Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 1 сентября, 2020 Как можно сделать типо что-то записки? Нажимаешь на неё и на экране появляется текст в рамках, как в OGSR и Солянке. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alexander_javascript 35 Опубликовано 1 сентября, 2020 А как можно поменять валюту в игре ? Например изменить в инвентаре с RU на UAH 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 сентября, 2020 Сделал через Editor логику ящику: Спойлер [logic] active = nil [drop_box] community = small_box_generic При ломании ящика в игре вылет с логом: Спойлер Error Reason: ---------------------------------------- xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 0023:00B671C8, xrDebug::backend()+168 byte(s) User Message: ---------------------------------------- Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. call of pripyat\gamedata\scripts\xr_box.script:109: attempt to index field '?' (a nil value) Дополнено 18 минуты спустя Как заспавнить раненного сталкера? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 1 сентября, 2020 Gerbys [walker] ... wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true enable_talk = true Дополнено 7 минуты спустя 42 минуты назад, Alexander_javascript сказал: А как можно поменять валюту в игре ? Легко! Найдите и замените в тесте игровую валюту. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 1 сентября, 2020 (изменено) 2 часа назад, denis2000 сказал: [walker] ... wounded = wounded [wounded] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true enable_talk = true Отсюда ещё проблема - НПС не обращают внимания на логику любую Дополнено 33 минуты спустя Добавил звук у объекта (радио) - играет в итоге на всей карте, хотя выбран тип 3d. Как настроить дистанцию звука? Дополнено 37 минуты спустя В 27.08.2020 в 10:23, denis2000 сказал: В 27.08.2020 в 02:46, Gerbys сказал: Как настроить простреливаемость кустов? Скрыть контент Это свойства материала Factors->Shooting, чем меньше тем легче пробивается. Я имел ввиду видимость через кусты, чтобы НПС не стреляли сквозь кусты густые Дополнено 5 минуты спустя Можно ли поменять группировку сквада при получении инфопоршня? (например в зомби?) Дополнено 17 минуты спустя Какая консольная команда отключает прицел (крестик)? Как убрать замыливание при прицеливании? Изменено 1 сентября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 2 сентября, 2020 (изменено) 15 часов назад, Gerbys сказал: Отсюда ещё проблема - НПС не обращают внимания на логику любую Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили. 15 часов назад, Gerbys сказал: Как настроить дистанцию звука? Обычно это настраивается в SDK при конвертации звука из wav в ogg. 15 часов назад, Gerbys сказал: Я имел ввиду видимость через кусты, чтобы НПС не стреляли сквозь кусты густые Видимость и простреливаемость две большие разницы. Если кусты простреливаються, то НПС через них стреляют, если нет то нет. Дополнено 5 минуты спустя 15 часов назад, Gerbys сказал: Можно ли поменять группировку сквада при получении инфопоршня? Это конечно возможно, но по моему проще переспавнить сквад, чем менять каждому члену сквада (и скваду как объекту) группировку. Изменено 2 сентября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 2 сентября, 2020 Здравствуйте,не подскажите,как привязать озвучку к диалогу, с квестовым NPC? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 2 сентября, 2020 9 часов назад, denis2000 сказал: Это значит, что никакой логики установленными способами вы им не назначили. Создал файл логики в config/scripts (и в config/scripts/имя_локации пробовал), в spawn_sections прописал custom_data с путём к файлу логики. В чем может быть проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 3 сентября, 2020 7 часов назад, Gerbys сказал: Создал файл логики в config/scripts (и в config/scripts/имя_локации пробовал), в spawn_sections прописал custom_data с путём к файлу логики. В чем может быть проблема? Не помешало бы сам файл логики выложить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 3 сентября, 2020 8 часов назад, Gerbys сказал: В чем может быть проблема? В том что у вас сквад!? Дополнено 2 минуты спустя 12 часов назад, Mysterious сказал: как привязать озвучку к диалогу, с квестовым NPC? Размещаете звуковые файлы в директории gamedata\sounds\characters_voice\dialogs и именуете точно также как и фразы в диалоге. Все. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 3 сентября, 2020 Можно ли сделать бар загрузки по шире, не прибегая к правкам движка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 У меня такая ситуация. Как заставить NPC говорить первым, и чтобы диалог начался если я подойду к NPC? В деревне новичков два выхода, мне нужно для двух NPC сделай указанное выше, но чтобы это блокировалось если я поговорил, например с первым NPC или вторым. Чтобы не было, что я подхожу к одному, пройду почти всю игру, а второй будет обращаться, как будто первый раз меня видит. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) Igor_Misery, пропишите НПС в логику встречи вот такие строчки: [meet] close_victim = actor use = {=dist_to_actor_le(3) -npc_dialog_end} self, true meet_dialog = {-npc_dialog_end} npc_dialog Таким образом, непись сам начнет говорить с главным героем с заданным ему в секции meet_dialog диалогом, но только подойти к нему на расстояние 3 метра и не иметь инфопорции npc_dialog_end. Соответственно, если инфопорция получена, то начинать разговор НПС уже не станет. Вместо npc_dialog_end и npc_dialog подставляйте свои значения. Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Stgs 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) Только что, Stgs сказал: Igor_Misery, пропишите НПС в логику вот такие строчки: [meet] close_victim = actor use = {=dist_to_actor_le(3) -npc_dialog_end} self, false Таким образом, непись сам начнет говорить с главным героем, но только подойти к нему на расстояние 3 метра и не иметь инфопорции npc_dialog_end О, пасиб. А почему он не должен npc_dialog_end иметь? Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 Igor_Misery, немного отредактировал сообщение. Перепроверьте. Цитата А почему он де должен npc_dialog_end иметь? Это инфопорция, которую вам нужно выдать в нужный вам момент (в конце диалога, например). Если её нет у ГГ - то НПС сможет начинать с ним диалог сколько угодно раз. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 Только что, Stgs сказал: Igor_Misery, немного отредактировал сообщение. Перепроверьте. Это инфопорция, которую вам нужно выдать в нужный вам момент (в конце диалога, например). Если её нет у ГГ - то НПС сможет начинать с ним диалог сколько угодно раз. Чуть не забыл. А как сделать, чтобы NPC начинал диалог первым, то есть чтобы нулевая фраза принадлежала ему. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) Igor_Misery, Вы через редактор диалогов делаете? Так или иначе, просто постройте диалог таким образом, чтобы нулевая фраза была от лица говорящего с главным героем непися, и всё. Спойлер Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) Только что, Stgs сказал: Igor_Misery, Вы через редактор диалогов делаете? Так или иначе, просто постройте диалог таким образом, чтобы нулевая фраза была от лица говорящего с главным героем непися, и всё. Например (Показать контент) Как я такое сделаю? Синим фраза героя, зелёным непися. Дополнено 1 минуту спустя Нужны скрипты какие-то? Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 Igor_Misery, но ведь в игре диалог начинает непись, и порядок фраз автоматически поменяется. Таким образом, синие фразы будут принадлежать ему, а зеленые - главному герою. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) Только что, Stgs сказал: Igor_Misery, но ведь в игре диалог начинает непись, и порядок фраз автоматически поменяется. Таким образом, синие фразы будут принадлежать ему, а зеленые - главному герою. Автоматически? Хера технологии пошли. Как игра поймет, что непись должен начинать? Дополнено 1 минуту спустя Я щас туплю сильно. Не знаю почему. Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Igor_Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 Igor_Misery, выше я скинул логику. В неё Вы и прописываете свой диалог. И, как я уже сказал, НПС сам обратится к ГГ и начнет заданный вами диалог. Такой порядок фраз работает только в подобных диалогах, где НПС сам начинает разговор, например, при приближении к нему. Соответственно, в остальных случаях используется стандартный порядок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 Вот в приветственном диалоге, нету слов в фразах 0 и 1, а в фразах 2, 22 и 222 уже есть текст. В 2 есть два хас инфо. в 22 один из этих донт хасов становится хас инфо. В 222 все донт хас инфо становятся хас инфо. Дополнено 1 минуту спустя Только что, Stgs сказал: Igor_Misery, выше я скинул логику. В неё Вы и прописываете свой диалог. И, как я уже сказал, НПС сам обратится к ГГ и начнет заданный вами диалог. Такой порядок фраз работает только в подобных диалогах, где НПС сам начинает разговор, например, при приближении к нему. Соответственно, в остальных случаях используется стандартный порядок. Подожди, логику я буду использовать в ЗП, а в ЗЧ я не буду использовать логику, но я буду делать нпс, который начинает диалог первым. Всё это не для одного НПС. Дополнено 3 минуты спустя Ещё я не доганяю, почему я удаляю смарт каверы, а у меня игра вылетает из того, что на локе есть смарт каверы. Дополнено 4 минуты спустя Голова целый день болит. Не варит баштан ничё. Всё по одному месту. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 3 сентября, 2020 Igor_Misery Цитата Подожди, логику я буду использовать в ЗП, а в ЗЧ я не буду использовать логику, но я буду делать нпс, который начинает диалог первым. Всё это не для одного НПС. Насколько я знаю, без использования логики сделать такого НПС нельзя. Это - самый просто способ. Цитата Ещё я не доганяю, почему я удаляю смарт каверы, а у меня игра вылетает из того, что на локе есть смарт каверы. Скорее всего, в логике неписей на локации прописаны те или иные смарт каверы, которые вы удалили. Потому игра и вылетает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 3 сентября, 2020 Только что, Stgs сказал: Igor_Misery Насколько я знаю, без использования логики сделать такого НПС нельзя. Это - самый просто способ. Скорее всего, в логике неписей на локации прописаны те или иные смарт каверы, которые вы удалили. Потому игра и вылетает. Брал кордон из ЧН. Вэй поинты не влияют на игру, пока не пропишешь им логику. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mysterious 3 Опубликовано 3 сентября, 2020 (изменено) denis2000 Теперь после этого,такой вылет : FATAL ERROR [error]Expression : ovi->rate==44100 [error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave [error]File : SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 71 [error]Description : Invalid source rate: [error]Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r. - Call of Pripyat\gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\marsh_dialog_1.ogg Изменено 3 сентября, 2020 пользователем Mysterious Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты