Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Не уверен, что по теме, но вряд ли это в тему по поиску модов, так что спрошу здесь. Какие существуют паки моделей НПС (или глобальные моды, включающие таковые) с доработанными ванильными моделями? Платформа не принципиальна, но желательно ЗП. Vanilla Models Update на ТЧ очень неплох, хоть и с некоторыми оговорками. Вроде бы ещё в Лост Альфе что-то шаманили. Собственно, откуда можно дёрнуть себе максимально каноничных, но немного доработанных моделей в плане привязки и мелких деталей типа нормальных кистей рук? Всякие HD-паки не вариант, увы, слишком далеко ушли от оригинала (и не всегда в лучшую сторону).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Seraph сказал:

Какие существуют паки моделей НПС (или глобальные моды, включающие таковые) с доработанными ванильными моделями?

Extended variation mod 1.3. Был рассчитан на COC, но на ЗП пойдет. Правда есть проблема:

1. Для некоторых моделей нет текстур.

Еще есть какие-то проблемы, но уже не помню.

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Спасибо, поковыряю. По скринам, правда, не очень понятно: модели как-то правились, или это просто перенос из ТЧ?

 

Изменено пользователем Seraph

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не помню точно, спрашивал ли это, но есть ли какой-то грамотный способ, что бы несколько сквадов на одном тиррейне, которые враждебны друг к другу, не агрились? Я уже прописывал им combat_ignore_cond, но при спавне они всё-равно иногда начинают стрелять друг в друга.

Есть ли вариант без костылей, как сделать сквады, как минимум, нейтральными между собой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Не смотрел, как это сделано на Скадовске? Там же бандиты не агрятся на сталкеров, а за его пределами активно друг друга стреляют.

Прямо без костылей вряд ли получится, группировкам же прописаны отношения. Другое дело, что можно менять отношения сталкеров друг к другу. Но это надо разбирать конкретную ситуацию и думать, где что-то может сработать не так.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Seraph сказал:

Не смотрел, как это сделано на Скадовске? Там же бандиты не агрятся на сталкеров, а за его пределами активно друг друга стреляют

Скадовск тут совсем ни при чем.

За то,  чтобы вести войну или игнорить её, отвечает xr_combat_ignore.script

Что туда воткнете, то и будет.

Туда можно прописывать смарты, на которые нельзя нападать, и зоны, в которых запрещено вести боевые действия.

 

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Весьма полезная инфа. Хотя получается, что Скадовск вполне причём, если он там указан)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Seraph не совсем, мне надо временно отключить агр в целом, а после получения инфо включить, но так, чтобы реагировали именно на игрока. Это не вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Чтобы реагировали на актора, но не стреляли друг в друга? Ну, есть set_relation же. По получению поршня всем работам в смарте задать враждебность к игроку и отключить комбат-игнор. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как удалить нпс при выдаче инфопоршня? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer Так же, как и сделать что-либо ещё при наличии поршня. Через кондлист проверяешь его наличие и вызываешь соответствующую функцию (kill_npc, кажется).

Что ж вы все так не любите руководство по логике читать?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer могу предложить такой вариант.

Спойлер

скрипт на удаление

function remove_obj(name)
local obj
       for a=1,65535 do
          obj = alife():object(a)
            if obj and string.find(obj:name(),name) then
               alife():release(obj, true)
            end
       end
end

function remove_freaks()

   if has_alife_info("поршень2") then -- выдаем когда нужно удалить нпс
         remove_obj("что-то удаляем")

    db.actor:disable_info_portion("поршень2") -- забираем

      end
end

 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Seraph сказал:

Boomer Так же, как и сделать что-либо ещё при наличии поршня. Через кондлист проверяешь его наличие и вызываешь соответствующую функцию (kill_npc, кажется).

Эта функция убийства нпс, а мне надо удалить 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 Из пушки по воробьям, не?


Дополнено 1 минуту спустя

Boomer Ну так вызови функцию удаления. Есть в скриптах что-то типа delete_npc или delete_squad? Вроде было. Принцип-то идентичный.


Дополнено 10 минуты спустя

Boomer Проверил, есть remove_npc. Ну комон, разве это сложно найти?)

  • Печаль 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Гаспада, такой вопрос сделать проверку времени через логику и как правильно её записать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor  кроме combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked, никаких других вариантов нет. 

Хотел найти подобную функцию в скриптах, но её нет. Придётся написать скриптовую функцию с нуля, которая делает два разных сквада нейтралами по отношению к друг другу. Написал бы, но не умею. Увы.

Изменено пользователем Крим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, OP_artovod сказал:

Гаспада, такой вопрос сделать проверку времени через логику и как правильно её записать

 

Какое время?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Neptun сказал:

Какое время?

игровое 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, OP_artovod сказал:

игровое 

минуты, часы, дни, месяцы, ГОДА?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Не знаю насчёт сквадов, но в ТЧ функции смены отношения между НПС активно использовались, та же сцена с Юриком и бандитами как пример. Не проверял, но по идее должно и в ЗП работать.


Дополнено 1 минуту спустя

Neptun Ну проверка времени через логику. Это когда персонаж отыгрывает анимку смотрения на часы ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, OP_artovod сказал:

игровое 

Если хочешь, чтобы мы тебе помогли, то прекрати так шутить или глупить. Конкретно и подробно все объясняй, иначе мы на твои вопросы отвечать не станем, тогда сам будешь разбираться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Крим сказал:

Хотел найти подобную функцию в скриптах, но её нет

Сделать два сквада друзьями

Спойлер

 

function set_squads_friends(actor, npc, p)

    local squad_1 = get_story_squad(p[1])
    local squad_2 = get_story_squad(p[2])

     for k in squad_1:squad_members() do
        local npc_obj_1 = db.storage[k.id] and db.storage[k.id].object
        if npc_obj_1 ~= nil then
            for kk in squad_2:squad_members() do
                local npc_obj_2 = db.storage[kk.id] and db.storage[kk.id].object
                if npc_obj_2 ~= nil then
                    npc_obj_1:set_relation(game_object.friend, npc_obj_2)
                    npc_obj_2:set_relation(game_object.friend, npc_obj_1)
                end
            end
        end
    end
end

 

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать вывод сообщений на экран? Кто не понял, типа вот такого:

Спойлер

image.png.26288f1733d286d4ce1a9de3bf13e0d2.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer Можно с помощью рестриктора, можно скриптом. 
 

Спойлер

function name (actor, npc)                     
                        news_manager.send_tip(db.actor, "new_sms_text", 10000, "ecolog", 18000, 902)
end

Спойлер

[logic]

active = sr_idle@message

[sr_idle@message]
on_info = {=actor_in_zone(название_рестриктора)} %=send_tip(название_сообщения_text)%

потом идёшь в ст_квест_локация и прописываешь эту секцию: название_сообщения_text



 

Вроде так, но с просони мог упустить. 

Изменено пользователем stalker032
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Крим сказал:

Если хочешь, чтобы мы тебе помогли, то прекрати так шутить или глупить. Конкретно и подробно все объясняй, иначе мы на твои вопросы отвечать не станем, тогда сам будешь разбираться. 

ну мне надо проверку времени которое на часах показывает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу