AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года Спойлер Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей. Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI. Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor xrLC xrDO Также включает: Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object Скрипты для Maya Туториалы по основам работы (20) на английском языке Спойлер Патч от Neo][ и Haron v0.1 от 17 мая 2007 года: Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала. v0.2i (внутренняя тестовая версия): Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor Обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) FreeImage.dll (до 3.10.0.0) LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+) v0.3 от 16 февраля 2009 года: Исправлена неработоспособность Actor Editor Исправлен ряд проблем с совместимостью v0.4 от 4 ноября 2009 года: Восстановлены опции xrLC Патчи от K.D Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP). Скриншоты: Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog. Патч от Real Wolf Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также патчи. Запустите файл инсталлятора "xray-sdk-setup-v0.4", и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора патча от Neo][ и Haron, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. Установите X-Ray AI Compiler SoC. Файл xrECoreB.dll из первого патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл LevelEditor.exe из второго патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrCoreB.dll из третьего патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Файл xrEPropsB.dll из патча от Real Wolf, переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins" Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_SoC/level_editor." Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition. Спойлер X-Ray SDK SoC: Официальный источник: gsc-game.com (нерабочая ссылка) | ЯндексДиск Версия fixed от 22.06.20: ЯндексДиск | GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Версия fixed от 06.08.21: GoogleDrive Для работы нужны rawdata и gamedata Rawdata и Gamedata: GoogleDrive Патчи: Патч от Neo][ и Haron Патч #1 от K.D Патч #2 от K.D (битая ссылка) Патч #3 от K.D Патч от Real Wolf (битая ссылка) В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 6 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 783 Опубликовано 8 января, 2021 (изменено) Я наверное задам самый тупой вопрос, но как в СДК называется модель маленького стеклянного стаканчика? Просто хотел сделать антуражное местечко в грузовике, а перерыл всё - не нашёл. Дополнено 14 минуты спустя Всё, нашёл. Изменено 8 января, 2021 пользователем KERIXFIX337X Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 У меня опять проблема: компилировал армейские склады, убрал стопку плит при входе и шлагбаум возле засады долга, добавил ноды на это место, ста Спойлер processing: rawdata\textures\veh\veh_diesel1c.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_diesel1d.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_vagon1_01.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_vagoni_cpm.thm | | processing: rawdata\textures\wm\wm_freedon_sign.thm | | - loading: wm\wm_freedon_sign | | processing: rawdata\textures\wood\wood_doski.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_priluki.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_big_konteyneri.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_unitaz_old.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uazik_new.thm | | - loading: veh\veh_uazik_new | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zaz_gorb.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls12.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_electr_box_1.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_floor_linol.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_galogen.thm | | - loading: glow\glow_galogen | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shkaf.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_galogen.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_umivalnik_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stena_ch_03.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls14.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_chair1a.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls7.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls17.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zaz968.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls20.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_tubes3b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_agit.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pult1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_iten4.thm | | - loading: prop\prop_iten4 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence2.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2 | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_b.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rza_ch_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stanok_.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elec_warning.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_sodavoda.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_radiator2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_stupeni_a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_piano.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_socket1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_chipboard1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map_flag.thm | | - loading: prop\prop_map_flag | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_poster_01.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_angar_a_d.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sux2.thm | | processing: rawdata\textures\water\water_ryska.thm | | - loading: water\water_ryska | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fly_polosa.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bag.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g_red2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_m_vagon.thm | | - loading: prop\prop_m_vagon | | processing: rawdata\textures\ston\ston_old_beton_iov.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_elka | | processing: rawdata\textures\trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_fuflo | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_sosna | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_avtobus_gaz.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_buldozer.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_buldozer_kovsh.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uazik.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_btr.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_monolit_corp.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sux_mox.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_human_corps_01.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_stalker_military_corp.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_stalker_corp.thm | | processing: rawdata\textures\act\act_specnaz_corp.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_traktor_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_avtobus_laz.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_dub | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_bark.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux1_v.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux1_v | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uaz_2.thm | | processing: rawdata\textures\corp\corp_human3.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil_130.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_tanchik.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_moskvitch_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_byaka1.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_mi24_fire.thm | | - loading: veh\veh_mi24_fire | | processing: rawdata\textures\veh\veh_niva2.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_nivawheels1.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_nivawheels1a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_box1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_roadblock1.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank6_bar.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_gaz66.thm | | - loading: veh\veh_gaz66 | | processing: rawdata\textures\veh\veh_bochka_pricep.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_molokovoz.thm | | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_military_1.thm | | - loading: terrain\terrain_military_1 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_anarh7.thm | | - loading: wm\wm_anarh7 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_greenteam_trafaret.thm | | - loading: wm\wm_greenteam_trafaret | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_1_1.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_1 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_1_4.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_4 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_1_5.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_5 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blueteam_trafaret.thm | | - loading: wm\wm_blueteam_trafaret | Post-process materials... | | * sizes: V(60),F(112) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (270 verts removed) | Processing... (402 verts removed) | Processing... (458 verts removed) | Processing... (568 verts removed) | Processing... (682 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.409928,e1=3.409928,e2=6.819856) | | * v0[-53.024559,-4.507967,52.272903], v1[-56.434486,-4.507965,52.275322], v2[-49.614632,-4.507968,52.270485] | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000007,e0=3.409928,e1=3.409928,e2=6.819856) | | * v0[-53.024559,-2.551989,52.223671], v1[-56.434486,-2.551991,52.221252], v2[-49.614632,-2.551987,52.226086] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 132 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Спойлер | | processing: rawdata\textures\ston\ston_mramor_iov.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_ch_141.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_dry_iov.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_brickinside_iov.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_gate_j01a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_g_red2.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8_1.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_fence2.thm | | - loading: mtl\mtl_fence2 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_el_shkaf_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank8.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_walls8.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mattress1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_mus_kont_01.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_sheet.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_clock1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_map.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_chipboard1.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls16.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls17.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_provod_01.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_osnova.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_diesel2c.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_set_iov.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls7.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_selhoz.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon_iov_gr.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_benzo_iov.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elektr.thm | | processing: rawdata\textures\door\door_iov3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_primar.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_sigarets.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_floor_04.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_walls1_1.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_ch_15.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_lampa_o.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_vagon_iov_d.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_metall_02_b.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01_stears.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_pod_02.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls20.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_door2.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit3b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_stupeni_a.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_stupeni_b.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pribori_face_01.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_primab.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_tabl.thm | | processing: rawdata\textures\sign\sign_alco.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank4.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_plank6_bar.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_06.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_shitok.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_stanok_.thm | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_walls1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_agit.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1.thm | | - loading: prop\prop_bed1 | | processing: rawdata\textures\prop\prop_bed1a.thm | | - loading: prop\prop_bed1a | | processing: rawdata\textures\prop\prop_elec_warning.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_electricalunit4.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_grate1.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pult3.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_pult4.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_fuflo | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkasux2.thm | | - loading: trees\trees_vetkasux2 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna_sux.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux | | processing: rawdata\textures\trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_sosna | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen5 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1 | | processing: rawdata\textures\trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_elka | | processing: rawdata\textures\ston\ston_rocks1.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_kamysh.thm | | - loading: trees\trees_kamysh | | processing: rawdata\textures\veh\veh_kamaz_u_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_btr.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_buldozer.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_buldozer_kovsh.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil_130.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_molokovoz.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_avtobus_laz.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_niva2.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_nivawheels1.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_nivawheels1a.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_zil_fire.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_uazik.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_lada_br.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_ladawheels1.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub.thm | | - loading: trees\trees_dub | | processing: rawdata\textures\trees\trees_dub_bark.thm | | processing: rawdata\textures\veh\veh_traktor_br.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_obriv_3.thm | | processing: rawdata\textures\terrain\terrain_darkvalley.thm | | - loading: terrain\terrain_darkvalley | | processing: rawdata\textures\wm\wm_benzo.thm | | - loading: wm\wm_benzo | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_1_4.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_4 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_1_5.thm | | - loading: wm\wm_blood_1_5 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_blood_3.thm | | - loading: wm\wm_blood_3 | | processing: rawdata\textures\wm\wm_graz3.thm | | - loading: wm\wm_graz3 | Post-process materials... | | * sizes: V(60),F(112) * New phase started: Optimizing... | Processing... | Processing... (0 verts removed) | Processing... (8 verts removed) | Processing... (270 verts removed) | Processing... (1094 verts removed) | Processing... (1587 verts removed) | Removing degenerated/duplicated faces... | | * ERROR: Invalid face. (A=0.000002,e0=3.504001,e1=3.504001,e2=7.008002) | | * v0[-8.068230,9.913920,-157.860016], v1[-8.063430,9.913919,-154.356018], v2[-8.073030,9.913920,-161.364014] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 132 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 1 invalid faces. Compilation aborted stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached не чего конкретного по: nodefault reached не нашел, что я не так делаю? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 (изменено) 39 минут назад, Михаил сказал: [error]Arguments : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted Смотри самую первую ошибку. 2 инвалид фейсов. Тут, нужен либо компилятор с обходом инвалид фейсов, либо нужно в 3D редакторе исправлять эти инвалид фейсы. Как это делается смотри тут: Invalid faces Изменено 8 января, 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 8 января, 2021 Приветствую всех! Возникла проблема. Изменил локацию, добавлял\убавлял как статические обьекты, так и спавн элементы. Скомпилировал на драфте, все нормально, без проблем, загрузился, "пробежался" проверил в игре, нашел пару неточностей. Открыл СДК, исправил неточности, выставил средние настройки начал компиляцию и.... Спойлер * New phase started: Building sectors... | Determining sectors... | | 159 sectors accepted. | Spatializing geometry... | Building hierrarhy... | Assigning portals, occluders, glows, lights... * New phase started: Saving... | Geometry buffers... | | remap-size: 8922 / 21722 | | 5615: v(946)/f(10353) | | 5616: v(869)/f(9585) | | 5617: v(1552)/f(18293) | | 5618: v(490)/f(899) | | 5619: v(404)/f(331) | | 6433: v(1001)/f(10757) | | 6434: v(966)/f(10663) | | 6435: v(1112)/f(12423) | | 6436: v(567)/f(543) | | 6437: v( 60)/f( 75) | | 25: v(135)/f(1156) | | 7552: v(1221)/f(2398) | | 7721: v(1221)/f(2398) | | 7780: v(1105)/f(2122) | | 7781: v(1368)/f(2674) | | 7782: v(1222)/f(2400) | | 7783: v(1221)/f(2398) | | 7874: v(1218)/f(2394) | | 7875: v(1221)/f(2398) | | 7876: v(1221)/f(2398) | | 7877: v(1220)/f(2396) | | 64: v(437)/f(4056) | | 65: v(120)/f(113) | | 77: v( 3)/f( 1) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : svector<struct _vector2<float>,2>::operator`[]' [error]File : e:\xray-svn\xrcore\FixedVector.h [error]Line : 38 [error]Description : id<count На драфте такого не было... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 27 минут назад, frankenshtayn сказал: исправил неточности Что именно исправлял? Не сталкивался с такой ошибкой никогда, по этому нужно больше информации. И еще, движек дефолтный или с правками? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 Компилятор с обходом инвалид фейс в этом сдк есть, вылет с этой ошибкой стал происходить после того как я начал компиляцию этим компилятором что я не так сделал? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 (изменено) Михаил Давай начнем с того, что вылет: 24 минуты назад, Михаил сказал: [error]Arguments : nodefault reached Это общий для многих других. И он не указывает на истинную причину вылета. И больше его никому не показывай, ответ, будет один и тот-же: нужно смотреть в логе ошибку которая перед ним, именно она укажет причину вылета. То бишь: Спойлер 3 часа назад, Михаил сказал: 2.551987,52.226086] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : I:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 132 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 263 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: Куча вылетов типа: [error]Arguments : nodefault reached Ни о чем не говорят. Главная причина - это самый первый: [error]Arguments : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted А он указывает на то, что присутствует 2 инвалид фейса. И именно из за этого крешится компилятор. Как с этим бороться? Я скинул тебе ссылку на видео. Больше мне добавить нечего. 24 минуты назад, Михаил сказал: Компилятор с обходом инвалид фейс в этом сдк есть, вылет с этой ошибкой стал происходить после того как я начал компиляцию этим компилятором что я не так сделал? Я не знаю, я же не присутствовал при этом, я не видел, что ты делаешь, а телепатией я еще не овладел. Изменено 8 января, 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 Значит вся причина в инвалид фейсах, и компилятор с обходом ивалидов не помогает. Дополнено 2 минуты спустя эта красная линия случаем не инвалид фейс означает? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 (изменено) 26 минут назад, Михаил сказал: Значит вся причина в инвалид фейсах, и компилятор с обходом ивалидов не помогает. Да, причина в инвалид фейсах, но вот по чему компилятор с обходом тебе не помогает, я не знаю. У меня таких проблем не было, хоть и не правильных фейсов было куда больше. Тут вариантов не много. 1. Либо у тебя не тот компилятор (често говоря, я не знаю есть ли компилятор для ТЧ с обходом инвалид фейсой), для ЗП, я использую вот этот: CS&CoP Compilers 2010 v3.0 (обход в нем есть и он реально работает). 2. Либо ты что-то не так делаешь. 3. Ну или у тебя такие инвалиды, что с ними не справляется да-же компилятор с обходом. (в таком случае, их нужно исправлять). Дополнено 10 минуты спустя Михаил, а какой у тебя стоит компилятор? Мне просто самому стало интересно есть ли у него обход или нет. Просто как он называется, я найду и может тогда, что-то подскажу конкретней. Изменено 8 января, 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 улучшенный сдк с этой темы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 7 минут назад, Михаил сказал: улучшенный сдк с этой темы. Ай я яй. Почитал я описание этог СДК, ссылки на правки есть, а вот про компилятор, я в описании ничего не нашел. Это дефолтный СДК с правками, и я не вижу вообще ссылки на компилятор. Могу предположить (так как я его не качал и не знаю что он содержит), что в нем если и есть компилятор, то скорее всего он не имеет обхода инвалит фейсов. Качать его и устанавливать, что-бы в этом убедиться, у меня желания както не очень... Могу просто посоветовать, дождаться ответа от тех, кто работает с ТЧ. Или обратить внимание на вот эту тему: Компиляторы для СДК х64 А еще лучше вот на эту: X-Ray SDK 0.4 от Yara AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 219 Опубликовано 8 января, 2021 Не знаю мне знакомый мапер сказал что щас лучше всего СДК от Юршата для тч. Типа только он нормально работает на Виндовс 10. Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 СДК от Юршата это самостоятельный сдк или его надо по верх оригинала ставить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalkersof 219 Опубликовано 8 января, 2021 7 минут назад, Михаил сказал: СДК от Юршата это самостоятельный сдк или его надо по верх оригинала ставить? Самостоятельный СДК ничего там поверх не надо ставить. На сталкерине вроде ссылки есть. Но там еще можно модели закинуть зпшные и текстуры уже конвертированные. На АМК в теме сдк можно взять чтоб самому не возиться. СДК портабле не какие там диски х и прочее не надо делать в любую папку кинул и все работай. Freeplay Graphic Mod(FGM) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 8 января, 2021 Понятно, благодарю, буду пробовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 8 января, 2021 3 часа назад, WolfHeart сказал: Что именно исправлял? Не сталкивался с такой ошибкой никогда, по этому нужно больше информации. И еще, движек дефолтный или с правками? Исправлял мелочи - передвинул пару обьектов, десяток деревьев пристроил к террейну, висели в воздухе. Т.е. ничего кардинально не менялось, кроме косметических правок - в основном движение\поворот обьектов. 35 минут назад, WolfHeart сказал: Могу предположить (так как я его не качал и не знаю что он содержит), что в нем если и есть компилятор, то скорее всего он не имеет обхода инвалит фейсов. Есть. Три огромных кнопотульки - "xrLC стандартный, ускоренный, с обходом инвалид фейсов". И да - обходит и в немалом количестве. Дополнено 8 минуты спустя 4 часа назад, WolfHeart сказал: И еще, движек дефолтный или с правками? Дефолтный Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 января, 2021 51 минуту назад, stalkersof сказал: Не знаю мне знакомый мапер сказал что щас лучше всего СДК от Юршата для тч. Типа только он нормально работает на Виндовс 10. Ну наверное твой знакомый мапер, либо давно тебе советовал, либо не в курсе, что есть уже СДК от Yara. ? 20 минут назад, frankenshtayn сказал: Исправлял мелочи - передвинул пару обьектов, десяток деревьев пристроил к террейну, висели в воздухе. Т.е. ничего кардинально не менялось, кроме косметических правок - в основном движение\поворот обьектов. 21 минуту назад, frankenshtayn сказал: Дефолтный Ну тогда, не знаю, не сталкивался я с такой ошибкой. Просто если бы, движок был правленный, то это могло бы обьяснить, что я с ней не встречался и не слышал о ней от других, тогда вариант был бы обратиться к автору правок, а так... Просто не знаю, что и сказать. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 9 января, 2021 10 часов назад, WolfHeart сказал: не сталкивался я с такой ошибкой. Может кому пригодится: Проигнорировал ошибку, и с помощью кнопки "продолжить" закончил компиляцию. При попытке загрузить игру с картой (на статике) вылет с логом not enought textures for shader, base tex: crete crete_pol_brown_1 При переходе на динамику вылета нет, карта загрузилась нормально. По данным симтомам выяснил на просторах инернета, что такое происходит, если какой либо шейдер не нахоит какую то текстуру, в данном случае "crete crete_pol_brown_1". А первопричина - неправильная настройка шейдеров текстур какой либо модели. Лечится: 1) Предупреждением о игре только на динамике))) 2) Нахождением проблемной модели и исправлением настроек. 3) Быстрое решение - разобрать level и поменять шейдер у проблемной текстурки. 4) В shaders найти и удалить default, скопировать default_vertex, поменять имя на default и вставить по пути удаленного (не факт, что в игре будет все красиво) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oleg19966 299 Опубликовано 10 января, 2021 Здарова народ. Подскажите полному профану в плане работе с АИ-сеткой. Допустим каким-то образом я её изменю, то для того что бы изменения работали в игре, мне нужно левел обратно запаковать и закинуть в папку игры? Я вообще слышал что за АИ-сетку отвечает только какой-то один файл в папке уровня, может можно просто её поправить, а потом как-то просто 1 файл перекинуть в папку с игрой что бы всё работало? Короче я не шарю в этом, проясните пожалуйста кому не трудно. Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ. Спойлер Или людей, которые желают помочь с этим делом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 14 января, 2021 Добрый вечер, товарищи в сдк есть фейк объект стена, для чего он нужен? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ekagors 186 Опубликовано 15 января, 2021 (изменено) oleg19966 , так нельзя. Секту нужно будет править в сдк. Пересобирать компилятором. И переосбирать спавн.Михаил , для того что бы ты через него не ходил. Он невидим и не взаимодействует с другими объектами. Через него не может пройти только ГГ. (Это ж просто невидимая стенка.) Нужна что бы: ограничить куда-то проход. Либо, упростить подъем, например по кривой лестнице с огромными ступеньками, положил туда плейн и всё, ходишь нормально, не прыгая. (Хоть зачем такую лестницу делать? А если и сделал, то плейн ты создашь скорей всего в 3д редакторе, а не изгаляясь и подгоняя в сдк "повороты" и размер.) p.s. Да в любом случае, моделируя уровень, ты будешь их создавать в редакторе, а не ставить в сдк. Это так, скорее на крайняк. Изменено 15 января, 2021 пользователем Ekagors Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 16 января, 2021 Благодарю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 19 января, 2021 Спойлер *ERROR: Scene has '15237' non associated face! - scene object: 'props\objects\musor\blockpost' [O:'props\objects\musor\blockpost', M:''] - scene object: 'props\objects\beton_block\musor_betoncilindr_polovina1' [O:'props\objects\beton_block\musor_betoncilindr_polovina1', M:''] - scene object: 'props\objects\musor\blockpost_1' [O:'props\objects\musor\blockpost_1', M:''] - scene object: 'props\objects\musor\blockpost_1_0000' [O:'props\objects\musor\blockpost_1', M:''] - scene object: 'props\objects\beton_block\musor_betoncilindr_polovina1_0000' [O:'props\objects\beton_block\musor_betoncilindr_polovina1', M:''] Validation FAILED! Дополнено 2 минуты спустя Объясните что я не так сделал, поставил эти объекты и вылезает такое? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 20 января, 2021 (изменено) В 19.01.2021 в 05:56, Михаил сказал: Объясните что я не так сделал, поставил эти объекты и вылезает такое? В 19.01.2021 в 05:56, Михаил сказал: *ERROR: Scene has '15237' non associated face! Возникает при попытке собрать уровень в редакторе для последующей компиляции, либо при валидации уровня или секторов. Означает, что указанные в логе объекты (blockpost, blockpost_1...) не добавлен ни в один из секторов уровня. решение: Найдите объект на уровне. Для этого в Level Editor перейдите во вкладку Edit Mode -> Objects и нажмите кнопку Scene -> ObjectList. В открывшемся списке найдите указанный в логе объект и нажмите кнопку Zoom Extents Selected (белый кубик на верхней панели). Перейдите во вкладку Edit Mode -> Sector, включите отображение секторов (Tools -> Visibility -> Unhide All). При этом объекты статики окрасятся в цвета секторов, с которыми они ассоциированы. Ткните в любое место того сектора, в который нужно добавить объект, и его цвет станет ярче, это значит что вы выбрали этот сектор. Нажмите клавишу A (или чайник на верхней панели), при этом появится меню Edit с кнопками M+ для добавления объектов в сектор и M- для удаления объектов из сектора. Нажмите M+ и ткните в добавляемый объект, при этом он окрасится в цвет сектора. Это будет означать, что объект добавлен в этот сектор. То же самое проделать со всеми моделями на которые ругается лог. Сектора и порталы (тыц) Изменено 20 января, 2021 пользователем frankenshtayn Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Михаил 2 Опубликовано 20 января, 2021 Спасибо Дополнено 9 минуты спустя Насколько я понимаю локация разделена на сектора, если я делаю дефолтный сектор на всю локу то количество лод текстур превышает допустимый предел, это может являться причиной того что компиляция валится на стадии мерге лод? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты