Deathman 664 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 161 Опубликовано 10 декабря, 2023 В 25.11.2023 в 13:53, Deathman сказал: Бляяяя. Это настолько красиво, что слов нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 10 декабря, 2023 Хочу высказаться на счет темы дальнейшего развития проекта. Я работаю над NSPX один, от самого начала. Вместе с этим проектом я обрел те знания, образ мышления и умения, что есть у меня сейчас. Не смотря на то что я сейчас умею и чему могу научиться - вещей которые я сделать не могу намного больше. Большая часть из этих вещей могла бы быть реализована, работая я над проектом не в одиночку, а в команде. Если вы работаете с кодом, анимациями, эффектами или чем-то еще и вам интересен мой проект и вы хотели бы принять участие в его разработке, или знаете людей, которые могли бы согласиться на добровольной основе, напишите мне, или дайте мои контакты. Написать можете в ВК - https://vk.com/ns_deathman, или Ap pro Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 10 декабря, 2023 Deathman , ты не заманался переводить ЗПшный двиг на ТЧ? Нафига тебе всё это надо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 10 декабря, 2023 21 минуту назад, Diesel сказал: Deathman , ты не заманался переводить ЗПшный двиг на ТЧ? Нафига тебе всё это надо? Я не переносил зов Припяти на тень Чернобыля - я сделал все на базе тч 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 826 Опубликовано 11 декабря, 2023 Фоторежим - прикольно, тоже думал такое сделать, только для катсцен. 1 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 45 минут назад, RayTwitty сказал: Фоторежим - прикольно, тоже думал такое сделать, только для катсцен. Я собираюсь продолжать задуманное, потому что эти приколы для Demo record можно передавать в пакете для demo_play. Типа у каждого ключевого кадра сделать дополнительные параметры в виде постпроцесса, а также нужна или не нужна интерполяция при перемещении до этого кадра, чтобы сделать смены планов 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 Deathman , правда за тобой. Я весь ваш код на гитхабе прочесал. Вы еще x32 до сих пор. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 (изменено) 5 часов назад, Diesel сказал: Deathman , правда за тобой. Я весь ваш код на гитхабе прочесал. Вы еще x32 до сих пор. И проект и дальше будет на x86 - я в жизни не переведу эту кучу говнокода на x64, как минимум ближайшие годы. Проблема в том что я не программист - я с натяжкой дизайнер, а главное что я один. Изменено 11 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 Deathman , судя по твоим багам движка, ты уже не найдешь причину. Успокоить не получится. Это критические пролемы , переходи на чн Oldfake x64 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 Только что, Diesel сказал: Deathman , судя по твоим багам движка, ты уже не найдешь причину. Успокоить не получится. Это критические пролемы , переходи на чн Oldfake x64 Я не буду переходить со своего движка, с моими фичами и моим апгрейдом рендера на что-то еще, мне это НЕ НУЖНО, мне не нужно чистое небо, у меня относительно мало "Багов движка", у которых я "Не найду причину", я не вижу "Критических" проблем. Я вообще не понимаю что ты говоришь и что ты у меня нашел такого, что тебя смутило - если есть что-то конкретное, я готов обсудить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 3 минуты назад, Deathman сказал: Я не буду переходить со своего движка, с моими фичами и моим апгрейдом рендера на что-то еще, мне это НЕ НУЖНО, мне не нужно чистое небо, у меня относительно мало "Багов движка", у которых я "Не найду причину", я не вижу "Критических" проблем. Я вообще не понимаю что ты говоришь и что ты у меня нашел такого, что тебя смутило - если есть что-то конкретное, я готов обсудить Да вообще смутило все. Ваш подход к правкам. Такое ощущение, что там впихано невпихуемо. Я за семь лет выкинул 10 таких своих проектов подобных. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 2 минуты назад, Diesel сказал: Да вообще смутило все. Ваш подход к правкам. Такое ощущение, что там впихано невпихуемо. Я за семь лет выкинул 10 таких своих проектов подобных. Критики много - конкретики никакой. Последние мои правки - рендер и это большой его рефакторинг. Что впихнуть, куда впихнуть, когда, где - неизвестно Дополнено 0 минут спустя 3 минуты назад, Diesel сказал: Да вообще смутило все. Ваш подход к правкам. Такое ощущение, что там впихано невпихуемо. Я за семь лет выкинул 10 таких своих проектов подобных. Ну и да, если нет умения доделывать начатое - сочувствую Дополнено 5 минуты спустя 5 минут назад, Diesel сказал: Да вообще смутило все. Ваш подход к правкам. Такое ощущение, что там впихано невпихуемо. Я за семь лет выкинул 10 таких своих проектов подобных. Знаешь ли - я дизайнер, и занимаюсь как ни странно дизайном, а код это необходимость. Я работаю над графикой, работаю над звуком, над чем-то еще и занимаюсь по факту творчеством, если тебя что-то по коду смутило - конкретный код и конкретная фича в студию, если нет - к чему это. Я готов поработать над чем-то, если ты покажешь что тебя конкретно не устроило, или же оспорить что-то, но эти абстрактные заявления меня за год уже затр*хали. Что ты, что с OGSR комьюнити срался - конкретики 0, а иногда еще и ЧСВ с оскорблениями на 100 выкручены Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 Deathman , рендер проще перенести на готовый проверенный двиг . Хозяин—барин. Огср 11 директ, я не тестировал. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 3 минуты назад, Diesel сказал: Deathman , рендер проще перенести на готовый проверенный двиг . Хозяин—барин. Огср 11 директ, я не тестировал. А ничего что у меня и помимо рендеров фичи есть? И какой проверенный двиг - OGSR? OGSR это дно в инфернальной стадии, и я в жизни с ним связываться не собираюсь Дополнено 6 минуты спустя 7 минут назад, Diesel сказал: Deathman , рендер проще перенести на готовый проверенный двиг . Хозяин—барин. Огср 11 директ, я не тестировал. Вот объясни что ты хочешь - ты хочешь чтобы я сделал с проектом что-то? Ты хочешь проекту помочь? Ты хочешь разобрать какие-то его аспекты? Хочешь чтобы я куда-то переехал со своего более чем годовалого труда - нет, не перееду, разве что на UE делать свою игру. Хочешь критиковать - кидай на гите Issue, кидай пулл реквесты, хотя бы бери конкретный код и показывай что с ним не так. Хочешь поддержать - помоги с кодом, помоги с графикой, помоги с какими-то фичами, приведи людей которые хотят помочь, или просто напиши что думаешь о проекте. Но не пиши бесполезную абстрактную хренотень, в надежде на то что это к чему-то приведет. Дополнено 13 минуты спустя Всем кто читает эту тему - я все ещё ищу помощь в разработке проекта, если вы в чем-то хороши и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 Deathman , ушел я на время, но могу вернуться. Годовалый труд — сколько дофига. Каскады рендера ЗП багуют пропиши 5 заблокированный каскад. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 11 декабря, 2023 (изменено) 4 часа назад, Diesel сказал: Deathman , ушел я на время, но могу вернуться. Годовалый труд — сколько дофига. Каскады рендера ЗП багуют пропиши 5 заблокированный каскад Во-первых в зове Припяти всего три каскада. Во-вторых багуют они из-за биаса, погугли если хочешь узнать что это и что такое shadow acne В-третьих у меня разное количество каскадов и их количество зависит от настройки качества солнца. В-четвёртых у меня солнце багует не из-за количества каскадов, а из-за во-первых скорее всего кривого фруструма, а во-вторых из-за каких-то различий при расчете ближних и дальних каскадов. Я все ещё не знаю почему именно, если ты поможешь - буду благодарен. Могу даже альфа билд скинуть урезанный, все чтобы ты сам показал как надо Дополнено 57 минуты спустя 4 часа назад, Diesel сказал: Deathman , судя по твоим багам движка, ты уже не найдешь причину. Успокоить не получится. Это критические пролемы , переходи на чн Oldfake x64 Я не могу перестать рофлить с челами над этим сообщением. Короче по уровню месседжа это напоминает отрывок из Parasite Eve, начинающийся на 0:38, и текст которого это: Цитата Пожалуйста сохраняйте спокойствие Конец определен\неизбежен Мы не можем спасти вас Наслаждайтесь поездкой Это сообщение настолько же пафосное, обречающее, но при этом и вместе с этим еще и в критической степени тупое Потому что я загуглил и ты таким образом решил тупо меня на свой проект запугав перевести Ты по истине гений - ты публикуешь свой проект, прямо указывая в описании только правки которые ты перенес, абсолютно убирая свой вклад в глазах любого зашедшего в тему твоего проекта, в самой теме абсолютно нет скриншотов или хоть каких-то описаний проекта помимо используемых правок, мало этого - у тебя даже код не на гите, а в архиве на яндекс диске, и это я даже не докачал сам проект. Ты понимаешь что это ужасно? Я даже не могу посмотреть что по коду сделал ты, а что было, не сравнивая код оригинала и твой лоб в лоб, я не знаю принес ли ты сам что-то свое в код, у тебя даже первым сообщением к теме был вылет - это говорит о том, что QA этапа у твоего проекта тупо не было. У меня у первой версии NSPX были максимум лаги и недоработки - у тебя тупо вылеты, из-за чего ты перенес релиз, который обычно бывает только один раз - и если проект не выстрелил однажды - он с около стапроцентной вероятностью уже не выстрелит никогда, к слову как и мой проект. И со всем этим, ты реально приперся ко мне, в тему проекта, в котором я делаю максимум нового, своими силами и своими руками, хотя бы оформил тему проекта нормально и за первый релиз мне не стыдно и своей "мегаважностью" с нолевой конкретикой решил подсунуть свой проект, под фразу о том, что у меня что-то сломано? Серьезно? Дополнено 14 минуты спустя Но не смотря на все, я не могу не отметить что конкретно на этом скриншоте, сочетание цветов, отражения и освещение как никогда подходят и выглядят красиво, конкретно в этой композиции, не смотря на все также плоский террейн, что фиксится за час, с чем ты думаю обязательно справишься Дополнено 19 минуты спустя 4 часа назад, Diesel сказал: Deathman , судя по твоим багам движка, ты уже не найдешь причину. Успокоить не получится. Это критические пролемы , переходи на чн Oldfake x64 Да господи - лакмусовая бумажка на завышенное чувство важности - если ты не ЧСВ, ты не ходишь и не навязываешь свой проект другим людям. Я в жизни ни разу не пришел ни кому в тему, и не предложил вести разработку модов на базе моего проекта - я понимаю что люди, которым он нужен сами найдут мой проект и сами решат - использовать его или нет Дополнено 51 минуты спустя 4 часа назад, Diesel сказал: Deathman , судя по твоим багам движка, ты уже не найдешь причину. Успокоить не получится. Это критические пролемы , переходи на чн Oldfake x64 Самое забавное что даже не смотря на оформление твоей темы, я потратил свое время и какое-то количество интренета, на то чтобы твой проект скачать и я просто в шоке. Ты понимаешь что за это должно быть стыдно? Я бы даже другу не стал про такое рассказывать, не то что публиковать И ТЕМ БОЛЕЕ ПРИХОДИТЬ К ДРУГИМ ЛЮДЯМ ЭТО Г*ВНО НАВЯЗЫВАТЬ Ты знаешь как это называется? Это называется нарушением авторских прав на движок. Ты не можешь взять, добавить пару своих говноправок и везже присваивать движок себе - ты не можешь просто так взять и сменить приставку xr на аббревиацию от своего недомода и не можешь взять и заменить название рендеров на свое, просто потому что ты перенес что-то от какого-то мода. Твой проект ужасен, он не привносит ничего нового, что было бы полезно игроку или мододелу. Вот сам посмотри - ты сам не афишируешь ни одну фичу проекта, а главное то, что ты местами игру даже портишь В движке слетают все инпуты А в игре не работают скриншоты, что меня вообще не остановило. Даже с первого взгляда не видно чтобы ты что-то с игрой сделал, кроме отражений, жмыхнутых теней и абсолютного отстутсвия любого блеска, где в оригинале он был и должен быть При этом ты даже баги не исправляешь - к примеру АК так и лежит у Шрама в инвентаре после начала игры, что фиксится считанные минуты Это ужасно, мне на твоем месте было бы стыдно, и мне стыдно за тебя, хотя мне не должно быть стыдно и я должен ехидно хихикать, потому что это первый случай, когда NSPX лучше во всем - я могу что-то предложить пользователю, у меня есть множество своих идей и нововведений, я не присваиваю движок себе, а главное все, к чему я притрагиваюсь стараюсь приводить в такой вид, как будто мне за это платят деньги и так, чтобы мне не было стыдно за такое эти деньги взять. Я просто хочу чтобы ты обрел мозги и умерил ЧСВ. Пожалуй хватит на сегодня интернета Дополнено 5 минуты спустя Тем временем я все еще ищу людей - если вы хотите по участвовать в разработке NSPX и сделать вместе игру намного круче, напишите мне ВК - https://vk.com/ns_deathman Изменено 11 декабря, 2023 пользователем Deathman 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 11 декабря, 2023 Deathman , авторские права — это серьезно? Вообще то и тебе и всем нельзя делать моды — читай лицензию к Сталкерам. Меня в розыск Крайэнгина должна подать за унижение. Я дома пусть высылают мерседес с мигалкой. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 7 часов назад, Diesel сказал: Deathman , авторские права — это серьезно? Вообще то и тебе и всем нельзя делать моды — читай лицензию к Сталкерам. Меня в розыск Крайэнгина должна подать за унижение. Я дома пусть высылают мерседес с мигалкой. Ты как минимум с моральной точки зрения не можешь взять и присвоить X-Ray себе, потому что ты ничерта не сделал. Вот что ты сделал чтобы к примеру xrCore переименовать? Ты хотя бы избавился от всего ассемблера? Ты перевел его на AVX? Ты хоть что-то сделал? А xrGame? Там ничего не принадлежит тебе. Если я в NSPX пишу код, и этот код создан мной, я добавляю в начале файла плашку с авторствами, датой и причастностью такого-то человека или Nocturning studio к этому коду, а не называю код или целые проекты своим именем как вы чсвшные бездарности. За такие идеи должно быть стыдно Дополнено 3 минуты спустя И да, я удивляюсь тому что к этой теме опять притягиваются не те люди, что хотелось бы видеть - на этот раз вернулся I am dead, с которым все выяснили ещё прошлой весной, в этой же самой теме Дополнено 8 минуты спустя 7 часов назад, Diesel сказал: Deathman , авторские права — это серьезно? Вообще то и тебе и всем нельзя делать моды — читай лицензию к Сталкерам. Меня в розыск Крайэнгина должна подать за унижение. Я дома пусть высылают мерседес с мигалкой. Кстати, а что тебе чисто теоретически даёт подкинон ati_mgpuid от CryEngine к X-Ray? Игра тебе карты от ATI лучше начала определять, или теперь из видеокарты можно получить больше идентификационных данных? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 Deathman , надо админу идею кинуть, что бы психическое расстройство в след за клоуном добавили. Дополнено 2 минуты спустя 25 минут назад, Deathman сказал: Ты как минимум с моральной точки зрения не можешь взять и присвоить X-Ray себе Уже давно присвоил. Эти падлы ВСУ спонсируют, а я буду их спрашивать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 4 минуты назад, Diesel сказал: Deathman , надо админу идею кинуть, что бы психическое расстройство в след за клоуном добавили. Дополнено 2 минуты спустя Уже давно присвоил. Эти падлы ВСУ спонсируют, а я буду их спрашивать. Это шизофрения. А на вопросы так и не будет ответов и ты так и будешь выдергивать из общего текста отдельные сообщения, или будет хоть что-то по делу? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 192 Опубликовано 12 декабря, 2023 39 минут назад, Deathman сказал: на этот раз вернулся I am dead Посмеяться зашел, не более 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 11 минут назад, I am dead сказал: Посмеяться зашел, не более Смеюсь я всякий раз когда смотрю на твои комментарии в этой теме, потому что не было ни конкретики, ни компитентно сформулированных вопросов и предложений касательно проекта, зато было ЧСВ, и в мою сторону и в сторону рандомного чела в этой теме Дополнено 3 минуты спустя 26 минут назад, Diesel сказал: Deathman , надо админу идею кинуть, что бы психическое расстройство в след за клоуном добавили. Дополнено 2 минуты спустя Уже давно присвоил. Эти падлы ВСУ спонсируют, а я буду их спрашивать. Если GSC это делают - почему ты тогда вообще трогаешь их двигло и их игру? 0_о Положи на место и не трогай, они же плохие - а если ты присваиваешь их двигло себе, то значит ты такой же как они и тебя тоже надо порицать, логично? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 5 минут назад, Deathman сказал: Положи на место и не трогай А оно мне даром не надо. Я слил сорцы обратно, пусть подавятся. Я всего лишь в целях образования и науки. Куда с этим атавизмом идти в будущее? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 6 минут назад, Diesel сказал: А оно мне даром не надо. Я слил сорцы обратно, пусть подавятся. Я всего лишь в целях образования и науки. Куда с этим атавизмом идти в будущее? Куда ты слил сорцы, какое пусть подавятся, что за атавизм, какое образование и какая наука, ты бредишь что-ли. Я так понимаю текст припева песни Placebo - meds это реально про тебя, потому что мне кажется что ты забыл выпить таблы от шизофазии - я не вижу четкой мысли в написанном тобой тексте, я вижу предложения в стиле реплик Джокера, но никак не несущие смысл высказывания. И если ты имеешь ввиду то, что твой форк X-Ray с кучей ворованных правок это атавизм и ты с ним никуда в будущее идти не можешь - зачем ты его пытался мне принести? 0_о Что это была за бравада с угрозами того что я все мифическим образом сломал, успокоить меня не получится и единственный вариант это переходить на твой форк? о_0 Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 Deathman , я с детства плохо умел разговаривать умно, потому приходилось часто пробивать первым. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты