Zloi Badwin 96 Опубликовано 18 июля, 2023 (изменено) Название: The Eternal Suffering Разработчик: Михаил Калмыков Платформа: Lost Alpha DC Extended TES является переизданием и всесторонней переработкой мода LA DC Extended. Главная цель - стать образцом хорошего хардкора и гринда: мод балансируется на сложность "мастер" и на ней прохождение займёт около 600 часов. В нём несколько видоизменён и сделан более логичным сюжет, а для продления игрового процесса добавлены многочисленные циклические и новые уникальные квесты и мини-сюжеты. Гораздо большее значение уделено прокачке персонажа и взаимоотношениям с квестодателями. Также вас ждут новые: - мутанты и их способности; - уровни сложности, с независимым делением на игровую и экономическую; - концепция артефактов и их трансмутация; - оружие, патроны и их баланс под ваш стиль игры и задачи; - улучшенная система боя с человеческими противниками; - изменения в UI, делающие игру значительно удобнее; - персонажи, локации и многое другое. Мод окончательно уходит от тематики билдов и является предельно дружественным для игрока любого уровня подготовки за счёт равномерной балансировки уровней сложности. Беседка, обсуждение, идеи, помощь по LADCE — t.me/stalker_tes Автор мода — Михаил Калмыков: t.me/michaelrastlive Спойлер Спойлер Наполнением. Идея гриндофарма та же, но требования стали критичными. Игра теперь очень чётко "делится" на 4 ступени по "тирам", и каждому тиру соответствуют монстры (по хп и зубам), люди (по броне и стволам), аномалии (по убойной силе и порождаемым артефактам), артефакты (по защитным свойствам), броня ГГ (по показателям и доп. оснащенности). В LADCE это было "размыто" и можно было свободно играть во 2м тире оружием из первого, а в куртке новичка гулять по Радару. Теперь же это исключено.* *всё это касаемо сложности от ветерана и выше. Спойлер Это долгая хардкорная гриндилка о смертерльно опасной Зоне. В неё играют не ради "пройти", а ради самого процесса, она такая по самой своей сути, хотя и имеет "пороги преодоления". Они сложные, и тем приятнее их преодолевать. Ты приходишь в неё в свитере, с пустыми руками, и попробуй выжить. Не жди никаких поблажек. За ошибки ты платишь на каждом шагу. Ключевых требований ровно два: 1. Прямые руки. Ты меткий и с реакцией всё хорошо - скил выручает в почти безнадёжных ситуациях. 2. Слушай, что тебе говорят. Проигнорил предупреждение непися - плати здоровьем, временем, убитым комбезом. Побежал на контра без шлема - не ной. Не отчинил ствол и он косит - не ной. Не запасся таблетками и газиком и не можешь достать арт - не ной. Тебя предупреждали, иногда многократно. Не проигнорил - прошёл сложный момент практически без потерь, получил деньги, репутацию, заказы. Зона смертельно опасна, но выжить в ней можно, если действуешь терпеливо и предусмотрительно, как мастер. А если тебе надо побыстрей - модов, в которых ты ракетой выскакиваешь из бункера Сидоровича и, не останавливаясь, на спринте, голыми руками душишь химер, а через час у тебя уже миниган и экза, навалом. Спойлер Не дойдёшь. Сейв игры имеет "штраф" очков опыта, поэтому сейвскам быстро сольёт тебя в ноль, и ты не прокачаешь персонажа и не убьёшь ни одного монстра, кроме тушканчика, да и того абузом. Спойлер Готовы множество задуманных механик - от деления абсолютно всего на тиры, до варки артефактов, переработанных деревьев прокачек, описания всего и вся и прочих вещей, охватывающих всю игру в целом. Прошли бета-тесты 1 тира, делаем сюжет 2-го. Общеигровые фишки в целом завершены, так что можно сосредоточиться на сюжете и технических деталях, вроде оружейки, Радара-2 и полировки баланса. Спойлер Он в работе. Не так быстро, как хотелось бы, но как можем. Спойлер https://i.ibb.co/gj3Jw4m/001-7.jpg https://i.ibb.co/Dk20M3S/001-9.jpg https://i.ibb.co/nsrSc48/001-8.jpg https://i.ibb.co/F8yLntZ/001-10.jpg https://i.ibb.co/cy78kq7/001-11.jpg https://i.ibb.co/XDpRj1s/001-12.jpg https://i.ibb.co/hCVqpXv/001-13.jpg https://i.ibb.co/52QqQj7/001-14.jpg https://i.ibb.co/hW3NsCr/001-15.jpg https://i.ibb.co/C6wDrS8/001-16.jpg https://i.ibb.co/yqnw2yb/001-1.jpg https://i.ibb.co/Pghw8rT/001-2.jpg https://i.ibb.co/3RB8Tdc/001-3.jpg https://i.ibb.co/KwrwWjh/001-4.jpg https://i.ibb.co/q0c6C0j/001-5.jpg https://i.ibb.co/TKw5qf9/001-6.jpg Спойлер При всём уважении к NLC, хардкорность TES проще описать как противоположность ванильной казуальщине. Например: - нет самого суперкрутого оружия. Есть оружие для какой-то задачи. Хардкорность в том, сможешь ли ты применить его достоинства с максимальной эффективностью и не получить штраф от недостатков. Так, снайперка стреляет далеко и точно, но перезаряжается не быстро, и очень, очень громкая, что мгновенно привлекает тучи монстров с огромной территории, а калаш отлично подходит для пробития брони 1 тира, но только ББ патроном, а обычных вы потратите ящик и будете ныть, что враги сделаны из чугуна, разраб - рукожоп и все кругом, кроме вас, виноваты; - нет самого крутого комбеза. Есть комбезы для разных задач. Один - для ковыряния аномзон, другой - для схватки с грызущими мутантами, третий - для войны против слабых анархистов с пистолетами. Хотя, можно и в дорогой Заре-3 пойти тушканов мочить, но когда выкатишь сумму за её ремонт, поймёшь, что хардкор - в наказании за нецелевое использование имеемых ресурсов; - учишься думать наперёд: каким путём пойдёшь, кого можешь встретить, что понадобится для того, чтобы "дёшево отделаться". Это когда с какого-то раза до тебя доходит, что лучше один раз потратить 2к денег на апгрейд костюма, а потом дёшево его ремонтировать, чем пожадничать на ап, но выкладывать по косарю за каждый ремонт. Или что не купленная таблетка сэкономила бы тебе три своих стоимости, а без неё попадаешь на дорогой ремонт и здоровье. - понимаешь, что когда по сталкерскому радио один сталкер говорит другому "не зря я на поясе таскаю арт от разрыва, уже кучу бабла сэкономил на ремонте", то это не праздный лорный трындёж, а реально работающая игровая подсказка. И таких моментов очень много. Для закрепления фрустрации: хардкор (для образцовой сложности - напомним, это "мастер"/"мастер") здесь заключен в том, что халявы будет очень, очень мало. Почти каждый шаг требует затрат, и только опыт и навык помогут "выйти в плюс" и прогрессировать в прокачке, оснащении и сюжете. Если не вывозишь - снижаешь сложность. Всё просто. Спойлер Сохранения в сейвзонах (не путать с кострами!) - в любой момент в условной сейвзоне (если поблизости нет врагов), а в безусловной сейвзоне - даже среди врагов. Таймаутов нет. Самих сейвзон станет больше. Возможно, добавится возможность сохраниться у точек переходов, не переходя на другую локу и обратно. В хардкорном (иммерсивном) режиме за сохранение отбираются очки опыта; этот режим будет опционален до мастера. На "легенде" - неотключаемый. В этом режиме игры не будет автосейвов - игрок сам решает, тратить опыт на сохранение, или нет. Очки будут отбираться на переходах. Этот режим выбирается при старте новой игры и далее не меняется. Спойлер Спойлер https://i.ibb.co/7NtVBBd/recharge.jpg https://i.ibb.co/3SpBTrD/pyromant.png https://i.ibb.co/6H5sPKn/photo-2023-06-11-13-42-08.jpg https://i.ibb.co/CsQZhky/icon.jpg https://i.ibb.co/KD9HmY4/auto.jpg https://i.ibb.co/cDvQxZX/apt.jpg https://i.ibb.co/tbJJDJ2/addon.jpg Первой новостью здесь будет выход большого пака амбиентов, изначально собранного для TES. Пак собран из амбиентов от примерно 200 различных модификаций к "Сталкеру" и чуть меньшего по объёму количества треков, ранее не использовавшихся в модах и предназначен для использования разработчиками в своих проектах. В паке удалены дубли и, по возможности, всё каталогизировано для удобства использования и поиска по первоисточнику. Размер - 25 Гб. Torrent (25 Gb) Изменено 13 октября, 2023 пользователем Zloi Badwin Добавление ответов на вопросы по системе сохранений. 12 2 2 1 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 10 ноября, 2023 (изменено) Вы спрашивали, сильно ли отличается сюжет в LADCE и в TES. Первый тир вы видели на ЗБТ Алекса, Юрия и Слесаря. Он сильно больше, но при этом не содержит сложных зависимостей, а длительность достигается добавлением многих промежуточных шагов, и всё это достаточно линейно (говорим про сюжет, а не всякие сайдквесты). В нём применен приём введения игрока в заблуждение привязыванием несюжетных квестов к сюжетным. Т.е. получение таких обманок выглядит так, как будто их необходимо брать, чтобы пройти дальше по сюжету, но на самом деле ни выполнять, ни брать их вовсе не обязательно. Может быть, не очень честно так. Зато намного интересней. Второй тир в TES сильно сложнее первого всякими ветвлениями, и это усложняет как написании логики, так и тесты, и заберёт большое время на вылизывание. Не позавидуешь не только Верховному, но и тестерам! Учитывая затраты времени, при создании сюжета остальных тиров нам придётся вернуться к образцу первого тира, чтобы успеть релизнуться в приемлемые сроки. Разумеется, их сюжеты тоже будут сильно расширены, как и первый, но не так разветвлены, как второй. На всякий случай напомню, что в целом сюжет равняется на оригинальный ТЧ, а дополняется за счёт додумывания промежуточных этапов. Работы навалом. (Здесь есть ошибка. Кто найдёт?) Изменено 15 апреля пользователем Zloi Badwin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
slesar6razriada 1 164 Опубликовано 10 ноября, 2023 7 часов назад, Zloi Badwin сказал: Здесь есть ошибка. Кто найдёт? Пси-лекарство? Мой канал на Ютубе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 10 ноября, 2023 1 минуту назад, slesar6razriada сказал: Пси-лекарство? Неа. В плен нас берут в оригинале и в DC, а в эксте прям с первого захода на МГ бросаемся в бой с наймами, "За Сталина Доктора!" 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 13 ноября, 2023 (изменено) Если вы когда-то собираетесь играть в TES, запомните ключевую штуку о нём. Сначала может показаться, что игра "уводит" куда-то в сторону укокошинга толп псевдобандитов, таскание тонн мяса и найдиподая, но это - дымовая завеса. "Когти из жопы рогов химеры - это хорошо, очень мило и так далее", а «рандомно апнутые стволы» – просто чудесно... Но главное (и этим мод сильно близок к праканону-"Пикнику") — артефакты. Не дайте сбить себя с пути истинного. Пример: за кейс с блокпоста дадут 5 тыс., и столько же - за успешное убийство бандита Короткого (или успешный прокидон Сидора), а это долгий и затратный квест. И столько же - за 5 (ПЯТЬ, Карл!) мозгов пси-собаки... Да вы охереете добывать эти пять мозгов, я гарантирую это! А за самый первый, самый голимый артефакт-лид по квесту — более 12К, плюс побольше, чем за рога, опыта и проф. репутации. И это только начало. По тестам ясно, что с запрещёнными приёмами проделать какую-то работу игрок сможет на сложности, объективно превышающей его скил, но "выхлоп" получит неприемлемо низкий и быстро вылетит в финансовую трубу (автомат - это прекрасно, но очень затратно, особенно когдавсегда повреждён и косит). Арты снизят затраты хотя бы на лечение-ремонт, и тем поднимут относительную рентабельность работы. Значит, на высокой сложности они станут необходимы, какое бы отвращение ни вызывала возня с "кастрюлей"-трансмутатором (не всем нравится сама идея варки). Плюс посещение аномзон и сама "варка" дадут бесценный опыт для перков - а игнор прокачки (опять же, с "мастера" и выше) сильно затруднит прохождение. Так что, TES - это про поиски, про обязательное исполнение взятой работы, и очень про артефакты. Изменено 15 апреля пользователем Zloi Badwin 2 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Б.У.Х.А.L.K.E.R. 177 Опубликовано 20 ноября, 2023 Может по поводу косящего оружия лучше сделать по реальнее ну глупо реально когда ты точно целишься в цель стреляешь а пуля улетает куда-то в сторону, мне очень нравится стрельба в моде NLC7 там это так хорошо сделано что когда ты целишься даже без оптики через мушку и стреляешь не как Рембо а одиночными то пули летят ровно туда куда ты целишься а если ты лупишь от бедра тогда да оно будет лететь куда попало. Ведь в реальности тоже так куда целишься туда и попадаешь представь просто ты пришел в тир взял пистолет или автомат и такой прицелился выстрелил а пуля сама улетела куда-то в сторону хотя ты 100% целился в цель, она должна улететь не туда если ты (Персонаж) шатал ствол и ты просто не смог нормально навестись на цель. ASRock B760M Steel Legend Wi Fi, i5-14600KF, 32GB(16×2) DDR5 4800MHZ Lexar ARES, Asus Rog Strix GTX1660 SUPER 6GB, Win11 23H2 Pro x64 (Лицензия) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
slesar6razriada 1 164 Опубликовано 22 ноября, 2023 В 21.11.2023 в 02:09, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал: глупо реально когда ты точно целишься в цель стреляешь а пуля улетает куда-то в сторону Смотря из чего и как стрелять. Застава по умолчанию ствол для ближнего боя, а вот из Мосинки я даже с не прокачанной меткостью стрелял довольно точно, правда без прицела. С прицелом, что то не получалось. А с тремя единицами вкачанными в меткость, Меченый практически снайпер! P.S. Опять же из Мосинки. В 21.11.2023 в 02:09, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал: Ведь в реальности тоже так куда целишься туда и попадаешь Но игра ведь не реальность. Здесь свои игровые условности, прокачка навыков, улучшение оружия, стрельба не от бедра, и по итогу будет тебе счастье! 1 Мой канал на Ютубе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vsevet 66 Опубликовано 24 ноября, 2023 (изменено) Судя по последним стримам, плач и стоны Ярославны растопили доброе (как оказалось) сердце Верховного и теперь в сильно опустевшей лабе Х-18 даже испытываешь жалость к оставшимся и растерянным изрядно кастрированным полтерам и бюрерам...Не такой уж он Великий и Ужасный...Снова привычные прогулки Терминатора... Изменено 24 ноября, 2023 пользователем vsevet Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 26 ноября, 2023 И пока нормальные люди спят...Михаил Калмыков, [23.11.2023 2:51] Конечно ничего сверхсенсационного, но наконец-то пересобрал Кордон. Что изменилось в целом: 1) переделали перила на котельной, через которые не видели нпс и не пролетали пули 2) тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе 3) все перетекстурили, получилось симпатичнее чем было 4) производительность выросла, данные конечно почти от балды, но у меня в критических местах выросло с 45 до 50-55 где-то 5) укрытие от выброса на северном посту Полная замена билдодеревьев на нормальные) Поубирал заборы в деревне новичков, чтоб ходить было удобнее Убрал БТР из подземки. Много багов исправили ещё.Артур, [23.11.2023 2:58] Вот так бы всегда. Это закрытие старых задолженностей. Казалось бы - Кордон, но изменения прям кричали о нужности, т.к. его длительность выросла, и он первый, с чего начинает портиться впечатление об игре. Или не начинает, судя по количеству исправлений. А вообще-то Верховный уже полным ходом делает сюжетку 2-го тира, а другие моделят убежища в Лесу, Пустоши и на Болотах (там всё это время выброс был отключен, а лока немаленькая, и бежать, как вы помните, особо некуда). 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Althero 425 Опубликовано 26 ноября, 2023 Zloi Badwin 1 час назад, Zloi Badwin сказал: тоннель на болота из чн, через блокпост вояк ходить больше не нужно. По той дороге больше вообще не будет перехода, а тоннель гораздо ближе Давно пора, а то меня убивало что можно былочерез блокпост проходить как по бульвару. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 5 декабря, 2023 Левелмейкер занялся убежищами. Оказывается, на Болотах за этими воротами есть прекрасное укромное место от выброса. До этого на Болотах их не было вообще, и придётся локу перемоделливать и добавлять такие места в логичной досягаемости из любой точки. На Кордоне добавлено вот так. Не знаю, почему погреба, а не в строении самого блокпоста. Может, на случай, если в проходе застрянет какой-нибудь несдвигаемый дурак. Левелмейкерам виднее. В Лесу (на юге) тоже будут добавлены (по-видимому, подвальные) убежища. Перекомпил таких здоровенных лок - тот ещё гемор, но деваться некуда. А кодер сделал нам долгожданный пистолетный билд. Кто-то по этому разнообразию прям помирал - ну и вот, под новый год мечты сбываются) Работа продолжается. Всех с началом зимы. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Б.У.Х.А.L.K.E.R. 177 Опубликовано 11 декабря, 2023 Интересно разрабы оригинальной самой первой Лост Альфы если бы увидели хотябы Extended версию не говоря что тут делают, интересна их реакция я думаю они бы немного офигели от того как допилили их игру. И вопрос будет ли продолжение квеста по спасению друга Серого который Пашка Тушёнка сидит в деревне с зомби в Лесу. И в DC и в Extended версии заканчивается просто тем что мы доводим его до блок поста Долга и всё хотя он нам говорит если я узнаю что-то про чела который его кинул я сообщу. Было бы не плохо сделать квест типа там поиск этого предателя мы идём по его следам и в итоге обнаруживается что из за его так сказать жадности он помер и мы идем сообщаем что так и так получил по заслугам либо на поиск и убийство или что-то в этом роде. Было бы здорово. ASRock B760M Steel Legend Wi Fi, i5-14600KF, 32GB(16×2) DDR5 4800MHZ Lexar ARES, Asus Rog Strix GTX1660 SUPER 6GB, Win11 23H2 Pro x64 (Лицензия) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zero_IQ_Level 17 Опубликовано 27 февраля (изменено) Вроде как в обозримом будущем будет обновлена Лост альфа екстендед до 3.0, все наработки по TES будут перенесены на неё? Ну и будут ли в моде рюкзаки как дополнительная экипировка? Не помню были ли они в ЛАДСЭ Изменено 27 февраля пользователем Zero_IQ_Level Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Влад Порва 7 Опубликовано 2 марта Народ, подскажите, если знаете: в TES убрали беготню по сюжету из Тёмной Лощины обратно в Долину? Если это сделали побочкой, то хорошо. А то в Лост Альфе всегда это раздражало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 30 марта В 12.12.2023 в 02:05, Б.У.Х.А.L.K.E.R. сказал: Интересно разрабы оригинальной самой первой Лост Альфы если бы увидели хотябы Extended версию не говоря что тут делают, интересна их реакция я думаю они бы немного офигели от того как допилили их игру. Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают В 27.02.2024 в 08:47, Zero_IQ_Level сказал: екстендед до 3.0, все наработки по TES будут перенесены на неё? Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется). Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит. Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ. В 02.03.2024 в 13:47, Союз Ножа и Топора сказал: в TES убрали беготню по сюжету из Тёмной Лощины обратно в Долину? В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Влад Порва 7 Опубликовано 11 апреля В 31.03.2024 в 02:46, Zloi Badwin сказал: Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. Тогда зачёт. Х-18 в Лост Альфе, кстати, была хороша Дополнено 6 минуты спустя В 31.03.2024 в 02:46, Zloi Badwin сказал: Дез (глава Дезовейв, что делали ЛА) недавно интересовался о ходе дел TES. Сталкермоддинг не такой уж и большой, почти все всех знают Нет. Extended 3.0 не существует (и не планируется). Основной репак LADCE - 2.83, хотя она уже давно имеет обнову в 2.86, а Миша собрался ещё на единичку поднять - что-то исправлял там и, возможно, перенастроит лаунчер с каналами модов по-человечески, если время позволит. Остальное к эксте отношения не имеет. Наши товарищи приделали к 2.86 надстройку-мод Enhanced, содержащий оружейку и многие исправления/дополнения в квестах. Цикличек стало больше. Несколько улучшен ИИ. Что-то ещё, подробного чейнджлога вроде бы нету. Пока идут финальные ЗБТ. В TES вообще из 1 тира убрали необходимость идти в Лощину. Она - самое опасная лока в 1м тире, поэтому туда только по желанию, по побочкам и цикличкам - набить мяса и очков опыта. А в пещеры к Греху вообще можно будет сходить только во 2м тире - опять же, по желанию. И в недоподземку Кордона - тоже сугубо по желанию, т.к. место сложное и нельзя сохраниться. И вообще, это Мишин тренд: тяжесть квестов компенсируется необязательностью их исполнения. Сюжетная жесть будет только для перехода в следующий тир, вроде Х18 и т.п. Сюжет подрастянут на события, и бегать таки придётся, но не ради искусственного растягивания. Игроку всё равно придётся фармить для перехода в другой тир, а фарм - это уже беготня, просто не вынужденная по сюжету, а ради собственно фарма. Но, чтобы не было упрёков в намеренном растягивании, где это было можно, мы стараемся уменьшать телодвижения. Меня лично в Лост Альфе бесило то, что сюжет после Тёмной долины становится скучным и состоит из одной беготни. А квесты - только цикличные, поначалу фарм нравится, но потом начинает не хватать интересных сюжетных квестов. А ещё в Лост Альфе (говорю про последнюю версию, если что) были недочёты в системе тиров - скажем, Тёмная лощина была жестью, при том, что подобная жесть (даже хуже) творилась из южных локаций только в Лесу. На Дикой территории таких проблем не было, хотя это второй тир. Очень бесило. Но гораздо больше - отсутствие нормальных квестов и сюжета. В ЛА главное - атмосфера, но она вскоре перестаёт вывозить игру. Кстати, в моде заполнят локации вроде Металлургического завода, Леса или Стройплощадки? Первые две совсем пустые были в Лост Альфе. Совсем делать было нечего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 15 апреля (изменено) В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал: Тёмная лощина была жестью, при том, что подобная жесть (даже хуже) творилась из южных локаций только в Лесу. Вроде бы давно уже решили выделять из (в среднем) семи лок на тир одну чисто под фарм, самую здоровую и "мясную" - и это как раз Лощина в 1м, Лес - во 2м и Северные Холмы в 3м тире, а про четвёртый и фриплей я пока что не в курсе, но не сомневаюсь, что если наши левелдизы доведут до ума свои барбароссовские планы, то порадовать вас будет чем, а если нет, то и на данный момент имеемый фарм уже побогаче эксты. В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал: сюжет после Тёмной долины становится скучным Тогда советую обратить внимание на другие сюжетные моды. TES - гриндилка, и ждать от неё сюжетных чудес заранее не надо. В 11.04.2024 в 15:33, Союз Ножа и Топора сказал: в моде заполнят локации вроде Металлургического завода, Леса или Стройплощадки? Почему вообще добавлено так мало локаций? Всего по 1-2 на тир - казалось бы, лок завались, хоть задобавляйся. Так именно из соображений, что лучше правильно заполнить имеемые, чем надобавлять новых и они будут почти пустые и проходные (хотя вот лично мне бы количества и хотелось, и чёрт с ним, спавном). Но Верховный упирает на наличие хотя бы одной точки интереса на каждую локу (лучше бы по нескольку, но миниморум одну), а если лока вообще без таких точек, то она одна на тир, большая и чисто фармовая. Так что приоритет на адекватный спавн и один-два квеста из нецикличек — это и будет считаться заполнением. И тем более нереально все "зацепить" сюжетом - да и зачем? Пока, слава кпсс, согласились на том, чтоб не заселять всё так плотно, как в каком-нибудь ЧН, где плюнуть некуда чтоб в непися не попало. Спавн уже переделывается понемногу, чтоб не стакались наспавненные в какое-то титаническое стадо, с которым потом надо воевать атомным оружием, но чтоб примерно "совпадало" с интервалами цикличек или чуть реже, и без овер накопления. Конкретно Метзавод уже получил окончание квеста с Коротким, КПК-жральной плотью и что-то там ещё; Лес - фарм и циклички для Шульги. Стройплощадке чуть добавлено телодвижений - мы поспособствуем Свободе туда переселиться, а мерков на мороз. Понимаю, не богато, но и мод не обещал засилия уникальных квестов - парни и так стараются оригинальную хероту убрать и что-то адекватное добавить хоть немного. Изменено 15 апреля пользователем Zloi Badwin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 17 апреля Спрашиваем. Отвечаем. Разговариваем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 29 апреля Кто-то, очень мотивированный и незанятый, получив в распоряжение билд, подумал: "А что, если перенести на платформу TES что-нибудь каноничное?" - и занялся делом. На вопрос "что это было" есть ответ от Михаила: Итак, что такое TES Prologue. - Аддон для TES где будут показаны события ЧН за Наёмника Шрама. - Мод более линеен и сюжетно ориентирован. - Сюжет не будет 1 в 1. Появится что-то новое, останется что-то старое, чего-то не будет. - Многие локации по сюжету будут не доступны, например Радар, лаборатории и т.д. - Соответственно гринда будет меньше, пройти игру выйдет быстрее, но тиры, баланс оружия и всего прочего остаются как в TES. Это подчеркнёт целостность и принадлежность этих двух модов к одной и той же вселенной. - Полноценной Войны Группировок как в ЧН не будет по тех. причинам. Но перестрелок, количество НПС будет на примерно том же уровне что и в ЧН. - Для апгрейдов не нужны инструменты и флешки. Техники группировок всем обеспечены. - Не будет трансмутации артефактов и их оболочек. В Зоне 2011 года обычные артефакты по классике. - Будет видно как выброс после событий ЧН повлиял на события ТЧ. Как раз будет видна разница в плане фич, геймплея, антуражем Зоны между TESP и TES. - В TES Меченый будет страдать и вечно гриндиться. Зона TESP ещё не такая жёсткая) - Все локации двух модов будут идентичны. На локациях TES появятся важные объекты для сюжета ЧН. - В планах выпуск ОБТ TESP с Болотами и Кордоном этим летом, а там уж как только, так сразу. - Разработка TESP и TES ведётся параллельно благодаря некоторым особенностям мода/СДК. Сюжет ТЧ и ЧН будет переключаться одним триггером. - Сам полноценный релиз аддона не скоро, как и обычного TES😁 - Поэтому ждём, не спешим. Как только так сразу. Я бы и сам хотел как можно быстрее это увидеть) Остальные вопросы сюда: https://t.me/stalker_tes 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Cold Raiden 2 Опубликовано 30 апреля (изменено) В 20.07.2023 в 08:10, CiberZold сказал: это что после каждой загрузки сейва типа очки опыта вычитаются? какой удар по сейв-скамерам будет хотя имхо, это странное решение, учитывая и так ограниченность сейвов безопасными зонами. а что вы многие играя в сталкер редко сейвы в игре делаете или что? Что-то я понять не могу....вот разные моменты есть, проходишь ты какой-то мод и где предел ограничений в сохранениях, вот скажите мне? Ну если ты играешь в какой-нибудь мод по типу приведу пример. OGSR Gunslinger Mod. Пока в игре ты не получишь систему автоматического лечения (вообще называется СЖА), ты хилишься медленно аптечками с анимациями и без крутых трансмутатов, артов определенных, тебе здоровье могут снести чуть ли не разом и где-то половину доброй игры почти - ты метаешься на q e по укрытиям, на НИИ Агропром вообще сидишь в одном месте и из-за угла ждешь когда все на тебя попрут, а ты методично будешь стрелять по головам... И так бах во время середины этого процесса тебя быстро убивают и что кучу раз это заново перепроходишь с момента загрузки на самом НИИ Агропром? Ещё к примеру самое смешное в этом моде, когда ты будешь в самой крутой броне, а этой на секундочку - СКАТ М с кустарно приваренным экзоскелетом витязь, с самыми крутыми артами - это частично и трансмутаты и те что из клондайка, плюс красная звезда на +2500 хп.....ОДИН СНАРЯД из подствольника от монолитовца в припяти убивает тебя в секунду - "игра окончена". Как уворчиваться от таких снарядов не ясно, от этих снарядов горит сильно.. Припять пробежать не быстро. И что не сейвиться?) О каких сейв-скамерах идет речь? Как человек, который не мало в сталкер играл, хотел бы услышать ответ. Изменено 30 апреля пользователем Cold Raiden 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 10 мая Есть мнение, что позицию сортов дерьма в инвентаре и схроне надо оставлять без изменений, как игрок их положил. Или наложил. Это позволит каждому индивидуально ковыряться в собственных отложениях, ориентируясь с идеальной эффективностью. Кое-кто не согласен. Альтернативной идеей стала компактификация особого режима, которая, кажется, устроит не только лишь всех: первоначально можно накидать как попало, а потом (при желании) дать команду "утрясти всё в кучу". А если без шуток, то наш кодер в который раз показывает, что он сумеет сделать любой вариант. Фильтровочных иконок пока нет (пустые). Но общий вид заценить уже можно. Отзывы приветствуем. *upd: поясню за путаницу: то, что уже есть (пока без иконок) - это фильтрация предметов по типу, а именно сортировка (упорядоченная "утруска" разнородных предметов в общем окне) пока под вопросом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JanValik 92 Опубликовано 14 мая Парни, эмбиент не могу скачать, сидов нету. Встаньте кто-нить на раздачу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
izsede 0 Опубликовано 19 мая Всем привет! А у модификации есть примерная дата релиза? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 19 мая В 14.05.2024 в 10:09, JanValik сказал: Встаньте кто-нить на раздачу. Побуду. Дополнено 1 минуту спустя 2 часа назад, izsede сказал: А у модификации есть примерная дата релиза? Планируется на середину-конец следующего года, а там плюс-минус по занятости и обстоятельствам. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 24 мая Если кто-то желает присоединиться к работе - нам как раз нужны кадры. В хорошем смысле. Самое актуальное направление - звук и мелкий дизайн локаций в SDK. Работа для звуковика: находить хорошие звуки оружия где угодно и обрабатывать их для внедрения в мод. Дизайн лок: расстановка небольших объектов вроде шкафов, кроватей и прочего антуража в художественном беспорядке в соответствии со своим видением идеала (и, возможно, принципами геймплейной оправданности). С конкретными предложениями и вопросами обращайтесь в группу https://t.me/stalker_tes а если есть намерение приступать немедленно, то пингуйте Верховного: @RastaMichael Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Zloi Badwin 96 Опубликовано 1 июня (изменено) Мы в очередной раз получаем плюшки вне плана: теперь это обновлённый Бар + ДТ. Верховный извлёк на свет свои и не свои (этот Бар - из ранних (2020) версий НП (New Project) авторства alexl, но сейчас у них, разумеется, другой) старые наработки и решил, что всё это процесс притормозит, но оно того стоит. Из заметных новинок: — Арена (не та, что тут была, а немножко другее) благополучно перемещается под землю, как в ТЧ. — Переделки локации изменят внутренние антуражи многих зданий, добавят внутри них пространства, позволят переразместить штабы: "Долг" посадят под землю, где этим мухоморам и место, а одному из ангаров на входе в застройку добавится внутреннее пространство с планировкой для размещения там когда-нибудь... впрочем, это совсем уж ждальняя перспектива, не будем загадывать: — Более качественно замоделенные объекты, с натянутыми текстурами из ЗП, которые по сравнению с нашими - это как сын маминой подруги: — А ещё фиксы локации позволят добавить несколько новых переходов: Первый поведёт в обход основного пути на ДТ. Многие из всех не раз испытывали фантомные боли ниже заднего пояса, пробираясь на Стройплощадку каждый раз через весь этот воскресший цирк с конями. Теперь же станет можно проскользнуть туда промежду öбаных, возбудив только бандюшатню. Второй - для законченных аутистов и мизантропов, кому видеть людей не хочется даже в игре: радикально срезать путь на Стройплощадку можно, пойдя налево ещё до барных построек. Не знаю, где мы были восемь лет, вот так бы всегда. На всякий случай напоминаю: нам по-прежнему нужны рабочие руки, см. предыдущий пост. Изменено 1 июня пользователем Zloi Badwin 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты