Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 11
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо большое!!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emilien220 Уроки Андрея Непряхина, на ютубе, рассказано ВСЁ... Они и тут на сайте где то есть.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-12400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX9070  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи у меня еще вопрос. При компиляции локации своей, ее я назвал basa. В rawdata она появилась я ее забилдил и все такое в level editor однако при компиляции в tool compiler xr lc у меня он выдает ошибку что уровня с таким названия нету а второй вопрос если я компилирую локу mp_atp готовую у меня он выдает это: 

* New phase started: Optimizing...
    | Processing...
    | Processing... (0 verts removed)
    | Removing degenerated/duplicated faces...
    |    | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.679126,e1=3.679122,e2=7.358249)
    |    | *        v0[156.707886,0.401861,-50.528297], v1[156.710007,0.397368,-46.849174], v2[156.705750,0.406355,-54.207417]
    |    | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=7.358249,e1=3.679126,e2=3.679123)
    |    | *        v0[157.279007,0.397367,-61.565659], v1[157.283508,0.406355,-54.207417], v2[157.281250,0.401861,-57.886536]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CBuild::PreOptimize
[error]File          : .\xrPreOptimize.cpp
[error]Line          : 137
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emilien220 пока не исправишь геометрию, хрен тебе, а не компиляция: https://modfaq.ru/XrLC:xrPreOptimize.cpp

Если декомпиленную локу собираешь - ошибка. Искать исходники нужно было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emilien220 он ругается на склеенные полигоны. Косяки в геометрии. Используй универсальный компилятор с поставленной галочкой игнора кривой геометрии. Он пропустит такие ошибки (скорее всего)

Снимок экрана 2026-09-08 150653.jpg

Изменено пользователем Pumping_Noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, попытался изменить локацию под свои нужды labx8 в blender, удалил лишнее, добавил нужное. Компиляция прошла почти успешно, разве что details не собрались, но как я понимаю в случае с labx8 это не страшно, но при запуске игры и локации вылет с логом про рендер. Я в blender что-то сломал или sdk?

D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrRender_R4.dll at 00007FFFD92AAE46 xray::render::render_r4::GetRendererModule() + 998 byte(s)
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrRender_R4.dll at 00007FFFD9240A4E
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6D7F2C2
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6D7E998
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6DD0034
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6DCFDCE
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6DBEF54
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrGame.dll at 00007FFFC6DBF4AF
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.dll at 00007FFFD937E540 CLoadScreenRenderer::OnRender() + 112 byte(s)
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.dll at 00007FFFD937D87F CRenderDevice::FrameMove() + 431 byte(s)
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.dll at 00007FFFD937D1BF CRenderDevice::ProcessFrame() + 63 byte(s)
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.dll at 00007FFFD93DFFA8 CApplication::Run() + 424 byte(s)
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe at 00007FF6D1BB107A
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe at 00007FF6D1BB10B4
D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe at 00007FF6D1BB12F2
C:\WINDOWS\System32\KERNEL32.DLL at 00007FFFF4187374 BaseThreadInitThunk() + 20 byte(s)
C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll at 00007FFFF611CC91 RtlUserThreadStart() + 33 byte(s)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel если у тебя уровень сбилдился в SDK, а потом скомпилировался xrLC без ошибок (кстати каким?), то ищи проблему в другом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pumping_Noise У тебя компилятор старый, уже есть 1.7 альфа, я на нем локу ЖЗ на максималке компилю за 24 минуты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor использовал Универсальные компиляторы уровней х64 от SkyLoader, они также выполнили свою задачу без ошибок, я только включил игнорирование invalid face.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Pavel сказал:

включил игнорирование invalid face

Возможно и в этом может быть причина.

5 минут назад, Pavel сказал:

Универсальные компиляторы уровней х64 от SkyLoader,

Версия какая?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

aka_sektor Версия 1.6b. Ранее уже компилировал с игнорированием invalid face другую локацию и там проблем не было. Попробую откатить изменения локации, вдруг поможет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel проверь на r1/r2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron похожий вылет, разница в том, что я теперь оригинальной сборкой движка запустил игру, а не openxray

stack trace:

0023:0BAA52F8 xrRender_R1.dll
0023:0BFD5712 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel У оупена нет рендера р1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования