Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы нужных НПС не трогали мутанты ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Я знаю как минимум три способа:
1. Запрет боя для конкретного НПС и конкретного монстра (Смотреть как это сделано у Ноя и его пса).
2. Запрет заходить мутантам в определенную зону (Смотреть рестрикторы в конфиге смартов).
3. Сделать отдельные группировки для этих НПС и сделать мутантов нейтральными к ним (Смотреть game_relations.ltx).
 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Спасибо, 2й. Подходящий, а третий есть уже групировка trader и там в отношениях по 0 репы с монстрами поставил, но не помогает!

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Kalambur сказал:

в отношениях по 0 репы с монстрами поставил

5000 испытай.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток

Вопрос к бывалым - есть ли возможность, используя только SDK вогнать в сингл локации из сетевой игры? Или обязательно нужны каки-то сложные танцы с бубнами? Да, они маленькие, все такое, но несколько штук прямо ну ооочень нужны для вставки в мод.

Просто имею противоречивую информацию от разных людей. Один говорил, что это просто ад кромешный и практически невыполнимо без колоссальных нравственных страданий морального характера, другой - что это дело на 15 минут. Связи ни с кем из знакомых у меня нет, так что обращусь за помощью к вам.

Если это все-таки исполнимо, то у кого-нибудь имеется ссылка на гайд как это сделать? Сердце мне подсказывает, что это будет вовсе не то же самое, что перетащить одиночную локацию из ЧН в ЗП.

Изменено пользователем Duoddarhalti

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Duoddarhalti Да, безусловно. Если не требуется внести существенные правки в геометрию локации, то достаточно только SDK и конверторов.

11 часов назад, Duoddarhalti сказал:

Сердце мне подсказывает, что это будет вовсе не то же самое, что перетащить одиночную локацию из ЧН в ЗП.

Абсолютно тоже самое, плюс создать АИ-сетку на локации.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Duoddarhalti

Абсолютно тоже самое, плюс создать АИ-сетку на локации.

Замечательно

Спасибо за ответ! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Можно ли как-то изменить цвет подсветки предметов при наведении на них? Голубой и зелёный поменять на жёлтый и красный хочу допустим. Скрин более чем объясняет о чём я толкую...

xrEngine 2022-03-27 22-46-49.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, ZV4X сказал:

Здравствуйте. Можно ли как-то изменить цвет подсветки предметов при наведении на них?

textures/ui/ui_grid.dds - перекрашивай.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XRay Спасибо, и как я сам не нашёл... А случайно не в курсе где в каком файле лежит текстурка на которой написано кол-во патронов, аптечек и т д, зелёная страшная маленькая текстурка

Изменено пользователем ZV4X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, ZV4X сказал:

А случайно не в курсе где в каком файле лежит текстурка на которой написано кол-во патронов, аптечек и т д

textures/ui/ui_ingame2_common (в правом нижнем углу над полосками здоровья, выносливости, брони). Зарегистрирована в configs/ui/textures_descr/ui_ingame2_common (id="ui_item_count_back").

Изменено пользователем XRay
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

XRay Просто батя! Покорнейше благодарю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Задаю непростой вопрос. Вот например в какой-то логике или конфиге есть кондлист:
action = {=actor_has_bad_wpn} %=pri_start_robbery_scene +pri_robbery_scene_started%, %+pri_robbery_scene_skipped%
В фигурных скобках есть прекондишн actor_has_bad_wpn. Он вызывается из xr_conditions.script.
Где проценты, там вызывается функция pri_start_robbery_scene из xr_effects и выдаётся инфопоршень pri_robbery_scene_started. Так вот, у прекондишина и вызываемой функции всегда передаются 3 аргумента:
actor,npc,p
(игрок),(объект из логики которой был вызван данный метод),(параметры)
И так вот, сам вопрос: а откуда же, из какой функции/скрипта происходит тот самый вызов прекондишина или функции, где передаются эти 3 обязательных аргумента?

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, liner сказал:

из какой функции/скрипта происходит тот самый вызов прекондишина или функции, где передаются эти 3 обязательных аргумента?

Скрипт xr_logic.script функция pick_section_from_condlist.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun спасибо большое тебе, ты настоящий профессионал модмейкер ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня есть вопрос, даже два.
В моде планирую ввести сбор предметов и, чтобы он не был банальным "принес предмет - получил деньги - забыл", появилась идея:

1. После сдачи персонажу виниловой пластинки на радио базы будет появляться новая песня. Таким образом со временем их должно стать довольно много.

2. Аналогично, только скорее всего сложнее - после сдачи найденной видеокассеты в телевизоре на базе будет меняться слайдшоу.

Насколько это реализуемо и в какие файлы нужно ходить, чтобы прописать данные фичи? 

Ну и вдогонку: есть ли возможность сделать так, чтобы конкретные радиоприемники на карте работали только по ночам?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Duoddarhalti сказал:

1. После сдачи персонажу виниловой пластинки на радио базы будет появляться новая песня. Таким образом со временем их должно стать довольно много.

Игрок сам выбирает, какую песню поставить? Или при пополнении коллекции рандомно начинают играть те треки, которые были открыты ранее?

9 часов назад, Duoddarhalti сказал:

2. Аналогично, только скорее всего сложнее - после сдачи найденной видеокассеты в телевизоре на базе будет меняться слайдшоу.

Только сделать множество копий телевизоров, а потом удалять один телек и тут же спавнить новый с новым слайдшоу.

9 часов назад, Duoddarhalti сказал:

Ну и вдогонку: есть ли возможность сделать так, чтобы конкретные радиоприемники на карте работали только по ночам?

Стандартная функция проверки: {=is_day} - сейчас день, {!is_day} - сейчас ночь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Уважаемые модмейкеры, можете мне подсказать скрипт (не для использования в логике) который будет удалять квестовую вещь на локации? (К примеру заспавнил ящик на локации и потом мне необходимо его убрать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Neptun сказал:

Игрок сам выбирает, какую песню поставить? Или при пополнении коллекции рандомно начинают играть те треки, которые были открыты ранее?

Не выбирает.
Допустим, их изначально 3, которые играют подряд. После сдачи предмета их становится 4, далее 5 и так далее. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Duoddarhalti сказал:

Не выбирает.
Допустим, их изначально 3, которые играют подряд. После сдачи предмета их становится 4, далее 5 и так далее. 

Если по порядку, то это гораздо проще реализовать, используя проверки. Так будет выглядеть логика:

[sr_idle@3] ;был запущен третий трек и сейчас проверка на его завершение звучания
on_signal = sound_end | {-нет_инфы} переход_на_первый_трек, {+есть_инфа} переход_на_четвёртый_трек


Дополнено 1 минуту спустя
3 часа назад, Contentic сказал:

Уважаемые модмейкеры, можете мне подсказать скрипт (не для использования в логике) который будет удалять квестовую вещь на локации? (К примеру заспавнил ящик на локации и потом мне необходимо его убрать)

Запускать через функцию в скрипте:
xr_effects.destroy_object(actor, npc, {"story", "ид_предмета"})

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Neptun сказал:

Если по порядку, то это гораздо проще реализовать, используя проверки. Так будет выглядеть логика:

[sr_idle@3] ;был запущен третий трек и сейчас проверка на его завершение звучания
on_signal = sound_end | {-нет_инфы} переход_на_первый_трек, {+есть_инфа} переход_на_четвёртый_трек


Спасибо!


Дополнено 57 минуты спустя

После того как я полдня пытался найти, но так и не нашел ни одного поста - какие файлы в ЗП отвечают за редактирование КПК? Нужно создать в нем новый раздел, архив найденной инфы, как был в ТЧ. Ну а если добавить этот раздел совсем никак,  то на худой конец пожертвовать одним из дефолтных. 

Просто надеюсь на понимание - довольно поверхностно разбираюсь в модинге, но пока что хватало статей, а тут наткнулся на проблемку, которая никак не поддается поиску.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun  спасибо, ты действительно профессионал своего дела ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем, можно ли перенести локацию из stalker 2 2011 года на версию движка ЗП? Возможно ли это и как сделать?
Хочу использовать некоторые локации из билда stalker 2 2011 для последующей эксплуатации на gunslinger mod.

Изменено пользователем PavelStrelecky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать динамический объект неразбиваемым? Опишу ситуацию: мне нужно, чтобы игрок мог забраться при помощи деревянного ящика кое-куда, и нужно, чтобы этот ящик никак не мог разбиться, дабы игрок случайно не разбил его и не заблокировал себе путь. Подскажите, пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим нужно заспавнить physics_object, и прописать ему уникальную модель.
Уникальная модель ящика например отличается от обычного файлом инклуда, например models\objects\box_metall_01_no_destroyable.ltx
Нужно скопировать файл инклуда и изменить его название, далее в секции [impulse_transition_to_parts] изменить значение imp_transition_factor на 0.


Дополнено 2 минуты спустя

и в [collision_damage]
значени link поменять на 0

Изменено пользователем liner
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу