Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 30 апреля, 2022 хм... я вот сейчас пытаюсь переделывать скрипт swm_wpn_hud.ltx и мне вот интересно, как например в скрипте указать ltx файл, по типу openxray.ltx чтоб читал оттуда параметры, что если например [mod_option] hud_walls = true то оружие будет подниматься local mod_opt_ini = ini_file("mod_opt.ltx") типа вроде правильно а как указать на hud_walls? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 30 апреля, 2022 Doctor_Oz mod_opt_ini:r_bool("mod_option","hud_walls") Прочитать значение строчки hud_walls Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 30 апреля, 2022 Только что, liner сказал: Doctor_Oz mod_opt_ini:r_bool("mod_option","hud_walls") Прочитать значение строчки hud_walls if mod_opt_ini:r_bool("mod_option","hud_walls") == true then end правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 30 апреля, 2022 Doctor_Oz смотря что хочешь. Так-то да. Только в теле условия должны быть действия, а не пустой блок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 30 апреля, 2022 Только что, liner сказал: Doctor_Oz смотря что хочешь. Так-то да. Только в теле условия должны быть действия, а не пустой блок. ну понятное дело, я просто спросил, так то всё выглядит примерно так: if DMGR_ENABLED == true and _u.ltx(hud_name, "disable_distance_mgr", "bol") ~= true then if actor_flags[13] == false then if mod_opt_ini:r_bool("mod_option","hud_walls") == true then DistanceMgr(data, state, zoom_state, delta) --> Чтобы поднимал ствол у стен end end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Алексей Журавель 3 Опубликовано 1 мая, 2022 Проблема с шейдером selflight на dx11 dx11 Скрин на dx 9 Скрин Кто что подскажет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kalak_12 0 Опубликовано 2 мая, 2022 в чём проблема? Expression : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE) Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM File : ..\xrRender\TextureDescrManager.cpp Line : 55 Description : assertion failed stack trace: 0023:02347113 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:05B9FC86 xrRender_R1.dll 0023:05BC9210 xrRender_R1.dll 0023:05BC91EC xrRender_R1.dll Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 2 мая, 2022 (изменено) Алексей Журавель Это статический объект? kalak_12 Судя по всему у какой то текстуры некорректный thm-файл. Изменено 2 мая, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kalak_12 0 Опубликовано 2 мая, 2022 3 минуты назад, denis2000 сказал: Алексей Журавель Это статический объект? kalak_12 Судя по всему у какой то текстуры некорректный thm-файл. Поможет переустановка игры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 2 мая, 2022 Народ! Может тут кто отыщется, нужен спец по мягкой привязке моделей..ТЕМА Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 2 мая, 2022 kalak_12 Это поможет если проблема была при установке или распаковке файлов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Алексей Журавель 3 Опубликовано 4 мая, 2022 В 02.05.2022 в 10:37, denis2000 сказал: Это статический объект? Да Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано 5 мая, 2022 Ребята, смогу ли я схалявить и тупо скопировать музыку из мода в мод без конвертации в X-Ray SDK? Хочу перенести кое-какую музыку из Тайных троп 2 в SGM 2.2. Музыка уже в ogg. Или все равно надо конвертировать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 6 мая, 2022 4 часа назад, bsanek628 сказал: Ребята, смогу ли я схалявить и тупо скопировать музыку из мода в мод без конвертации в X-Ray SDK Сможешь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 7 мая, 2022 Здравствуйте, можете пожалуйста помочь? Мне надо сделать рандомный спавн снаряжения в начале игры, но я без понятия как работать с таблицами, поэтому вот мой вариант(скорее как примерно я представляю) local group_item_by_num = { [0] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74"} [1] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74_u"} [2] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_toz34"} [3] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_bm16"} } Если поможете со спавном в начале игры, вообще превозносить буду! НЕПРАВИЛЬНАЯ функция спавна(из этого не работает только arc.give_item): function give_start_item() if mod_opt_checks.random_start_item_check() == true then arc.give_item(group_item_by_num_diff_novice.math.random (0, 4)) end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 7 мая, 2022 Что-то типа того будет: local group_item_by_num = { [1] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74"}, [2] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74_u"}, [3] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_toz34"}, [4] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_bm16"}, } function give_start_items() if mod_opt_checks.random_start_item_check() then local group = group_item_by_num[math.random(1, #group_item_by_num)] for k, section in pairs(group) do alife():create(section, vector(), 0, 0, 0) end end end Спавн при старте игры можно повесить в каком-нибудь рестрикторе или прибегнуть к правкам bind_stalker.script, чтобы при спавне актора (причём только первом) выдавать предметы. Лучше через рестриктор. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 7 мая, 2022 Только что, Overf1rst сказал: Что-то типа того будет: local group_item_by_num = { [1] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74"}, [2] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_ak74_u"}, [3] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_toz34"}, [4] = {"helm_respirator", "stalker_outfit", "wpn_bm16"}, } function give_start_items() if mod_opt_checks.random_start_item_check() then local group = group_item_by_num[math.random(1, #group_item_by_num)] for k, section in pairs(group) do alife():create(section, vector(), 0, 0, 0) end end end Спавн при старте игры можно повесить в каком-нибудь рестрикторе или прибегнуть к правкам bind_stalker.script, чтобы при спавне актора (причём только первом) выдавать предметы. Лучше через рестриктор. спасибо, но если через рестриктор, тогда придётся функцию в xr_effects пихать да? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 7 мая, 2022 @Doctor_Oz да. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 7 мая, 2022 Подскажите пожалуйста как убрать поцелуй кровососа? Раздражает эта фигня... 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
St4lker0k 164 Опубликовано 8 мая, 2022 Всем привет! Я делал ремейк ТЧ, но столкнулся с проблемой: Когда я подхожу к Волку, игра вылетает. По идее, когда я к нему подхожу, он должен сказать "Подходи, пообщаемся". В чем может быть причина? Спойлер SCRIPT RUNTIME ERROR stack traceback: e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_logic.script:643: in function 'pick_section_from_condlist' e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_logic.script:743: in function 'try_switch_to_another_section' e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_motivator.script:579: in function 'update_logic' e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_motivator.script:366: in function <e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_motivator.script:354> FATAL ERROR [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : C:\Users\Макс\Documents\GitHub\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 568 [error] Description : e:\soc_remake\gamedata\scripts\xr_logic.script:643: attempt to call a nil value Спойлер ; Волк [logic@esc_lager_volk] prior = 200 suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} active = walker@esc_lager_volk_walker1 on_death = death@wolf [walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn on_info = %=play_snd(esc_wolf_say_thanks)% target = story | actor on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 8 мая, 2022 Подскажите пожалуйста как заспавнить раненого сталкера который лежит и просит о помощи типо аптечку дать ему надо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 9 мая, 2022 5 часов назад, maks_stalkerok_2000 сказал: Когда я подхожу к Волку, игра вылетает. Это вся логика? У тебя нет схемы walker@esc_lager_volk_walker2 Откуда ты взял функцию play_snd? Есть функция play_sound И вообще всю эту сложную схему можно заменить одной схемой meet close_anim = nil close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_victim = actor far_distance = 5 far_anim = hello_wpn far_victim = actor far_snd = дорожка_с_приветом Дополнено 1 минуту спустя 3 часа назад, Contentic сказал: Подскажите пожалуйста как заспавнить раненого сталкера который лежит и просит о помощи типо аптечку дать ему надо? К логике walker прикручиваешь: wounded = wounded@help [wounded@help] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false help_start_dialog = b3_stalker_help_wounded enable_talk = true 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 9 мая, 2022 (изменено) Neptun а возможно ли сразу заспавнить нпс с мизерным количеством хп чтобы не делать эту возню с логикой? Изменено 9 мая, 2022 пользователем Contentic Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 9 мая, 2022 2 часа назад, Contentic сказал: возможно ли сразу заспавнить нпс с мизерным количеством хп чтобы не делать эту возню с логикой? Изменено 2 часа назад пользователем Contentic Это легальный способ добиться нужного результата. Насчёт спавна с плохим здоровьем как бы ещё сложнее не вышло, и я не уверен, что это работает: создаёшь НПС по всем правилам и в его профиле в spawn_sections_ добавляешь строчку: Health = ??? Значение здоровья должно быть в пределах от 0 до 1. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 9 мая, 2022 Подскажите пожалуйста как сделать чтобы мои созданные предметы не появлялись в трупах сталкеров? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты