[Humboldt] 149 Опубликовано 26 ноября, 2022 10 часов назад, WolfHeart сказал: Я несколько раз пробовал перейти на Майку и каждый раз из за недостатка уроков бросал эту затею. Я тоже пытался в Майа, но не смог, уж больно она смахивает на pre-alpha версию, объясню почему: Интерфейс - привет 2003 год, иконки, просто ужасные, не отображают их суть и смысл, понимание приходит только после того как выучишь их; Вкладки с атрибутами - каждый будет иметь имя _01-99 порядком, в результате чего тебе нужно будет его периодический листать; Рендер в Арнольде - отличается от Вьюпорта, да, вам нужно будет крутить вторично и выставлять второе окно, чтобы настраивать постпроцесс там; История - бич индейцев Майа, если не удалять, привод крашей и ошибок в логе - гарантирован; Отладка ошибок - её нет, вы не сможете никак понять что и почему сломалось, потому-что в другой момент - это будет у вас работать как надо, то же самое касается и меш тулов; Если вы думайте что билды спасут - вы ошибаетесь, если по незнаю вы не удалили историю, можете удалять проект, независимо от количества build_001...099 и переназначения меша в другой проект. Я использовал Maya 2018, 2020, 2023 - все студенческие, даже приходилось сами знаете какую скачивать. Зря я повёлся на сказки про 3д стандарт индустрий, спрашивал у сеньоров, ответ получил простой - "мы используем (большинство) только для рендера и показать "бюррократию". PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
redpython 8 Опубликовано 26 ноября, 2022 (изменено) Большинство вышенаписанного проистекает от непонимания сути происходящего. Если человек представляет себе полигональный кубик во вьюпорте как кубик из шести полигончиков, а не как сущность из трёх нод, из которых торчат свои штепсели и розетки, то смысла использовать майю ему действительно нет. >спрашивал у сеньоров А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются? Рендерингом архитектуры и прочих унитазов? Не представляю себе персонажников, которые делают что-то серьёзное не в майе или гудини. Моделить можно в чём угодно, процедурка и спецэффекты лучшие в гудини, а персонажная анимация - только в майе. Независимо от сферы - игры, кино, мультфильмы. Дополнено 33 минуты спустя Народ, нужна помощь в раскочегаривании на форуме автодеск. Многие заметили, что начиная с 2020-й майи, пропал полноэкранный режим, который ранее включался отлючением заголовочной строки в настройках. У многих от этого фрустрация. Чтобы автостол зашевелился, нужно зайти сюда https://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/fullscreen-mode-for-pc/idc-p/11549479 и написать что-то типа "я тоже хочу фулскрин" на английском, буквально пару слов, только чтобы был не пустой пост, и нажать палец кверху. Короче, нужна активность, чтобы на это обратили внимание и изменили поведение окна программы или сделали нормальный полноэкранный режим. Изменено 26 ноября, 2022 пользователем redpython 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 149 Опубликовано 13 декабря, 2022 В 26.11.2022 в 11:42, redpython сказал: А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются? моделинг самый обычный, оружейка + персонажка, ну и техника ещё (Enlisted / WoT) и да, блендер, зебра, 3дсМакс, про анимаций согласен, в Майа по прежнему лучший вариант. Дополнено 5 минуты спустя Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object. Хотел использовать только для экспорта и импорта. Нужен ли SDK? Либо же я не так импортирую? PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 944 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 46 минут назад, [Humboldt] сказал: Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object. У меня все видит и импорт/экспорт то-же норм. Установка Скопировать файлы: сам плагин xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins конфиг файловой системы xray_path.ltx — в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$) настройки контролов AEXRayMtlTemplate.mel — в $MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates настройки транслятора xray_re_object_translator_options.mel — в папку с пользовательскими скриптами (Users\<name>\Documents\maya\<version>\scripts) Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 149 Опубликовано 13 декабря, 2022 1 час назад, WolfHeart сказал: поправив $sdk_root$ что это значит? Никакого пояснения нет. PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 944 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 57 минут назад, [Humboldt] сказал: что это значит? Путь к SDK. Дополнено 44 минуты спустя [Humboldt] Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки? Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager Вбиваешь в поиск первые буквы "xr" и на против xrayMayaTools.mll ставишь галочки. Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 149 Опубликовано 13 декабря, 2022 3 часа назад, WolfHeart сказал: Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки? Включал конечно же, я же сверху писал, завтра попробую Мортан-ский тоже пробовал. PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 944 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 22 минуты назад, [Humboldt] сказал: Включал конечно же, я же сверху писал, 5 часов назад, [Humboldt] сказал: Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий Ну как-то не совсем понятно... Если не видит плагин, то что и как ты включал? А если в настройках плагин есть и установлены галочки, то должен работать, а если с плагином что-то не так, Майка будет ругаться. Я первый раз по ошибке скачал верхний: Не знаю что это за плагин, но он не работает, хотя майка его и видит но галочка "Load" не ставилась и майка выдавала ошибку. Установил тот что второй с верху: И все заработало. Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
noizekrafft 0 Опубликовано 31 декабря, 2022 Всех с наступающим, Maya 2023.2, как официальный, так и народные сборки плагинов, работают нормально при импорте самого объекта (прикрепляю ссылку на ядиск), но при переходе на вкладку материала - вылет В Maya 2018.6 такой проблемы нетЛог файлы + видео Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 1 Опубликовано 22 июля Не экспортируется динамические объект Maya 2022.2 Гайс, всем приветы! Пишу видимо в забытую тему, но надеюсь на ответ Работал всегда со статикой т.к. занимался в основном уровнями и статику экспортирует нормально (на этой версии майи и на пред тоже). Точно помню, что экспортировал двери (динамические) в 2018 версии Майи и актуальным для той версии плагином и было все ок. Решил обновить майю до 22 версии год с лишним назад и поставил плагин xrayMayaTools_2022-10-28 Спокойно работал иногда со статикой для уровней - все ок. А вот динамические объекты не экспортируются вообще. Для теста импортировал модели ванильных nps с папки gamedata в ogf. Там привязка уже есть, я ровно никаких манипуляций не делаю - выбираю меш > File > Export Selection и вылезает : // Error: line 0: Could not save file "D:/dsdd.object".В логе суть: Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh Я не могу разобраться, что я делаю не так)0 Привязка к мешу есть по дефолту в импортированной модели.Что пробовал: Пробовал дописывать object. Пробовал фризить Создавал новый чистый проект (примитив и новые кости), скинил их, ошибка не меняется Пробовал экспортировать ванильные динамические двери Пробовал импортировать модели object. Спойлер file -import -type "X-Ray game object" -ignoreVersion -ra true -rdn -mergeNamespacesOnClash false -namespace "stalker_neutral_2" -options "sdk_ver=0.4;compressed=false;use_joint_orient=false;" -pr -loadReferenceDepth "none" -importFrameRate true -importTimeRange "override" "D:/ProgramStalkers/X-Ray-CoP-SDK/editors/gamedata/meshes/actors/stalker_neutral/stalker_neutral_2.ogf"; // Warning: line 0: Some weights could not be set to the specified value. The weight total would have exceeded 1.0. // // File read in 0.39 seconds. select -r bip01_r_forearm ; select -r stalker_neutral_2 ; file -force -options "sdk_ver=0.6;compressed=false;use_joint_orient=false;" -typ "X-Ray skeletal object" -pr -es "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object"; // xray_re: skin cluster skinCluster1 // Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh // // Error: line 0: Could not save file "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object". // Уверен что решается супер просто, но я не выкупаю суть. Ну вот:https://disk.yandex.ru/d/g1X2QR_KK-5yVA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 22 июля (изменено) BOTPyXA Я с Maya тоже навозился. Версия 20 года помоему.Во-первых она не кушает object впринципе. При работе с моделью в Maya вообще забудь про этот формат. Живёт своей жизнью - какие-то открывает, какие-то нет, на каких-то вообще вылететь решает.Во-вторых импортировать туда можно только из OGF. Создавать свой скелет так же нельзя, можно только лишь дублировать уже имеющуюся кость. После этого нужно отвязать модель, и привязывать её заново с нуля.Попробуй примерно такой план: 1)Открыть интересующую тебя модель в .OGF 2)Экспортировать нажав кнопку "Export all" и выбрав CoP/SoC 3)Открыть в AE и проверить корректность. Ах да, ещё Maya сглажку бьёт. Тут тоже внимателен будь. По моему она адекватно только с ТЧ сглаживание работает, и то по настроению. Иногда и его бьёт. Изменено 22 июля пользователем Vodka 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 1 Опубликовано 23 июля @Vodka Спасибо большое, все сработало Не думал что так быстро ответ получу) Кажется в 18-ой версии майи я делал кости для дверей, и точно помню, что экспортировалось через "Export Selection" Поэтому в непонятках сидел, видимо От души! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты