Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите кто нибудь как решить проблему. Искал решение на форумах разных, так и не нашёл конкретного ответа. 
При спавне костра в сдк 0.7, groups --> выбор стандартного визуала костра, и дальше спавню его на аи-сетку, компилю алл спавн, запускаюсь в игру, и вижу такую картину: Просто огонь из земли торчит, а сама бочка с дровами пропала, тоесть просто огонь видно. А как мне нормальный костер сделать, чтобы бочка отображалась с костром, либо просто дрова горящие? огонь из земли не очень смотрится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

andreyholkin чтож мне делать с этим? я вообще не вникаю, т.к только начал изучать сдк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 , спавни в сдк как физический объект.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 Скомпилить спавн много ума не нужно.... что скомпилили то и получили. Только вот огонь это спавн. а бочка это геометрия. и надо компилить ещё и геометрию...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, возможно ли изменить параметр имени объекта через скрипт в ванильном ЗП? Имеется ввиду имя obj:name(), это то, что можно заранее задать в СДК (название объекта), а когда игра сама генерит новые объекты, она задает section+id в качестве стринга для name. Так вот, мне нужно иметь возможность изменять этот name после спавна объекта (либо иметь возможность задать его во время спавна объекта, но в alife():create такого параметра нет). Или когда оно задается, это уже навсегда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mawrak сказал:

Или когда оно задается, это уже навсегда?

Да, навсегда. Но можешь попробовать сейвить в биндере данного объекта свой параметр, который и будешь использовать. Можно в ините биндера читать строку из секции, например. 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai а можно как то прикрутить костер к бочке? У меня уже бочка есть на локации, она как объект в сдк,  просто там не горит огонь. Если можно то подскажите как? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 , то костровище (я тебе скинул) прикрути в группу с костром. И расставляй на локации. В сдк есть группировка объектов. И еще не забывай линковать кости бочки, а то она будет уезжать из под костра. там кости root, ... - точно не помню.

а если бочку родную из сдк, то там всю геометрию надо заново компилировать, а это дофига делов.

Изменено пользователем andreyholkin
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin спасибо большое, теперь понял. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли сделать скриптовую проверку того надет на гг определённы шлем или броня? Если можно то как?

 

Изменено пользователем Pavel2000
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто знает как решить проблему? Ставил я на локацию объекты, создал все лоды, при проверки validation пишет "ОК", тоесть все нормально. Но когда нажимаю build идёт минуты полторы где то билд, и вылетает ошибка "can ' texture det\det_military.dds, ну я решил создать простой файл в формате dds и скинуть в эту папку, потомучто незнаю где ее брать, все норм потом дальше идёт билд и уже другая ошибка: Making details... (export slots)

ERROR: Detail Objects export failed.

Я проверял детальные объекты, траву, деревья, они есть на локации, но сдк все равно их просит. Как нормально локацию собрать? Я уже все обыскал, запарился уже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, Pavel2000 сказал:

Можно ли сделать скриптовую проверку того надет на гг определённы шлем или броня? Если можно то как?

 

нашёл как это сделать)


Дополнено 5 минуты спустя

Появился другой вопрос я сделал две проверки отдельно на шлем и отдельно на броню

Спойлер

function check_outfit (actor, npc)
	if db.actor:item_in_slot(7) ~= nil and db.actor:item_in_slot(7):section() == "scientific_outfit_quest" then
	return true
	end
end

function check_helmet (actor, npc)
	if db.actor:item_in_slot(12) ~= nil and db.actor:item_in_slot(12):section() == "helm_protective_quest" then
	return true
	end
end

 

Но вот как их объединить, что бы работало как или/или


Дополнено 16 минуты спустя

тоже разобрался)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 del 

 


Дополнено 0 минут спустя

ой, неправильно прочитал, сейчас исправлю


Дополнено 4 минуты спустя

Pavel2000 если я правильно понял, то по сути достаточно просто поместить обе проверки друг за другом внутри одной функции:

function check_outfit_or_helmet (actor, npc)
    if db.actor:item_in_slot(7) ~= nil and db.actor:item_in_slot(7):section() == "scientific_outfit_quest" then
    return true
    end


    if db.actor:item_in_slot(12) ~= nil and db.actor:item_in_slot(12):section() == "helm_protective_quest" then
    return true
    end
end

Такое сработает если надет хотя бы один предмет. Если оба надеты, тоже сработает.

Изменено пользователем Mawrak
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 
1. По вопросам SDK 0.7 есть отдельная тема.
2. Приводите полный лог из файла, это поможет более точному анализу.
3. Нет необходимости пересобирать траву (Detail Object) если вы ее не меняли (оставляйте из исходника).

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 оставляю из исходника, толку ноль, все равно эта ошибка "ERROR: Detail Objects export failed" мешает компилировать локацию, при нажатии "ок" заново грузятся все текстуры и больше ничего не происходит.

Вот сам лог: 

Prepare geometry...

Extract parts...

Simplify parts...

Export pats...

Process Group - done

Process glow - done

Process scene object - done

Process light - done

Process shape - done 

Process sound source - done

Process Spawn - done

Process Way - done

Process Sector - done 

Process portal - done

Process sound environment - done

Process particle system - done

Making details...

Making details... (Merge textures)

Making details... (Export geometry)

Making details... (Export slots)

ERROR: Detail Objects export failed. 

И дальше ничего не происходит, просто загруженный уровень и все.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А кто знает как сделать интегрированный глушитель на оружие на примере уникальной сву от шустрого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

можно ли включать\выключать статичные партиклы? которые поставил через particle system

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 Так вроде ERROR: Detail Objects export failed это просто предупреждение о том, что травы на локации в редакторе нет. Сам уровень должен после этого собраться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 Build.prj в папке уровня появился?


стрелок_2009 В секции ствола: silencer_status = 1. Внимание! Глушитель должен быть нарисован на 3D моделях и привязан к соответствующему суставу, а в конфиге должны присутствовать параметры описывающие глушитель.


1 час назад, Pavel2000 сказал:

можно ли включать\выключать статичные партиклы?

Теоретически - да, если придумаете как получать ваш партикл как объект, то к нему можно применить метод stop().

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, denis2000 сказал:

Build.prj в папке уровня появился?

Появился. Скомпилировал я локацию не обращая внимания на ту ошибку, скомпилировал аи сетку, геометрию и перенес локацию в папку с игрой, в итоге текстура травы темносиняя, и многие текстуре тоже тёмно-синие стали, а объекты которые я спавнил в игре не отображаются. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, RomaL23 сказал:

объекты которые я спавнил в игре не отображаются

Чудес не бывает, значит, что-то не скомпилировали или не перенесли.

12 минут назад, RomaL23 сказал:

текстура травы темносиняя, и многие текстуре тоже тёмно-синие

Не перенесены текстуры травы и этих объектов, каких не хватает - есть сообщения в логе игры.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 ну вот расставил объекты на локации, скомпилировал ее, геометрию скомпилировал, верфинг, спавн, АИ сетку, так и не понял почему не отображается. Буду вечером разбираться, нервов не хватает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не могу разобраться как работает set_switch_online\set_switch_offline. Мне нужно что бы объект(артефакт) перешёл в онлайн по условию. В сдк арт поставил, убрал флажки can  switch online\offline, прописал стори ади а как использовать этот метод не понимаю и работает ли это с предметами вообще?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000  c артефактами у меня ничего не заработало с оригинала, мне  denis2000  писал функцию, с ней заработало...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн