Overf1rst 1 572 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 20 10 1 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 129 Опубликовано вчера в 08:10 Mawrak 1. Вроде clsid.inventory_box_s, на крайний случай проверяйте так if (obj:clsid() == clsid.inventory_box) or (obj:clsid() == clsid.inventory_box_s) then 2. Зачем перебирать все объекты, если в bind_physic_object.script есть возможность, при инициализации физобъектов, занести все объекты нужного класса, в отдельную таблицу (ну хотя бы и в db.script, только не забудьте ее там создать пустую): function init(obj) ... if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box_s then return else db.inventory_box_s[#db.inventory_box_s + 1] = obj end ... end , а потом с ней работать: obj_inv_box = db.inventory_box_s[math.random(1,#db.inventory_box_s)] 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 813 Опубликовано вчера в 09:22 Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано вчера в 15:53 6 часов назад, Hrust сказал: Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). Если не секрет почему "хренью", люди же оружие из других игр в оригинальную трилогию переносят же, а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pz_3 56 Опубликовано вчера в 16:42 33 минуты назад, Armagonis сказал: а со сталкером 2 в чём может быть проблема? Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Armagonis 1 Опубликовано вчера в 18:31 1 час назад, pz_3 сказал: Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray. Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован. А как обстоит дело с детекторами артефактов, там такая же история как с оружием? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 8 Опубликовано 12 часов назад Подскажите есть ли какой-то мод, чтобы вернуть легенды у костра для сталкеров? Можно как то вручную их добавить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 129 Опубликовано 10 часов назад (изменено) RomaL23 Да это возможно: добавляете вырезанные звуки, регистрируете их в script_sound_music_and_stories.ltx, редактируете срипт поведения сталкеров xr_kamp.script для добавления новых состояний лагеря. Требуемый навык программирования на луа выше среднего. Возможно в каком то моде это реализовано и достаточно перенести указанные файлы себе. Изменено 10 часов назад пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты