Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Подскажите пожалуйста, почему текстурка не встает на модель ? Синий пласьтиковый контейнер удалин по букве в моделе и тестурке и в файле предмета и всеравно он синий ! Мож нужно ваще полностью название сменить ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, друзья.
Появилась нужда в правке стартовых отношений фракций в Dead Air 0.98b.
Есть два файла: game_relations.ltx (gamedata/configs/creatures) и game_relations.script (gamedata/scripts). Для удобства приложил оба файла к сообщению.
Тот, который ltx влияет лишь на цифры в ПДА. Т.е. какие бы числа ты не указывал, отношения по факту остаются те же самые. Вот к примеру поставил я отношение у actor_stalker (кем мы появляемся на свет) -3000 к бандитам, по стандарту в КПК мы имели -990 (а в документе указано -1000). И ничего не изменилось. Лишь цифры в КПК. Однако они спокойно начисляются и убавляются, вот только по факту являются теми же, что и в ваниле. В общем странно.
Далее тот что script. Как я понял влияет на изменения отношений среди различных группировок, при убийстве кого либо из конкретной группировки. Этот файал работает как часы. Другое дело, что его править мне не нужно. Я бы хотел изменить ИЗНАЧАЛЬНЫЕ отношения у актора. 

Изменено пользователем ИНКАССАТОР

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

image.thumb.png.696e5b8fd4f8331731fe61796d72863c.pngantosha не работает. я пробовал по разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ИНКАССАТОР Если это CoP, то в первой и в последней строке нужно выкрутить в 0 - нейтралы, -5000 - враги, 5000 - друзья.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 это dead air. обычные методы из call of chernobyl там тоже не прокатывают. 

Изменено пользователем ИНКАССАТОР

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Kalambur сказал:

Подскажите пожалуйста, почему текстурка не встает на модель

Через ActorEditor открой модель и присвой ей новую текстуру.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать чтобы на смарте заселенном монолитовцами они пригрывали анимацию транса? (крутит головой в разные стороны). Дело в том что в вей поинте я указываю анимацию a=sit но это будет относиться ко всем сталкерам которые заселятся на смарте и довольно глупо смотрится когда и монолит и зомби просто сидят как обычные НПС. Можно конечно прописать заместо анимации просто сидеть хоть как либо на анимацию транса то и обычные сталкеры по идее должны будут так же вертеть головой что тупо... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms suitable = {=check_npc_name(monolith)}


ИНКАССАТОР ОК, вы экспериментальным путем доказали, что попугаи из game_relations.ltx не совпадают со слонами из "ПДА". Так может теперь посмотреть, что за слоны на самом деле выводятся?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Скажите пожалуйста, есть ли какое-то ограничение на количество инфопоршенов, которые можно выдать актору?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ИНКАССАТОР game_relations.ltx работает, бандосы нейтральны пока гг не выстрелит. В пда если отношения текстом - там да, как-то неправильно отображается, если выбрать отображать числа - уже нормально будет. Смотрите ui_pda_relations_tab.script, как там выводится отношение при тексте. И еще в xr_actor.script в функции actor_on_first_update() меняется репа, может еще где-то при новой игре меняется, не искал

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, недавно начал изучать SDK, и сразу появилась проблема - допустим, у меня стоят моды SWTC и Absolute Nature 4. Абсолют в свою очередь изменяет модели деревьев и растительности в общем. Нужно ли каким-нибудь образом вшивать Absolute Nature и SWTC в SDK, или после экспорта локаций из движка растительность/небо само заменится под действием установленных модов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AlexMaps Почему не в профильном разделе пост?!


Little Frenchman 2^16 шт

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, denis2000 сказал:

AlexMaps Почему не в профильном разделе пост?!

 

?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, denis2000 сказал:

2^16 шт

Что произойдёт, если превысить это количество?

Изменено пользователем Little Frenchman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 получается нужно обязательно в диалогах писать -info_name? Чтобы не воткнуться в ограничение по поршням.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Little Frenchman Битые сейвы/сбои из-за некорректной таблицы инфопорций. Но на практике, число довольно большое.
___________________________________________________________________________________________________________

AlexMaps  Целый раздел Работа с SDK есть!

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AlexMaps сказал:

?

Пиши в тему с SDK.

 


Дополнено 5 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

получается нужно обязательно в диалогах писать -info_name? Чтобы не воткнуться в ограничение по поршням.

Ответьте пж

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Misery сказал:

получается нужно обязательно в диалогах писать -info_name?

Вы о чем?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 чтобы не упереться в ограничение по поршням нужно их удалять?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery Я не проверял по исходникам, удаляет ли инфопорцию ее отмена. По сути выдача и отмена - это отсылка идентичного сообщения, за исключением флага в конце пакета.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне нужно, чтобы артефакт появлялся в аномальном поле, после получения инфопоршня. Как такое сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, существует ли инфопоршень для диалога, который отменит появление диалога от его не надобносьти уже !? Типо от квеста спавниться диалог об помощи по этому квесту, но я по альтернативнову варианту сдал тот квест, и теперь тот диалог в другого нпс без надобносьти !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur   такое?

                     <phrase id="">
            <text>text</text>
		    <has_info>info</has_info>
			<disable_info>info</disable_info>
                     </phrase>

 


Дополнено 2 минуты спустя

Крим как вариант зареспить арт по получению инфопоршня на позиции аномальной зоны? Можно ему пути прописать сверху, наверное, почти уверен. Типо респить 3 арта-клона, например, с разными путями в одной зоне.

Изменено пользователем ian98
  • Спасибо 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Вот:
 

Цитата

<dialog id="****">
        <dont_has_info>инфопорция_отмены_диалога</dont_has_info>
        <phrase_list>
              ....

 

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу