Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
  В 20.02.2023 в 17:57, imcrazyhoudini сказал:

последствия будут какие из-за использования thm от другого террейна?

Комп самоликвидируется!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron ёлки-палки, всё же с мыльным террейном сидеть безопаснее...


Дополнено 1 минуту спустя

ну и финальный вопрос, при переходе на другую локацию (с автосейва всё норм):
 

  Показать контент


если убрать level.hom проблем нет

сектора и порталы пред билдом пересобирал

настройки хома ниже

Снимок.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini у хома должен стоять тип HOM, если он юзается обособленно ИЛИ материал occ, если он входит в комплекс какого-то обджекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow стоит НОМ, а отдельно вроде нигде и не находится (просмотрел только что все объекты)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.02.2023 в 18:13, imcrazyhoudini сказал:

если убрать level.hom проблем нет

Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК. 

  В 20.02.2023 в 18:13, imcrazyhoudini сказал:

xrRender_R1.dll at 00000000EE627A35, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s),

Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom.

П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoader По поводу сглаживания: исправил, помогло. Но есть еще одна проблема, я уже перепробовал всё что знаю, подозрения остались лишь на компилятор, т.к на старом компиляторе у меня никогда не было таких проблем. Почему-то на террейн накладывается один детейл, detail_grnd_yantar. При этом THM есть, маска террейна тоже есть. Шейдеры использую оригинальные.

ss_redix_02-21-23_00-53-58_(lvl3_city).jpg

image.png


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix а на статике как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Локация без статики скомпилирована.

  • Печаль 1

За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix качество компиляции какое установлено в сдк?


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrLil Batya На старом компиляторе у меня и на более низких настройках был нормальный террейн.

image.png.02f5f60919ef6a84aac3bc07915db2db.png 


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix альфа канал у маски должен быть прозрачным. Или почти прозрачным. Посмотри как в оригинале сделано.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 


Pavel_Blend Такие маски и в оригинале встречаются. Повторюсь, на старом компиляторе у меня всегда было всё хорошо с такими масками. Да и фотошопа у меня нет, для альфа канала😟

 image.thumb.png.ca46e3362c10ee12c125233ac5422a81.png


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна.

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend Ну надо же, сделал маску полупрозрачной и всё заработало.


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает.

ЗЫ: но в принципе level-декомпилем правится. 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

допустим, я собрал финальный вариант локации

но, я обнаружил маленькую дырочку на объекте

исправил 3д, сделал билд, пора рекомпилить локу

вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации?

если да, то какие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.03.2023 в 19:19, imcrazyhoudini сказал:

если да, то какие?

Если менял только материалы или добавлял невидимые фейки, то с параметром -cform можно получить новый level.cform.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.03.2023 в 19:58, macron сказал:

Если менял только материалы

что я изменил так это только зашил дыру, материалы прежние

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.03.2023 в 20:00, imcrazyhoudini сказал:

что я изменил так это только зашил дыру, материалы прежние

Если менял статическую визуальную геометрию, то только полная перекомпиляция.  Был еще сто лет назад location merger, с его помощью танцами с бубном вроде можно было бы склеить две статики, но это совсем другая тема...


Дополнено 4 минуты спустя

Кстати, благодаря компилю,  наконец (за 10 лет) подобрал стабильное напряжение своему процу.😃

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 23.02.2023 в 10:13, macron сказал:

Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает.

Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры.

 

  В 02.03.2023 в 19:19, imcrazyhoudini сказал:

вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации?

Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так

  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нашел параметр, можно добавить в ридми:
-nolog - отключить создание log-файла в процессе компиляции. Например, чтобы не тратить ресурсы на создание длиннющего log-файла на сложных картах.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С каким СДК и движком лучше использовать эти компиляторы? 

Для ОГСЕ последней сборки подойдут?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 06.03.2023 в 14:40, Mafaka сказал:

С каким СДК и движком лучше использовать эти компиляторы? 

немного глупый вопрос, они универсальны

 

 

  В 06.03.2023 в 14:40, Mafaka сказал:

Для ОГСЕ последней сборки подойдут?

огсе = тч, конечно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ошибка при компиляции спавна:
 

  Ошибка (Показать контент)

Обычными компиляторами спавн собирается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Просьба прикладывать полный лог, чтобы хотя бы понимать, какие ключи были прописаны


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу