючного" объекта" то следует воспользоваться инструкцией по удалению "глючного" объекта, находящейся в архиве сборки. - В моде присутствует большая сюжетная ветка "Тайники Кости", в результате выполнения которой ГГ получит возможность быстро перемещаться между локами при помощи телепортов. Чтобы появился персонаж Костя, выдающий задания на поиск тайников, нужно забрать флешку (по первому заданию Сидоровича) у Шустрого через диалог с ним, а не с его трупа :) на АТП на Кордоне. Спойлер Просто распаковать архив и поместить папку NS4_2025 с игрой в любое удобное место. Всё, что нужно уже включено в сборку. Запускать игру с помощью файла XR_3DA.exe из папки bin (можно сделать ярлык и поместить в любое удобное место). Предустановка оригинала S.T.A.L.K.E.R SoC v1.0004 не требуется! По-сути, это портабл-версия. *Адаптированные прицельные сетки под ваше разрешение монитора устанавливать из папки Adaptation_scopes (4x3, 16x9, 16x10) по инструкции, находящейся внутри папки. По умолчанию в сборке вложены прицелы 16х10. Если кому-то для запуска потребуется дополнительная установка старой версии DirectX9 или OpenAll или дополнительно Visual C++ для х32 и х86 и т.д., то для этого воспользуйтесь содержимым папки Programs. В дальнейшем, все ваши сейвы, скриншоты, файл лога и файл настоек user.ltx будут располагаться в папке _appdata_, расположение которой настроено (в файле fsgame.ltx) на корневой каталог с игрой. Спойлер Гугл Диск Сбер Диск *** У кого возникает проблема с вылетом при загрузке шейдеров, рекомендую скачать и установить качественный пакет шейдеров для ТЧ - STALKER Shaders MAX v1.06, заменив существующую папку shaders в вашей gamedata. В архиве по ссылке ниже также присутствуют три варианта готовых пресетов настроек качества шейдеров (Optimized, Full Performance и Extreme). Подберите оптимальный для себя вариант из трёх. ! ! ! В папке Optional представлен необязательный дополнительный эффект реалистичного размытия картинки на расстоянии, но файл bind_stalker.script требует адаптации. Это только для опытных пользователей и по желанию. Ссылка Спойлер 1. Патч №1 для NS4 - 2025 Исправляет вылет по квесту на кейс с документами для Сидоровича на блокпосте военных и вылет после взятия винтовки Мосина на крыше по заданию Князя отстрелять фраеров в Тёмной Долине. Файл braad_test.script поместить в gamedata\scripts заменив существующий файл. Ставить всем обязательно. Патч_1 2. Патч, возвращающий стандартную высоту травы (не плотность) Патч_высота травы 3. Патч №2 для NS4 - 2025 Исправляет вылет с логом: [error]Description : Specified story object is already in the Story registry! Невозможно выйти из Бара или загрузить любой сейв, сделанный в Баре, после разговора с Барменом следующего содержания: Установить содержимое папки gamedata из этого патча в свою геймдату с заменой файлов. Загрузить последний рабочий сейв до этого разговора с Барменом. Патч_2 Спойлер Разрешение скриншотов 1920х1200 С уважением, antreg * Прошу выкладывать сейвы (и файл лога (можно последние 15 строк), если есть) незадолго до циклического вылета, когда переигровка не помогает. Изменено 19 января пользователем antreg Добавил Патч №2 28 11 1 1 5 4 2 1 9 1 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 810 Опубликовано 3 февраля Стоит ждать огср версию или она будет еще не скоро? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано 3 февраля 2 часа назад, FiLinX сказал: где мне эту Слюду взять то? Вроде в x18. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано 4 февраля 1 час назад, azza сказал: Вроде в x18 нее, там я был раз десять наверно (две-трети из которых когда 5 глаз полтеров собирал Бармену) в х18 была Слизь и Слизняк потом Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
avernik 38 Опубликовано 4 февраля 11 часов назад, FiLinX сказал: Левша для детектора требует 6 артов, и вот один из них Слюда - но где мне её взять то ?? У меня нашлась при обыске какого-то трупа. А так, да. Нигде просто так её не видел. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано 4 февраля (изменено) 13 часов назад, Hunter сказал: Стоит ждать огср версию или она будет еще не скоро? "Ожиданье - это маленькая жизнь (с)". Скоро. Все баги, о которых в данной теме любезно (а иногда не очень) сообщали играющие, пофиксены. За что особое Всем СПАСИБО! OGSR-двигатель прекрасен. Для более комфортного прохождения скорректирована общая логика сюжета в целом и в отдельности логика по каждому квестовому персонажу. Где надо - перенаправлено, подзвучено, подкрашено. Где-то подсказано и дублировано. Где-то изменено и кое-что добавлено, в рамкам приличия, без нарушения авторской концепции (чтобы не было непонятных документов в инвентаре, невозврат вещей при передаче, неизвестно как встречать "номерных", роли Свиблова, пропадающих (теряющихся) "Монахов" и прочих невовремя подыхающих). Непонятного спавна и автоматических и повторяющихся заданий. Нормальная работа gps-маячка. Сохранность именного схрона и т.д. На правый затвор и нормальную анимацию ещё некоторые стрелялки осталось перевести (это недолго, но муторно) и будем тестировать (кто захочет любезно помочь, пригласим). Этот раритет достоин, чтобы быть доведённым до удобно-играбельного уровня. Изменено 4 февраля пользователем antreg 1 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aleksei Everlasting 2 022 Опубликовано 4 февраля 16 часов назад, FiLinX сказал: эх.. походу нету здесь такого.. а жаль - очень нужен! я вот ну уже Дык ты сумбурно не бегай а край глянь у какого тютюбера моменты прохождения ибо так быстрее поймешь что и как (возможно -ибо тютюберы сами то тупят конкретно и им команда знатоков помогает))) Дополнено 2 минуты спустя 26 минут назад, antreg сказал: "Ожиданье - это маленькая жизнь (с)". Скоро. Все OGSR-двигатель прекрасен. Этот раритет достоин, чтобы быть Эт тоочноУдачи! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
barabash 1 Опубликовано 4 февраля antreg Лиса на Кордоне можно как-то изменить? Два раза начинал НИ и оба раза одно и тоже. Пересекаешь насыпь,бежишь к нему,там два заспавненных непися его лечат,он встаёт и как следствие с тобой не говорит. Стоит как истукан. Так быть не должно. Первый раз я вообще психанул и удалил мод из-за этого,предполагая что таких историй с "важными" неписями может быть уйма. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано 4 февраля 7 минут назад, barabash сказал: Лиса на Кордоне можно как-то изменить? Два раза начинал НИ и оба раза одно и тоже. Пересекаешь насыпь,бежишь к нему,там два заспавненных непися его лечат,он встаёт и как следствие с тобой не говорит. Стоит как истукан. Баллон с газом или канистра с бензином. Кладёте на некотором удалении и подрывете, чтобы Лис упал раненый. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
barabash 1 Опубликовано 4 февраля azza Ну да. Заодно и неписи рядом упали. Я понимаю об этом всём. И о дымовухах тоже. Я о том что так быть не должно. Пусть неписи в таком случае там не спавнятся пока мы не полечим Лиса. Например. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
avernik 38 Опубликовано 4 февраля Всех приветствую. Столкнулся с такой неприятностью. После получения задания от Старого Диггера - принести ноутбук с ЧАЭС, ГГ выдвинулся к ней, как обычно через стадион и поймал вылет при входе на стадион: Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [pri_boar_kamic_walk_4] in inaccessible for object [pri_boar_strong_0004] Что такое, что могло помешать пройти ему дальше? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано 4 февраля (изменено) во дела.. при поднятии второй записки Шрама - по сюжету вас раздевают, и вот если вы до этого отремонтировали Универсальный детектор аномалий - то вы его больше уже не увидите! даже если перед поднятием записки - скидывали всё с себя.. вобщем даже и не знаю - надо либо эту Шрамовскую квестовую стадию оставить на финишь мода, - либо выполнить эту стадию ещё до ремонта уни-детектора, либо чёто ещё как то делать.. а мне лень было проверять переигрывать много, и я просто заспавнил детектор потом себе) ну и вроде бы я все возможные квесты в предрадарье выполнил, и могу спокойно идти по моду дальше - добраться наконец до вышек излучателей.. Дополнено 33 минуты спустя В 24.01.2026 в 12:58, antreg сказал: Кратко по девяти "номерным" персонажам с флешками и ПДА, в итоге приводящим к тайнику за кодовой дверью на Радаре. ребят, чёто я вот непойму.. у меня Костя уже после 6 пда с номером - дал наводку на Х-10, в которой говорит, что надо найти там тайник с подсказкой по сборке шифра, и затем уже этим кодом открыть там же в Х-10 какую то дверь то есть 7-8-9 пункты для меня отсутствуют? это как так, вроде ж в один мод играем с гайдодателем.. и странно, почему Костя в этот раз не указывает даже приблизительно где тайник? что хоть искать? рюкзак? или что другое? Изменено 5 февраля пользователем FiLinX Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано 5 февраля 8 часов назад, FiLinX сказал: бят, чёто я вот непойму.. у меня Костя уже после 6 пда с номером - дал наводку на Х-10, в которой говорит, что надо найти там тайник с подсказкой по сборке шифра, и затем уже этим кодом открыть там же в Х-10 какую то дверь то есть 7-8-9 пункты для меня отсутствуют? это как так, вроде ж в один мод играем с гайдодателем.. Ты путаешь тайники Кости и его ручной телепортатор и 9 "номерных" по ветке на встречу со Шрамом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано 5 февраля В 03.02.2026 в 23:29, FiLinX сказал: где мне эту Слюду взять то? Только что нашёл - Дикая Территория, гаражи, гаражная яма с кислотой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано 5 февраля ну подскажите пожалуйста после чаэз куда идти? есть ли еще квесты какие ? Тайники Кости нашёл квесты с чмстым небом выполнил с бандитами на свалке тоже. теперь что делать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано 5 февраля (изменено) 19 часов назад, avernik сказал: Description : any vertex in patrol path [pri_boar_kamic_walk_4] in inaccessible for object [pri_boar_strong_0004] В архиве скачанного мода есть подробная инструкция для решения этого досадного вылета из оригинала ТЧ из-за кабанов на стадионе, у которых точка пути в логике, куда ему нужно идти, оказывается в центре аномалии. Я сам до конца не понимаю, почему точка становится не валидной при активности аномалии. Изменено 5 февраля пользователем antreg 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 993 Опубликовано 5 февраля 15 минут назад, antreg сказал: Я сам до конца не понимаю, почему точка становится не валидной при активности аномалии. Как я предполагаю - у мутантов в ТЧ (и вроде только в ТЧ) есть пассивное поведение обхода аномалий, когда они все боя, следовательно он не может попасть в свою точку пути когда она в аномалии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
antreg 104 Опубликовано 5 февраля (изменено) 45 минут назад, Mawrak сказал: Как я предполагаю - у мутантов в ТЧ (и вроде только в ТЧ) есть пассивное поведение обхода аномалий, когда они все боя, следовательно он не может попасть в свою точку пути когда она в аномалии. Я примерно также думаю. Исправлю логику этих кабанов (и ещё есть три места с подобным рандомным вылетом, реже встречающимся) для OGSR версии. Это не сложно. Чтобы не ломать колорит стадиона исключением оттуда кабанов и прочей живности или аномалий. Изменено 5 февраля пользователем antreg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
avernik 38 Опубликовано 5 февраля 1 час назад, antreg сказал: В архиве скачанного мода есть подробная инструкция для решения этого досадного вылета из оригинала ТЧ из-за кабанов на стадионе, Я решил этот вопрос немного по-другому. Уменьшил значение параметра switch_distance до 5 в файле gamedata\config\alife.ltx И прокрался по этому стадиону Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
avernik 38 Опубликовано Пятница в 12:54 В 27.01.2026 в 18:37, Risling сказал: Благодаря помощи форумчан прошёл так , наверное?) На арене побыл какого то чела грохнул и всё? Конец игры?( Вот тоже в недоумении от такого развития событий. Где ожидаемая встреча со Шрамом? Совершенно не понял смысл собирания каких-то цифр с пда наемников: первый, второй... девятый. Ну собрались эти цифры, что дальше с ними делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Пятница в 18:20 В 24.01.2026 в 14:03, antreg сказал: И после этих строк, строго после слова end, пропиши вот это (отсюда скопируй и вставь к себе, сохрани изменение): local obj = sim:story_object(9902) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "blue_location", "Six, padla, vizhu tebya") end Всё. Запусти любое последнее сохранение и поищи шестого по карте. Если живой (он почти бессмертный), то обязательно проявится. Если не найдёшь, потом флешку тебе пропишем в инвентарь. Пришлось таки заспавнить ПДА шестого. Может его переселить, например, к наёмникам на блокпост? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Суббота в 02:07 хм, что то вот никак я немогу найти тайник со шмотьём в гостинице в Припяти.. это один из трёх тайников что Костя дал наводкой - на кране взял стволы, в девятиэтажке взял кпк с кодом, а вот в гостинице никак не найду.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Суббота в 03:22 1 час назад, FiLinX сказал: никак я немогу найти тайник со шмотьём в гостинице в Припяти.. это один из трёх тайников что Костя дал наводкой Тайники Кости в Припяти. Все варианты. ОП-2.1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 105 Опубликовано Суббота в 08:36 5 часов назад, azza сказал: Все варианты. ОП-2.1 вот ведь, несколько раз обсматривал эти завалы на лесенках, а забраться за них вот и не попытался даже, потому как в других модах за эти завалы было не пройти (стена локи) спасибо! пойду ща лазить.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Медведев 8 Опубликовано Суббота в 09:25 Ну подскажите где вход в саркофаг по квесту Свиблова найти дневник зомби мне дал наводку на тайный ход в саркофаг а где он? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
azza 211 Опубликовано Суббота в 09:56 (изменено) 42 минуты назад, Медведев сказал: Ну подскажите где вход в саркофаг по квесту Свиблова найти дневник зомби мне дал наводку на тайный ход в саркофаг а где он? В подземке Янтаря. Изменено Суббота в 10:08 пользователем azza Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты