Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знатоки, вопрос по динамическим квестам
Когда игрок берёт квест на убийство кого-либо, игра на рандоме вообще выбирает сквад/НПС в качестве цели? Чем-то же она руководствуется при этом?
Если так, то как-то же можно это дело отрегулировать. Я порылся в task_manager Бара, но ничего конкретного не нашёл там. Там конечно указано, что очевидно цель - свободовцы, но не более. Из каких смартов/сквадов игра выбирает цель - не ясно
Надо как-то разнообразить эти квесты. В COM например бармен ЧН предлагает убивать бандитов исключительно на одном смарте, хотя тусуются они много где. Сидорович посылает обычно чуть ли не на чаэс, чтобы кого-то убить. Так тоже не дело, и я вот что хочу сделать:
1. ограничить расстояние до выбранной цели, желательно вообще на локации квестодателя цель выбирать
2. разнообразить выбираемые игрой в качестве цели смарты или сквады, а то одни и те же места, одни и те же группировки
Может кто-нибудь подсказать, как это всё исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может кто подскажет. На ванильный сталкер тч\чн, можно было замутить тему из билдов, когда одинаковые предметы не стакались в инвентаре. За это отвечала строчка group_similar в inventory_new.xml. Как что-то такое проделать на аномальке? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как поменять цвет иконки перехода на другую локацию? + Как адаптировать главное меню из билдов тч? делаю аддон на COC 1.4.22

 

Изменено пользователем Kisel_s_Molinkou

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где прописаны настройки воспроизводимых звуков случайными НПС при встрече игрока из папки human_01\stalker\states\meet? Потому что в чистом ЗЧ там нагажено звуковыми дорожками, мало кучамалы оригинальных из ЧН/ЗП, так ещё нагажено переименованными дубликатами. Хочу просто настроить чтобы считывало с нескольких путей и из ЧН, и из ЗП.


#free_SamArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.05.2024 в 18:58, ParaworldFan сказал:

Решил я на днях выставить NPC ванильного в 1.4.22 на path_walk локаций ТЧ, и обнаружил интересную деталь:
NPC CoC смотрят в точки path_look не так, как к примеру они смотрели на них же в ТЧ.

Это вообще может быть движковое. Я еще заметил, в КоК-е кажется не нужно проставлять галочки одинаковые в случае одиночных точек path_walk и path_look. Мои НПС работают без них. В оригинале ЗП без соответствующих галочек НПС будет игнорировать точки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такой вопрос. В одной сборке на Аномалию есть Dux's Innumerable Character Kit. В нем очень не понравилcя один визуал брони. Как убрать его чтоб была ванильная от ЗП/Аномалии? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как распаковать all.spawn без acdc (который не работает).
И еще, пытаюсь в ванильном coc 1.4.22 вернуть громкоговоритель на блокпосте военных (пропаганду), и не много не понимаю как это сделать. Есть догадка - Зарегистрировать его в script_sound.ltx, а после прописать в all.spawn. Как вообще сделать это правильно?   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос по скриптам. Как в Dead Air RA2 сделать разбираемые костюмы-броню на запчасти, по типу как разбираются через ПКМ в инвентаре тряпки,мешки,рюкзаки на отдельные запчасти. Я нашел пару файлов которые отвечают за разбираемость предметов в инвентаре через ПКМ. Нашел файл itms_manager, там вроде как я понял, есть предметы которые можно разобрать через меню в инвентаре. Смог изменить количество выпадаемых запчастей с листов,мешков и прочее. Но когда пытался добавить на место мешка или листа, название костюма, то он не разбирается через ПКМ в инвентаре. Я так понимаю, за костюмы отвечает другой скрипт-файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pawelioy если ванильный кок, то, как вариант, можно собирать спавн через СДК. Для кока есть публичный СДК со всеми исходниками, то есть не обязательно разбирать спавн через acdc.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Как прописать детектору аномалий (звуковой) регистрацию только ближайшей аномалий, а не всех что рядом с игроком? Чтобы было проще определить насколько ты к ней близок к самой ближайшей аномалии. Так же интересует можно ли детектору прописать меньшей делей до срабатываний в момент попадания аномалии в радиус действия детектора (там задержка где-то около секунды).

Изменено пользователем Космическое тело

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.06.2024 в 04:33, Mawrak сказал:

Pawelioy если ванильный кок, то, как вариант, можно собирать спавн через СДК. Для кока есть публичный СДК со всеми исходниками, то есть не обязательно разбирать спавн через acdc.

Окей, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Памагите пазязя.

Как убрать здесь систему выбора:Screenshot_1.png.71a8f3178bdb91e0f3e3ffdee488a34d.png

Модификация:Call of misery last day

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Satanist228 если gamedata открытая - то в парке Configs определённо можно найти нужные файлы, что-то с названием faction_select. Оттуда можете отталкиваться скорее всего. Больше не смогу подсказать. Только зачем вообще убирать данную функцию? 


1336095524_123.png.5fe90fb1a4cc87644a394ba1568f76c2.png 

                             Anomaly Lost Zone - Open Beta Test 1.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Памагите пазязя.

Как изменить инвентарь из anomaly на этот:Screenshot_2.png.ad7fa78581e094f5324fd391986f37d9.png

??????????????????????????????

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.06.2024 в 08:15, Satanist228 сказал:

Как убрать здесь систему выбора:

Редактируйте ui_main_menu.script и ui_mm_faction_select.script.

Самый простой способ - в ui_main_menu.script поменять local SKIP_FACTION_SELECTION на true. Но тогда многое потом придется донастраивать самому у дефолтного автора (по аналогии с ЗП) и скорее всего донастраивать первый переходи на начальную локацию.

 Альтернативно, вручную править ui_mm_faction_select.script, там можно будет ограничить выбор фракции и задать дефолтные параметры и запретить их изменения. Например, есть функцию faction_ui:OnFaction_bandit() прописать вот так:

function faction_ui:OnFaction_bandit()
    self:OnFactionSelect("stalker")
end

То при выборе фракции бандитов будет все равно выбираться сталкер. И так по аналогии можно сделать со всеми.

Также скорее всего придется отредактировать ui_mm_faction_select_16.xml (gamedata\configs\ui\), чтобы, например, убрать возможность вбивать свое имя. Если не ошибаюсь, нужно убрать эти строчки:

<cap_character_name x="40" y="40" width="32" height="29">
            <text r="190" g="190" b="190" font="letterica18" align="l" vert_align="c">st_mm_faction_cap_character_name</text>
</cap_character_name> 
<input_character_name x="70" y="40" width="175" height="29">
            <text x="5" font="letterica18" vert_align="c" align="l"/>
</input_character_name>

Ну а так придется посидеть за этим.

В 30.06.2024 в 18:25, Satanist228 сказал:

Как изменить инвентарь из anomaly на этот:

Портировать .xml файлы и вероятно всего связанные скрипты в Anomaly (а также все текстуры). Я не думаю, что это получится сделать просто заменой файлов, нужно будет адаптировать. Альтернативно - найти аддон на Аномали с уже готовым портом (если такой существует) и украсть оттуда.


Дополнено 1 минуту спустя

Вообще это кажется из ТЧ инвентарь, что я думаю сильно усложнит задачу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблема уже решена

Изменено пользователем Hude

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день.

Можно ли как ни будь сжать файлы формата db, что бы они не слишком много весили.

Есть ли воопще такая возможность ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Знатоки, кто шарит за симуляцию?
Мне хотелось бы наверняка знать, как работают некоторые файлы. А то одни догадки и практические наблюдения
Вопрос по двум файлам - simulation.ltx и simulation_object_props.ltx
Отряды, указанные в simulation.ltx, спавнятся только лишь при начале новой игры и не респавнятся? Или при старте новой игры они спавнятся обязательно, но со временем будут респавниться? Что означает цифра напротив отряда? Количество таких отрядов, единовременно присутствующих на смарте?
По поводу simulation_object_props.ltx ясности больше. У смартов указан их вид - это лагерь сталкеров, логово монстров, место сбора артефактов и укрытие от выброса. По группировкам вроде понятно - на смарт можно прописать любую группировку. Но с классификацией монстров проблема, вместо понятных названий в файле приведены некие группы мутантов:

Спойлер

zoo_monster
monster
monster_predatory_day
monster_predatory_night
monster_vegetarian
monster_zombied_day
monster_zombied_night
monster_special

Где искать привязку монстров к этим группам? Какой мутант к какой группе относится?
Далее, напротив группировки или группы монстров ставится число от нуля до 2 (bandit = 2). Как я понял, это приоритет на занятие смарта? И последнее - по моему наблюдению представители группировок и групп монстров не приходят на эти смарты, а спавнятся на них, это так? Я прописал наёмников с приоритетом = 2 на базу долга , они действительно появились на второй день, причем конкретно на базе. Путь к базе долга идёт строго через блокпосты долговцев, а стрельба началась непосредственно на базе. Пройти втихую наймы не могли, следовательно, они заспавнились на указанном смарте. Не знаю, правда, создан ли этот сквад с нуля или просто он был телепортирован на смарт

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik 

3 часа назад, baraholschik сказал:

Отряды, указанные в simulation.ltx, спавнятся только лишь при начале новой игры и не респавнятся? Или при старте новой игры они спавнятся обязательно, но со временем будут респавниться? Что означает цифра напротив отряда? Количество таких отрядов, единовременно присутствующих на смарте?

Спойлер

Спавн только в начале новой игры, цифра это количество единовременно присутствующих на смарте/лагере, можно указывать без цифр просто название отряда, респавн лежит в configs\scripts\имя_локации\smart\имя_смарта

3 часа назад, baraholschik сказал:

По поводу simulation_object_props.ltx ясности больше. У смартов указан их вид - это лагерь сталкеров, логово монстров, место сбора артефактов и укрытие от выброса. По группировкам вроде понятно - на смарт можно прописать любую группировку.

Спойлер

Например,
[esc_smart_terrain_5_7] - название лагеря
sim_avail                 = true    ; разрешено рандомным/случайным нпс приходить в данный лагерь (true-да, false-нет)
surge                     = 1        ; будут умирать от выброса нпс в данном лагере (0-да, 1-нет)
stalker                 = 1        ; будут в этот лагерь приходить одиночки (0-нет, 1-да)
bandit                    = 1        ; будут в этот лагерь приходить бандиты (0-нет, 1-да)

По-поводу цифр: чем больше, тем выше приоритет, но если смотреть файл smart_terrain.script, то там проверки идут так: "если больше 0, то" по идее нет смысла ставить 2, 5 или 10, только 0 или 1

 

3 часа назад, baraholschik сказал:

группы мутантов

Спойлер

Можно посмотреть в файле: configs\misc\squad_descr.ltx или squad_descr_имя_локации.ltx
Например, monster_predatory_night (выходят в онлайн с 7 вечера и до 6 утра)

 

3 часа назад, baraholschik сказал:

Я прописал наёмников с приоритетом = 2 на базу долга , они действительно появились на второй день, причем конкретно на базе. Путь к базе долга идёт строго через блокпосты долговцев, а стрельба началась непосредственно на базе. Пройти втихую наймы не могли, следовательно, они заспавнились на указанном смарте. Не знаю, правда, создан ли этот сквад с нуля или просто он был телепортирован на смарт

Спойлер

Может я ошибаюсь, если был на другой локе или далеко от базы долга, то они(нпс) передвигаются в оффлайне и поэтому наемники миновали посты и пришли сразу на базу

Если я в чем-то ошибаюсь, то меня поправят, это мои наблюдения

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skitel46 в целом всё понятно, спасибо большое! Насчёт мутантов посмотрю файлы конечно, а по поводу респавнов - если население смарта в simulation.ltx не соответствует содержимому по адресу configs\scripts\имя_локации\smart\имя_смарта, будут какие-то проблемы? Например, в simulation.ltx на смарт прописаны сталкеры, а в респавне указан отряд мутантов например, то после смерти/ухода сталкеров на смарте отреспятся мутанты, верно?
Насчёт наёмников в баре - я с локации Бар два дня не уходил, просто спал возле техника и в рандомный момент начался бой у бункера Воронина. Так что пришли они явно не своими ногами, видимо реально оффлайн или спавн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik 

1 час назад, baraholschik сказал:

в целом всё понятно, спасибо большое! Насчёт мутантов посмотрю файлы конечно, а по поводу респавнов - если население смарта в simulation.ltx не соответствует содержимому по адресу configs\scripts\имя_локации\smart\имя_смарта, будут какие-то проблемы? Например, в simulation.ltx на смарт прописаны сталкеры, а в респавне указан отряд мутантов например, то после смерти/ухода сталкеров на смарте отреспятся мутанты, верно?

Должно быть нормально, они могут и без ухода/смерти сталкеров респавн сделать мутантов, можно разные условия прописывать

Изменено пользователем Skitel46
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени суток, вопрос: Как сделать систему рангов у НПС для Call of chernobyl как в Anomaly? Я про то что в аномали диапозон рангов а не конкретное число

Примеры:

Call of chernobyl: <rank>7362</rank>

Anomaly: <rank min="1" max="1499" />

Очень и очень нужна помощь, в душе перфекционист, мучаюсь с того что не получается.

P.S: Я знаю что это скрипты, но какие и как их адаптировать под COC?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уважаемые знатоки, есть вопрос. В сталкере игрок может сквозь закрытые дверцы шкафчиков забирать лежащие там предметы. Насколько я помню, со времён ТЧ этот баг не был исправлен официальными патчами. Но у одного ютубера слышал, что в нулевом патче ТЧ такой ерунды не было и необходимо было сперва открыть ящик, чтобы достать из него предметы. Я конечно могу этот патч найти и скачать, но во-первых, СоС отличается от ТЧ, а во-вторых я все равно не понимаю от чего зависит возможность/невозможность взять предметы сквозь дверь. Было ли найдено какое-то решение данной проблемы за прошедшие годы? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В СоС 1422 проваливаются задания на зачистку, если после взятия этого задания перейти на локу, где этого квеста нет. Ну и зачастую квест этот выполнить в принципе невозможно. Знает кто-нибудь, как можно этот баг исправить? В более новых версиях СоС вроде эта проблема решена. И если дело было в скриптах, то по идее это можно и в 1422 исправить. Хотя бы подскажите, в каком скрипте нужно поковыряться, может путем сравнения со скриптами новой версии получится что-то сделать 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik эти динамические квесты работают на скриптах, я чуть не сдох пока копался в них, это огромная система, непонятно зачем усложненная. Насколько я могу судить, проблема может быть в task_status_functor.script. Это кок-эксклюзив скрипт, который, как я понимаю, отвечает за успех\провал этих рандомных заданий. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу