Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Mawrak 
1. Вроде clsid.inventory_box_s, на крайний случай проверяйте так

if (obj:clsid() == clsid.inventory_box) or (obj:clsid() == clsid.inventory_box_s) then

2. Зачем перебирать все объекты, если в bind_physic_object.script есть возможность, при инициализации физобъектов, занести все объекты нужного класса, в отдельную таблицу (ну хотя бы и в db.script, только не забудьте ее там создать пустую):

function init(obj)
...
	if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box_s then
		return
	else
		db.inventory_box_s[#db.inventory_box_s + 1] = obj
	end
...
end

, а потом с ней работать:

obj_inv_box = db.inventory_box_s[math.random(1,#db.inventory_box_s)]

 

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Hrust сказал:

Armagonis, такой хренью мало кто займётся, хотя некоторые умудрялись модели персов перенести(зачем только). 

Если не секрет почему "хренью", люди же оружие из других игр в оригинальную трилогию переносят же, а со сталкером 2 в чём может быть проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, Armagonis сказал:

а со сталкером 2 в чём может быть проблема?

Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. 
Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray.
Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, pz_3 сказал:

Во первых смысл? Там модели оружия - не сказать, что прям уж какое то откровение, я бы не сказал, что они хоть чем то лучше чем топовые паки оружия на ЗП. Модели НПЦ тех же уже перенесли, пушто хоть как то в игровую вселенную вписываются(хотя тут можно поныть о откровенно васян стайл скафандрах из С2), и потому, что их не так уж сложно натянуть на стандартные ТЧ-ЗП скелеты и анимации. 
Во вторых - перенести сами модельки пушек(например присобачив их на анимации от какого нибудь STCoP WP или IWP) - много ума не надо, даже я с базовыми навыками блендера могу это сделать. Сделать бампы под Xray - тут уже нужно чуть больше ума, но тоже процесс не супер сложный. А вот перенос анимаций, это уже проблема. С анимациями вцелом мало кто работает на Xray.
Ну и в третьих - если сами модели еще не рипнули в какой то адекватный формат(совместимый с Максом или Блендером без плясок с бубном) - нужно осваивать инструментарий под UE, в чем среднестатистический ковырятель от мира Xray не сильно заинтересован.

А как обстоит дело с детекторами артефактов, там такая же история как с оружием?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите есть ли какой-то мод, чтобы вернуть легенды у костра для сталкеров? Можно как то вручную их добавить? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RomaL23 Да это возможно: добавляете вырезанные звуки, регистрируете их в script_sound_music_and_stories.ltx, редактируете срипт поведения сталкеров xr_kamp.script для добавления новых состояний лагеря. Требуемый навык программирования на луа выше среднего. 
Возможно в каком то моде это реализовано и достаточно перенести указанные файлы себе.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу