Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 октября, 2021 (изменено) Paradox27kms Спойлер 1 час назад, Paradox27kms сказал: local itmname = self.list_other:RemoveItem(item) зачем переменную назначать? Просто self.list_other:RemoveItem(item) И проверять if item == nil then надо выше удаления из списка, иначе смысла нету от проверки local obj = db.actor:object(секция) if obj then local sobj = alife():object(obj:id()) alife():release(sobj, true) end Для получения секции надо назначить ее в функции, которая добавляет что-то в список (раньше был пример с self:AddItemToListOther(name, sect), вот что назначаете передающемуся в эту функцию sect ). Например, добавили туда self.sect_item = sect, при удалении получаете так: local item = self.list_other:GetSelectedItem() local section = item.sect_item local obj = db.actor:object(section) .... Изменено 31 октября, 2021 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 31 октября, 2021 (изменено) Взято из simulation_object_props.ltx [default_base]:default base = 2 territory = 0 У меня вопрос, почему base равняется двум, а territory нулю? Для чего нужно указывать цифры здесь? Изменено 31 октября, 2021 пользователем Misery Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 31 октября, 2021 (изменено) 1 час назад, vader_33 сказал: Paradox27kms Показать контент зачем переменную назначать? Просто self.list_other:RemoveItem(item) И проверять if item == nil then надо выше удаления из списка, иначе смысла нету от проверки local obj = db.actor:object(секция) if obj then local sobj = alife():object(obj:id()) alife():release(sobj, true) end Для получения секции надо назначить ее в функции, которая добавляет что-то в список (раньше был пример с self:AddItemToListOther(name, sect), вот что назначаете передающемуся в эту функцию sect ). Например, добавили туда self.sect_item = sect, при удалении получаете так: local item = self.list_other:GetSelectedItem() local section = item.sect_item local obj = db.actor:object(section) .... Спасибо но теперь столкнулся с такой проблемой что после того как кликнув удалилась секция вместе с предметом как и было задумано далее секции просто перестали удаляться при новых кликах, мб я как-то криво прописал либо недоработка... Изменено 31 октября, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 31 октября, 2021 (изменено) Как установить несколько меток в квесте, к примеру квест на убийствл 4х сквадов target = {+nachalo} squad1 squad2 squad3 squad4 Не работают метки, возможно ли вообще такое сделать чтоб одновременно 4 метки сразу было Изменено 31 октября, 2021 пользователем Contentic Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 31 октября, 2021 18 минут назад, Contentic сказал: Как установить несколько меток в квесте, к примеру квест на убийствл 4х сквадов target = {+nachalo} squad1 squad2 squad3 squad4 Не работают метки, возможно ли вообще такое сделать чтоб одновременно 4 метки сразу было В одном квесте на сколько я знаю нет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 октября, 2021 Paradox27kms весь скрипт выложите В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 октября, 2021 Paradox27kms не то что-то скинули, не вижу удаления предметов (кроме какого-то "mp_wpn_pm") В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 31 октября, 2021 (изменено) 13 минут назад, vader_33 сказал: Paradox27kms не то что-то скинули, не вижу удаления предметов (кроме какого-то "mp_wpn_pm") Спойлер function ui_mm_mod:FillListOther() local name local obj = db.actor:object("mp_wpn_pm") - пм это секция для теста как я понял object это предмет секции if obj then local sobj = alife():object(obj:id()) alife():release(sobj, true) end db.actor:iterate_inventory(function (tmp, item) local sect = item:section() self.sect_item = sect if tbl[sect] then local name = game.translate_string(system_ini():r_string(sect, "inv_name")) self:AddItemToListOther(name, sect) end end,obj) end function ui_mm_mod:OnButton_list_other_clicked() if self.list_other:GetSize()==0 then return end local item = self.list_other:GetSelectedItem() local self.list_other:RemoveItem(item) - удаление предметов local section = item.sect_item local obj = db.actor:object(section) if item == nil then return end end function ui_mm_mod:OnButton_list_inv_clicked() end Может я неправильно понял куда именно что писать мог перепутать просто Вы тоже пишите не столь конкретно) Изменено 31 октября, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 31 октября, 2021 Paradox27kms Спойлер а как без скрипта перед глазами конкретно писать? Диванная ванга в отпуске В ui_mm_mod:AddItemToListOther(item_name) (или что там добавляет в self.list_other) добавить аргументом секцию, которая в него передается ui_mm_mod:AddItemToListOther(item_name, sect) и ниже в эту функцию добавить self.sect_item = sect function ui_mm_mod:OnButton_list_other_clicked() if self.list_other:GetSize()==0 then return end local item = self.list_other:GetSelectedItem() if item == nil then return end self.list_other:RemoveItem(item) local section = item.sect_item local obj = db.actor:object(section) if obj then local sobj = alife():object(obj:id()) alife():release(sobj, true) end end В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 31 октября, 2021 Подскажите пожалуйста, написал небольшой диалог, но почему при нажатии на ESC он не закрывается, другие диалоги которые были в игре изначально можно закрывать таким образом, в чем проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 1 ноября, 2021 11 часов назад, Contentic сказал: Подскажите пожалуйста, написал небольшой диалог, но почему при нажатии на ESC он не закрывается, другие диалоги которые были в игре изначально можно закрывать таким образом, в чем проблема? Это не проблема. В meet НПС, у которого этот диалог, прописано: allow_break = false Либо удалить эту строчку, либо прописать true 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tolich 14 Опубликовано 1 ноября, 2021 Всем привет! Пара вопросов по детекторам.. 1. Есть у кого детекторы как бы в "пластиковых" корпусах? В игре они как бы в затертом алюминиевом корпусе. Может кто то пробовал рисовать в фотошопе или эта идея уже реализована где то в модах. Оттенок корпуса не важен, главное как бы "пластиковые" .bump текстуры. 2. Как "заставить" детекторы veres, svarog, omega издавать звуки при обнаружении артов, как это реализовано в отклике и медведь? Мне не важен сам тон звучания, главное что бы они это делали. Прописывание в gamedata\configs\misc\devices.ltx для каждого из трех детекторов параметров типа af_class_1 = af_cristall af_sound_1_ = detectors\art_beep1 и т.д. (для нужных артов) ни к чему не привели, детекторы продолжают молчать и отображают на дисплее обнаруженные арты. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 1 ноября, 2021 15 минут назад, Tolich сказал: 2. Как "заставить" детекторы veres, svarog, omega издавать звуки при обнаружении артов, как это реализовано в отклике и медведь? Редактировать движок... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tolich 14 Опубликовано 1 ноября, 2021 2 минуты назад, Policai сказал: Редактировать движок... Ну это понятно, что функции зашиты в движок )) Я имел ввиду скриптовую часть. Собственно вопрос был к знающим в скриптописании. На положительный ответ особо не надеялся. Мысль была, может кто то уже пробовал это реализовать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Duty_Stalker 7 Опубликовано 1 ноября, 2021 Не уверен что задавать вопрос нужно в этот раздел но всё же: Где в моде SGM 2.2 хранится инфа о рангах ГГ? В каком файле и на какой строчке? Я переустанавливал СГМ и ранги обнулились Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 1 ноября, 2021 (изменено) Подскажите пожалуйста, а возможно ли запретить пользоваться или работу подствольника если надет прицел ПСО 1 ? Просто чото Худ подствола в секции Худа ПСО не реагирует...и оно все сильно приближено, а в неких и криво и никак не правиться! Изменено 1 ноября, 2021 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 1 ноября, 2021 Kalambur Править движок. Но ты можешь в секции с псо прописать launcher_status = 0 Только если на автомате будет подствол, и ты поставишь ПСО - я не знаю, что будет, два варианта: гранатомёт пропадёт или вылет Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 785 Опубликовано 1 ноября, 2021 3 часа назад, Duty_Stalker сказал: Где в моде SGM 2.2 хранится инфа о рангах ГГ? В папке mod_parameters. В Ганс-версии в папке с сейвами. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 1 ноября, 2021 приветствую. при выполнении функции =teleport_squad иногда сквад может не телепортироваться, а просто исчезнуть. Помогает перезагрузка, но это никуда не годиться. Как починить и в чем дело? История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 2 ноября, 2021 Tolich как вариант, в биндере артов bind_artefact.script в update проверять расстояние до актора и активный детектор db.actor:active_detector() и проигрывать звук В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 2 ноября, 2021 8 часов назад, Emmis сказал: приветствую. при выполнении функции =teleport_squad иногда сквад может не телепортироваться, а просто исчезнуть. Помогает перезагрузка, но это никуда не годиться. Как починить и в чем дело? Всю логику покажи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Contentic 11 Опубликовано 2 ноября, 2021 Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы наводя прицел на предмет или физический объект, его можно было использовать и вылазит gui окно? Окно уже готово, не могу привязать его к объекту при использовании Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 2 ноября, 2021 Как сделать так, чтобы НПС перезаряжали НОВОЕ оружие по НОВОЙ анимации? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 496 Опубликовано 2 ноября, 2021 (изменено) 4 часа назад, Neptun сказал: Всю логику покажи. Спойлер [sr_idle@tp3] on_info = %=teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look)% sr_idle@d3 Спойлер [sr_idle@set3] on_info = {+esc_skrimer_1_dead} %+esc_remark_syslo_3 =run_postprocess(black:7878787) =set_game_time(2:0) -esc_syslo_d_1 -spawn_skrimer_1 =run_postprocess(effector_alcohol:10)% sr_idle@tp3 [sr_idle@tp3] on_info = %=teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look)% sr_idle@d3 [sr_idle@d3] on_game_timer = 20 | %+esc_syslo_d_1% sr_idle@maska1 Изменено 2 ноября, 2021 пользователем Emmis История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 2 ноября, 2021 1 час назад, Emmis сказал: строка с логикой (Показать контент) [sr_idle@tp3] on_info = %=teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look)% sr_idle@d3 три строки (Показать контент) [sr_idle@set3] on_info = {+esc_skrimer_1_dead} %+esc_remark_syslo_3 =run_postprocess(black:7878787) =set_game_time(2:0) -esc_syslo_d_1 -spawn_skrimer_1 =run_postprocess(effector_alcohol:10)% sr_idle@tp3 [sr_idle@tp3] on_info = %=teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look)% sr_idle@d3 [sr_idle@d3] on_game_timer = 20 | %+esc_syslo_d_1% sr_idle@maska1 Пробуй так: [sr_idle@set3] on_info = {+esc_skrimer_1_dead} %+esc_remark_syslo_3 =run_postprocess(black:7878787) =teleport_squad(esc_syslo_squad:esc_elevator_terrain_syslo_3_tp) =set_game_time(2) -esc_syslo_d_1 -spawn_skrimer_1 =run_postprocess(effector_alcohol:10)% sr_idle@d3 [sr_idle@d3] on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(esc_john_3_temp_walk:esc_john_3_temp_look) +esc_syslo_d_1% sr_idle@maska1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты