Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.06.2021 в 09:12, Vector сказал:

Примеры?

https://disk.yandex.ru/d/jjBvmSC0PbwF_A

Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с  ним, на пысовских локациях он не используется.

  В 02.06.2021 в 09:12, Vector сказал:

Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает.

Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3)?

  В 02.06.2021 в 09:12, Vector сказал:

Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны

Описание шаблонов и было бы гайдом.


Дополнено 31 минуты спустя

Upd: сейчас решил поэкспериментировать над нерабочим шейдером wallmark. Сделал всё аналогично wallmarkmult, перекомпилил локу, но работать шейдер не стал. Не понимаю. Для сохранения шейдеров надо какие-то дополнительные телодвижения делать, кроме file>save  в шейдер эдиторе?

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.06.2021 в 10:14, Stepan_sovok1917 сказал:

Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с  ним, на пысовских локациях он не используется.

MUL_2X(B^D) поменять на MUL. За работу шейдера в игре отвечает скриптовый шейдер в соответствующей папке.

P.S.: wallmark юзается на обычных декалях, вроде следов попадания пуль и каплей крови от ранения. Им тип бленда менять на MUL и другие не стоит, могут быть проблемы с отображением уже в игре.

  В 02.06.2021 в 10:14, Stepan_sovok1917 сказал:

Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3)

Потому что разные типы визуализации декалей, подразумевая разные этапы наложения на какую-либо поверхность.

  В 02.06.2021 в 10:14, Stepan_sovok1917 сказал:

Описание шаблонов и было бы гайдом.

Очень вкратце:

Для статики имеет смысл только LEVEL блендеры, потому что EDITOR для SDK, INTERNAL и некоторые LEVEL (типа (lmap+env+const)*base, Implicit и вроде ещё парочки) устарели ещё во времена сборок на ТЧ и могут не работать как надо на релизе ЗП. Все их названия состоят из ключевых слов, которые доходчиво описывают что они делают с чем:

base - базовая поверхность;

diffuse - вершинное освещение;

lmap - лайтмапы;

env - карта окружения (кубмапа);

detail - с детальной текстурой поверх base;

Implicit - проецирование света на текстуру (всеми знакомые запеченные тени на террейне, если что, по факту такое можно с чем угодно делать).

Ну и обратить внимание на скобки, * и ^. Они там написаны не для красоты, а напрямую указывают математическую работу шейдера, как оно должно (или должно было) высчитывать все параметры.

Изменено пользователем Vector
  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Благодарю

 

Новый вопрос: за что отвечают параметры material base и material weight? А то я сделал тестовую локу, куда поставил модели с разными этими значениями, а они блин все одинаковые

  Показать контент

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, модели освещения, при другом освещении сцены должно быть лучше видно различия. Только на самом деле никакого особого смысла ставить, что-то кроме Блинна-Фонга там нет.

  • Мастер! 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Ну вот другое освещение. Разницы что-то не наблюдаю. Странно

  Показать контент

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 03.06.2021 в 20:22, Stepan_sovok1917 сказал:

Ну вот другое освещение.

 

  В 03.06.2021 в 20:22, Stepan_sovok1917 сказал:

Разницы что-то не наблюдаю.

Потому что ты продемонстрировал тоже самое. Тем более выше я уже писал, о нужде в подборе других вариантов.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 04.06.2021 в 00:24, Vector сказал:

Потому что ты продемонстрировал тоже самое.

 А, ёлки, я не то видео загрузил. Вот то https://youtu.be/vQmCjW7cuNY

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong:

ss_vector_06-04-21_14-20-25_(light).thumb.jpg.f2d21cd91dade498e70a1cd83fe858b9.jpg

Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35

Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx.

На ЗП похоже оно окончательно не работает.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Выделил ящик на mp_close_combat.level и подвинул его. Получил такую ошибку:
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 703
[error]Description   : name[level_bbox] already exist in section[c:\dev\stalker\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_close_combat.level]

P.S Также разместил объект на mp_test.level, появилась точно такая же ошибка.

 

Изменено пользователем Flake

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Flake СДК оригинальный качал? У меня тоже на оригинальном постоянно вылетало. Попробуй этот репак: 

 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Почему такое происходит и как это исправить? Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 11:42, Stepan_sovok1917 сказал:

Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно

Точно причина в хеми?


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Вопрос дублирован из вопросницы по ЗП:

«Проблема с компиляцией локации. Вылетает по «нехватке памяти»: Out of memory. Memory request: 2923 K. Попробовал ещё раз - просто поменялось число. Компиляция на драфте. SDK используется by DaaGuda V2.
Характеристики ПК:

3.10 GHz

10 ГБ оперативной памяти

64-bit

Windows 10»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Хз. Потому сюда и пишу

 

Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk 
Битый обьект на локации, на нём слишком много полигонов если даже на драфте не протягивает...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai, как выявить заразу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk По инвалид вертексам, которые вылезают после билдинга локации в левел эдиторе


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nktk  скиньте глянуть файл  level_stat из папки с уровнем который пытаетесь с компилить,  и полный лог компиляции до вылета.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32.


Дополнено 6 минуты спустя
  В 09.06.2021 в 13:58, Stepan_sovok1917 сказал:

Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий

Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector  Я мод первую версию компилил  на компиляторах х32,  и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 16:09, Policai сказал:

Я мод первую версию компилил  на компиляторах х32,  и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы...

Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе.

 

Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием.

Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне.


Дополнено 1 минуту спустя
  В 09.06.2021 в 11:42, Stepan_sovok1917 сказал:

Почему такое происходит

Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 16:16, Vector сказал:

Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне.

имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы...  Но не видя  характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 16:20, Policai сказал:

имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы...

Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты.

  В 09.06.2021 в 16:20, Policai сказал:

Но не видя  характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..))

Да.

Изменено пользователем Vector

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 16:02, Vector сказал:

Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами.

Кто такие дефлекторы и как правильно настроить лайт? Что не так с моим?


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 09.06.2021 в 16:16, Vector сказал:

При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе.

Тут тоже палка о двух концах... Я сейчас тоже на х64, тоже незнаю что такое вылет по памяти, но я и компилю без обхода инвалидов, чтоб сразу вылазили косяки, так как количество инвалидов заметно влияет на фпс в уже скомпиленной локе... были случаи что на пустой локе фпс был 30-40..)))) уж лучше перебдеть..)))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу