Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
3 часа назад, Antsently сказал:

Тогда где найти ту самую иниверсальную инструкцию(видеоинструкцию) как мне правильно открывать тот же Затон в редакторе? 

Ну, универсальной пожалуй и нет, а вот хорошие уроки найдешь тут: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

А для открытия и работы с дефолтными уровнями СоР их не нужно декомпелировать, для этого есть исходники:

1. levels_cop

2. levels_cs

Кроме того, чтобы впредь избежать косяков с недостающими текстурами и прочего у тебя в SDK должна находится полностью распакованная gamedata ориг. ЗП.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, WolfHeart сказал:

Ну, универсальной пожалуй и нет, а вот хорошие уроки найдешь тут: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

А для открытия и работы с дефолтными уровнями СоР их не нужно декомпелировать, для этого есть исходники:

1. levels_cop

2. levels_cs

Кроме того, чтобы впредь избежать косяков с недостающими текстурами и прочего у тебя в SDK должна находится полностью распакованная gamedata ориг. ЗП.

Gamedata ориг имеется в SDK, я в основном оттуда файлики беру, что "типа" в свой мод что-то корректировать. А ролики те я смотрел. Ток я не понял с дефолтными, где эти левелы лежат(путь)?
Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Antsently сказал:

Gamedata ориг имеется в SDK, я в основном оттуда файлики беру, что "типа" в свой мод что-то корректировать. А ролики те я смотрел. Ток я не понял с дефолтными, где эти левелы лежат(путь)?
Спасибо.

Вроде бы в rawdata\levels


Дополнено 2 минуты спустя

Policai Как вы слелали в вашем моде dead city анимированное загрузочное меню? Уж очень мне оно понравилось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли спецы по динамике, конкретно в настройке костей для адекватной физики? Настраиваю модель паука, но лапки шевелятся постоянно... Факторы разные в ноль убивал, нишо не помогает. Советы конечно хорошо, но может найдется доброчел, который настроит модель?(

Изменено пользователем Invincible

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте можете подсказать о чем вылет и как его исправить.

[error]Expression    : The requested COM interface is not available
[error]Function      : CHW::CreateD3D
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderDX10\dx10HW.cpp
[error]Line          : 83
[error]Description   : CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)(&pFactory))

Изменено пользователем Daniil1989

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Belka_mod сказал:

Вроде бы в rawdata\levels

А, эти. Ну да. 

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.02.2023 в 14:38, Antsently сказал:

Ток я не понял с дефолтными, где эти левелы лежат(путь)?

22 часа назад, Belka_mod сказал:

Вроде бы в rawdata\levels

33 минуты назад, Antsently сказал:

А, эти. Ну да. 

image.png

Трындец полный.

Belka_mod в какой rawdata\levels? Дефолтные распакованные уровни у него должны быть по пути: CoP_SDK\editors\gamedata\levels.

Antsently ты что не распакованные уровни декомпелируешь? Распакованные выглядят вот так:

13.png

А levels.db0, levels.db1 - это запакованные игровые архивы с уронями. Их надо сначало распаковать, а уж потом, декомпелировать (конвертировать в формат SDK).

В 03.02.2023 в 14:38, Antsently сказал:

А ролики те я смотрел.

Значит плохо смотрел.

 


Дополнено 16 минуты спустя
В 03.02.2023 в 05:40, WolfHeart сказал:

А для открытия и работы с дефолтными уровнями СоР их не нужно декомпелировать, для этого есть исходники:

Тут имеется ввиду, исходники дефолтных уровней, их декомпелировать не надо. Надо скачать архивы по ссылкам, что я тебе скинул, распаковать их и папку editors, закинуть в папку с SDK у меня это папка (CoP_SDK) - если понадобится с заменой файлов.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Так в оригинале же нет текстур террейна в папке textures\terrain, зато есть их ТХМ, соответственно можно просто из распакованного уровня текстуру закинуть.


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, WolfHeart сказал:

в какой rawdata\levels? Дефолтные распакованные уровни у него должны быть по пути: CoP_SDK\editors\gamedata\levels.

Я говорил про то, что СДК открывает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Redix А ты когда нибудь сравнивал текстуру из распакованного уровня, и текстуру из папки textures\terrain из исходников?

У них да же размеры разные, не говоря уже о самих текстурах. Сравни сам:

13.png 14.png

Первая с декомпелированного уровня, вторая - исходники.

Вопрос: под какую текстуру сделан ТХМ из игрового архива?

 

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Нет, не сравнивал. Извиняюсь, мой косяк, буду теперь знать.


За Гранью Реальности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, Redix сказал:

Извиняюсь, мой косяк, буду теперь знать.

Да чего там... Мы же тут просто обсуждаем как лучше и как правильней.

Я например считаю что правильней, если декомпилишь локацию, то текстуру террейна надо брать из декомпиленого уровня и синхронизировать ее с помошью Image Editor SDK, а не просто перенести ее в папку gamedata\textures\terrain, тем более, что при компиляции, компилятор читает ТХМ из rawdata\textures\terrain.


Дополнено 13 минуты спустя

Кстати, проверил в редакторе ТХМ из gamedata\textures\terrain. У нее размер 2048х2048, а у текстуры из декомпиленого Затона 4096х4096.

13.png
А это значит, что если просто перенести текстуру, то компилятор будет вылетать жалуясь на не соответсвие размеров.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

 

Antsently ты что не распакованные уровни декомпелируешь? Распакованные выглядят вот так:

Вси, кина не будет... Я приплыл.
Такс, а как ее правильно распаковать, через UE? А декомпиляция тогда... Если не сложна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Antsently сказал:

Вси, кина не будет... Я приплыл.
Такс, а как ее правильно распаковать, через UE? А декомпиляция тогда... Если не сложна

Посмотри видеоуроки про декомпиляцию уровней

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Antsently сказал:

А декомпиляция тогда... Если не сложна

Ну вот, а говорил:

В 03.02.2023 в 14:38, Antsently сказал:

А ролики те я смотрел.

🙂


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, WolfHeart сказал:

Ну вот, а говорил:

🙂

Та, пора переписывать конспект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Antsently сказал:

Такс, а как ее правильно распаковать, через UE?

Да, через: S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0 - 31.12.2015

И полученную gamedata перенести в CoP_SDK\editors\


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Да, через: S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0 - 31.12.2015

И полученную gamedata перенести в CoP_SDK\editors\

Так я это сделал:
image.png.e35d3aa34a9354ce9f3e854fe90b6fe8.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Antsently сказал:

Так я это сделал:

А дальше, если будешь декопелировать уровни, то:

53 минуты назад, Belka_mod сказал:

Посмотри видеоуроки про декомпиляцию уровней

А если хочешь использовать исходники, то:

2 часа назад, WolfHeart сказал:

исходники дефолтных уровней, их декомпелировать не надо. Надо скачать архивы по ссылкам, что я тебе скинул, распаковать их и папку editors, закинуть в папку с SDK у меня это папка (CoP_SDK) - если понадобится с заменой файлов.

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

исходники дефолтных уровней, их декомпелировать не надо. Надо скачать архивы по ссылкам, что я тебе скинул, распаковать их и папку editors, закинуть в папку с SDK у меня это папка (CoP_SDK) - если понадобится с заменой файлов.

Спасибо, я как раз это сделал. А то умирающих голос из видеороликов меня три раза усыпил... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли у кого то gamedata от ТЧ? Мне нужны модели НПС оттуда. Просто распаковать её не могу потому что ТЧ случайно удалил. Я хотел его заново скачать, но качать с торента - херня качается

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Antsently сказал:

А то умирающих голос из видеороликов меня три раза усыпил...

Этот голос (Андрей Непряхин) не одно поколение мододелов обучил.


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Belka_mod сказал:

Есть ли у кого то gamedata от ТЧ.

Ресурсы из оригинальной трилогии

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, WolfHeart сказал:

Этот голос (Андрей Непряхин) не одно поколение мододелов обучил.


Дополнено 1 минуту спустя

Ресурсы из оригинальной трилогии

Юху. Теперь могу модели из Тч взять. Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, WolfHeart сказал:

Этот голос (Андрей Непряхин) не одно поколение мододелов обучил.

 

Претензий нет по обучению, все по факту, но вот качество... Но не мне судить.


Дополнено 1 минуту спустя

У меня ещё один вопрос возник, какой SDK лучше использовать, тот что на этом сайте(оранжевый ориг) или же этот(серый с ру языком). Не помню с какого форума утянул его. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу