Перейти к содержанию
WolfHeart

X-Ray SDK 0.4 от Yara

Рекомендуемые сообщения

 

X-Ray SDK-0.4 от Yara

spacer.png


X-Ray SDK от Yara.

Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений.


 

Спойлер

Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE

\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


  • Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
  • Поправлен экспорт DM (AE)
  • При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
  • Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
  • Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
  • Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
  • Поддержка drag'n'drop в АЕ
  • Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
  • Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
  • fixed image editor
  • Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
  • Сохранять build_details.dds как DXT3
  • Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
  • Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
  • Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
  • THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
  • Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
  • Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
  • Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
  • Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
  • Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
  • Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
  • Снятние ограничени на количество валлмарков
  • Текстовый редактор для снап-листа
  • Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
  • Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
  • Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части.
  • Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
  • Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
  • Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
  • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
  • Отключение оптимизации объектов при загрузке
  • Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
  • Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
  • Правка генератора разбиваемых стёкол
  • Автофокусировка на некоторые окошки со списками
  • Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
  • Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
  • В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
  • Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
  • Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
  • Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
  • Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
  • Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
  • Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
  • Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил)
  • Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
  • Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
  • Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


Спойлер

Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

Скачать:

Google Drive

Или

BitBucket


Дополнительно:

Спойлер

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8.


Ключи:

"-? or -h                == this help \n"
"-draft -f <level_name>  == fast compile AI-map without covers \n"
"-verify <level_name>    == verify AI-map \n"
"-f <level_name>         == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-g <level_name>         == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-m (-m <level_name>)    == merge level graphs \n"
"-s (-s <level_name>)    == build game spawn data \n"
"-no_separator_check     == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n"
"-silent                 == suppress congratulation message \n"
"\n"
     "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n";


Ссылка: XrAI от Yara.rar


Спойлер

 

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: Ссылка на ориг. пост на gameru.net

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

 


Спойлер

hi_flyer:

Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.


macron:

Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
-добавлена инструкция.
-xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.


Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z


Спойлер

converter_0.2.1 от abramcumner

Ссылка: abramcumner / xray_re-tools


Архив обновлен!

(11.09.2022)

Ссылки те же.

Из СДК было выпилино древнее барахло, теперь можно использовать компилятор от SkyLoader.


 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 9
  • Мастер! 1
  • Хабар 2
  • Спасибо 3

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

Paracetamol что не осилил?

 

Твое обучение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Paracetamol сказал:

Твое обучение

ну это понятно, это одаренным нужно быть

  • Смех 1
  • Печаль 1

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

это одаренным нужно быть

Скорее терпеливым.:u1F642:


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ребят я так понимаю что,управление камерой сюда не вернуть,как это было в ванильном сдк?а то сам сдк хорош,но полет камерой и переделанная ось,непривычно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, DRS_490 сказал:

ребят я так понимаю что,управление камерой сюда не вернуть,как это было в ванильном сдк?а то сам сдк хорош,но полет камерой и переделанная ось,непривычно

b33b83f034755ab5c59bbb85f25efbe9.png

Потыкай эти кнопки, должно измениться управление камерой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

c чем это связано?я даже с VPN заходил,не работает1762388820_.thumb.png.a7ba7cc147e58def65af784d79a9ecbd.pngе работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DRS_490 удалили/переместиили репозиторий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При экспорте ogf-модели оружия NLC столкнулся с вылетом:

Цитата

D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals."

В ТЧ такого кода нет, видимо было перетащено из ЗП.

По этому поводу есть интересное наблюдение: https://www.amk-team.ru/forum/topic/8808-cop-perenos-i-sozdanie-kart/?do=findComment&comment=1194200

Замена вылета на варнинг и отключение удаления полигонов. Там еще про конфликт с фиксом сглаживания KD, не знаю есть ли он тут, это ЗП-АЕ специфика уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, RayTwitty сказал:

В ТЧ такого кода нет, видимо было перетащено из ЗП.

Ага, чтобы ActorEditor при экспорте в огф, сохранял сглаживание (сделанное в 3д) на моделях. 

При экспорте модели wpn_usp_45_hud (с исходников), тоже будет такая ошибка. Исправлял сглаживанием в 3д редакторе.  И не похоже, чтобы в той функции удалялись полики:

https://github.com/abramcumner/xray16/blob/6b9769832c43decc53899d7d99801f2bcb1aa92e/xray/common/NvMender2003/NVMeshMender.cpp#L845

 

Того фикса от кд нет, он-то в виде xrECoreB.dll, и что там правлено - хз.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.11.2023 в 23:38, Yara сказал:

И не похоже, чтобы в той функции удалялись полики:

Не знаю, это с его слов. Могу предположить, что в D3DXVec3Cross и Vec3Normalize происходят подобные манипуляции, если туда передать "нулевой" полигон (я так понял, речь идет о ребрах, длина которых околонулевая).

Исходников своей правки он почему-то не приложил, в идеале надо разбирать в дизассемблере. Возможно там что-то типа:

if (D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) < 0.00001f) {
	функция_вывода_сообщения("found zero length normal when calculating tangent basis!,\
	if you are not using mesh mender to compute normals, you\
	must still pass in valid normals to be used when calculating\
	tangents and binormals.");

	continue;
}

 

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

как убрать ограничение обзора и черный фон, как чтоб в ориг сдк было

Actor Editor SMG 04.11.2023 1_44_27.png


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

всем привет, я фиксил тирейн в актор эдитор и тут вдруг вылезло куча фатал ероров и актор эдитор вылетел и теперь не запускается, я пробовал заново переустановить X-Ray SDK-0.4 от Yara но ничего не получилось, как это можно решить? При чем все остальное запускается спокойно

проблему решил, установил сдк04 и сдк от яра на флешку и все сработало

Изменено пользователем Ostrov igr lego
  • Смущение 1
  • Клоун 1

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление:

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing


- В АЕ, замена вылета на сообщение, при конвертации в OGF: 

D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals.

- В LE, Images-Edit minimap заменена рабочая папка на _appdata_;

- В xrAI добавлен вывод имя графпоинта, если у него в настройках указан отсутствующий уровень в game_levels.ltx, в логе будет:

Cannot find level with level_id -1. Connection point [graph_point_name] will not be generated!


Все изменения: https://drive.google.com/file/d/1D4yEfqlXoAJ0QtDkTfvkPboFeE7ljxWP/view?usp=share_link

 

 

В 04.11.2023 в 06:46, Ostrov igr lego сказал:

как убрать ограничение обзора и черный фон, как чтоб в ориг сдк было

В настройках редактора: Preferences->Viewport: far plane и clear color.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara привет. Можешь ли ты починить имена материалов в AE, которые имеют русские символы?:

spacer.png

Сейчас проверял и выяснил, что эта проблема есть и в официальном сдк 0,4. Но я почему-то не помню её.

 

При открытии некоторых объектов, которые имеют имя Surface с кирилицей, AE даёт такую ошибку:

spacer.png

 

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend 

Приветствую,

похоже от системы зависит, на вин7 нормально:

image.png.2fd7267005e3bc373677082a8e0ec49f.png

И потом, по своему опыту - используя рус для всяких служ. параметров, путей, имён папок и прочего - верный путь к различным ошибкам.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara решил проблему. Увидел, что символы в виде кракозябр не только в сдк, но и в 7z архиваторе. Потом вспомнил, что месяц назад я менял кодировку для консоли. У меня в блендере в консоли были кракозябры и чтобы их прочитать, я включал юникод в системных настройках языка:

spacer.png

Выключил юникод и всё заработало:

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.11.2023 в 01:25, Yara сказал:

Обновление

Касательно архива:
1) появилась папка logs с твоими логами
2) добавился windows-ярлык "_ppe_editor.lnk" вместо нормального батника (который например я выкладывал выше), с абсолютным путем D:\apps\sdk_soc\level_editor\bins\PostprocessEditor\PostprocessEditor.exe
который, естественно, не работает.
3) новые текстовики tool_01_xrLC_net_help.txt и tool_07_xrAI_compile_allspawn_help.txt полностью или частично дублируют информацию ниже в файлах xrLC_net.txt и xrAI_help.txt. Я бы оставил всю информацию в последних (добавив, если что-то надо) и засунул бы все хелпы в какую-нибудь папку docs.


Дополнено 24 минуты спустя
В 06.11.2023 в 01:25, Yara сказал:

- В АЕ, замена вылета на сообщение, при конвертации в OGF: 

Фикс сработал, моделька экспортируется. Я бы только не спамил в консоль 100500 одинаковых красных сообщений, а сделал бы вывод после цикла, ну типа

bool zero_length_found = false;
for ... {
	...
	if (D3DXVec3Length(&(theVerts.normal)) < EPS) {
		zero_length_found = true;
		continue;
	}
	...
}
if (zero_length_found)
	Log("...");

P.S. Еще заметил, что не сохраняется состояние флажка "Force 16bit MotionT" при закрытии АЕ.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara у меня такая же ошибка, как у RayTwitty , но при билде локации. Я долго жду, пока это окно закроется:

spacer.png

Судя по полосе загрузки (на ней написано 5%), это окно не скоро закроется. Билдил по отдельности объекты (их ~10 штук) и ошибки нет, но стоит их все добавить на карту, и появляется эта ошибка.

 

Объекты не имеют invalid faces и не имеют invalid smooth groups. В предыдущей версии LE всё компилилось без ошибок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Архив обновил. Кодом выше убрал спам: found zero length normal...

23 часа назад, RayTwitty сказал:

что не сохраняется состояние флажка "Force 16bit MotionT" при закрытии АЕ

Вроде ориг. движок их не поддерживает, поэтому экспорт по-умолчанию без этой штуки.

23 часа назад, RayTwitty сказал:

Фикс сработал, моделька экспортируется.

А как в игре, баги с шейдингом на модели не появились? С ориг. wpn_usp_45_hud нормально.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Yara сказал:

Вроде ориг. движок их не поддерживает, поэтому экспорт по-умолчанию без этой штуки.

Так речь не про дефолтное значение, а про сохраненное. Если юзер флажок поставил, то наверно зачем-то он это сделал.

11 минут назад, Yara сказал:

А как в игре, баги с шейдингом на модели не появились? С ориг. wpn_usp_45_hud нормально.

Я не проверял, сразу человеку отправил модель. Ну вроде нормально.

JYVerjV5JHE.jpg?size=2560x1440&quality=9

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

я настроил правильную текстуру у вышки для своего уровня в актор эдитор, но при импорте в левел эдитор настройка текстуры сбрасывается, что делать?


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подожди, всмысле импорти в левел эдитор?

Ты если в актор эдитор меняешь текстуры, то долже просто сохранить свой мешь и далее идти в левел эдитор без экспортов всяких


Дополнено 0 минут спустя

В логе что пишет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol нету лога, просто текстура не накладывается и все, 

2 минуты назад, Paracetamol сказал:

то долже просто сохранить свой мешь и далее идти в левел эдитор без экспортов всяких

ну в смысле не експорт а я просто добавил в левел эдиторе свою настроиную вышку


Дополнено 10 минуты спустя
9 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

Paracetamol нету лога, просто текстура не накладывается и все, 

ну в смысле не експорт а я просто добавил в левел эдиторе свою настроиную вышку

все нужные текстуры есть в папках геймдата и рав дата


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Ostrov igr lego сказал:

Paracetamol нету лога, просто текстура не накладывается и все, 

ну в смысле не експорт а я просто добавил в левел эдиторе свою настроиную вышку


Дополнено 10 минуты спустя

все нужные текстуры есть в папках геймдата и рав дата

Скинь меш и тексутуры какие назначить

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу