Overf1rst 1 504 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 26 ноября, 2024 Подскажите кто нибудь как решить проблему. Искал решение на форумах разных, так и не нашёл конкретного ответа. При спавне костра в сдк 0.7, groups --> выбор стандартного визуала костра, и дальше спавню его на аи-сетку, компилю алл спавн, запускаюсь в игру, и вижу такую картину: Просто огонь из земли торчит, а сама бочка с дровами пропала, тоесть просто огонь видно. А как мне нормальный костер сделать, чтобы бочка отображалась с костром, либо просто дрова горящие? огонь из земли не очень смотрится Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 126 Опубликовано 26 ноября, 2024 RomaL23 https://disk.yandex.ru/d/-QWiZIcm32nzFh Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 26 ноября, 2024 andreyholkin чтож мне делать с этим? я вообще не вникаю, т.к только начал изучать сдк Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 126 Опубликовано 26 ноября, 2024 RomaL23 , спавни в сдк как физический объект. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 26 ноября, 2024 RomaL23 Скомпилить спавн много ума не нужно.... что скомпилили то и получили. Только вот огонь это спавн. а бочка это геометрия. и надо компилить ещё и геометрию... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 669 Опубликовано 26 ноября, 2024 Подскажите, возможно ли изменить параметр имени объекта через скрипт в ванильном ЗП? Имеется ввиду имя obj:name(), это то, что можно заранее задать в СДК (название объекта), а когда игра сама генерит новые объекты, она задает section+id в качестве стринга для name. Так вот, мне нужно иметь возможность изменять этот name после спавна объекта (либо иметь возможность задать его во время спавна объекта, но в alife():create такого параметра нет). Или когда оно задается, это уже навсегда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 536 Опубликовано 27 ноября, 2024 2 часа назад, Mawrak сказал: Или когда оно задается, это уже навсегда? Да, навсегда. Но можешь попробовать сейвить в биндере данного объекта свой параметр, который и будешь использовать. Можно в ините биндера читать строку из секции, например. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 27 ноября, 2024 Policai а можно как то прикрутить костер к бочке? У меня уже бочка есть на локации, она как объект в сдк, просто там не горит огонь. Если можно то подскажите как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 126 Опубликовано 27 ноября, 2024 (изменено) RomaL23 , то костровище (я тебе скинул) прикрути в группу с костром. И расставляй на локации. В сдк есть группировка объектов. И еще не забывай линковать кости бочки, а то она будет уезжать из под костра. там кости root, ... - точно не помню. а если бочку родную из сдк, то там всю геометрию надо заново компилировать, а это дофига делов. Изменено 27 ноября, 2024 пользователем andreyholkin 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 27 ноября, 2024 andreyholkin спасибо большое, теперь понял. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 36 Опубликовано 27 ноября, 2024 (изменено) Можно ли сделать скриптовую проверку того надет на гг определённы шлем или броня? Если можно то как? Изменено 27 ноября, 2024 пользователем Pavel2000 1 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 27 ноября, 2024 Кто знает как решить проблему? Ставил я на локацию объекты, создал все лоды, при проверки validation пишет "ОК", тоесть все нормально. Но когда нажимаю build идёт минуты полторы где то билд, и вылетает ошибка "can ' texture det\det_military.dds, ну я решил создать простой файл в формате dds и скинуть в эту папку, потомучто незнаю где ее брать, все норм потом дальше идёт билд и уже другая ошибка: Making details... (export slots) ERROR: Detail Objects export failed. Я проверял детальные объекты, траву, деревья, они есть на локации, но сдк все равно их просит. Как нормально локацию собрать? Я уже все обыскал, запарился уже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 36 Опубликовано 27 ноября, 2024 45 минут назад, Pavel2000 сказал: Можно ли сделать скриптовую проверку того надет на гг определённы шлем или броня? Если можно то как? нашёл как это сделать) Дополнено 5 минуты спустя Появился другой вопрос я сделал две проверки отдельно на шлем и отдельно на броню Спойлер function check_outfit (actor, npc) if db.actor:item_in_slot(7) ~= nil and db.actor:item_in_slot(7):section() == "scientific_outfit_quest" then return true end end function check_helmet (actor, npc) if db.actor:item_in_slot(12) ~= nil and db.actor:item_in_slot(12):section() == "helm_protective_quest" then return true end end Но вот как их объединить, что бы работало как или/или Дополнено 16 минуты спустя тоже разобрался) «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 669 Опубликовано 27 ноября, 2024 (изменено) Pavel2000 del Дополнено 0 минут спустя ой, неправильно прочитал, сейчас исправлю Дополнено 4 минуты спустя Pavel2000 если я правильно понял, то по сути достаточно просто поместить обе проверки друг за другом внутри одной функции: function check_outfit_or_helmet (actor, npc) if db.actor:item_in_slot(7) ~= nil and db.actor:item_in_slot(7):section() == "scientific_outfit_quest" then return true end if db.actor:item_in_slot(12) ~= nil and db.actor:item_in_slot(12):section() == "helm_protective_quest" then return true end end Такое сработает если надет хотя бы один предмет. Если оба надеты, тоже сработает. Изменено 27 ноября, 2024 пользователем Mawrak 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 980 Опубликовано 27 ноября, 2024 (изменено) RomaL23 1. По вопросам SDK 0.7 есть отдельная тема. 2. Приводите полный лог из файла, это поможет более точному анализу. 3. Нет необходимости пересобирать траву (Detail Object) если вы ее не меняли (оставляйте из исходника). Изменено 28 ноября, 2024 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 28 ноября, 2024 denis2000 оставляю из исходника, толку ноль, все равно эта ошибка "ERROR: Detail Objects export failed" мешает компилировать локацию, при нажатии "ок" заново грузятся все текстуры и больше ничего не происходит. Вот сам лог: Prepare geometry... Extract parts... Simplify parts... Export pats... Process Group - done Process glow - done Process scene object - done Process light - done Process shape - done Process sound source - done Process Spawn - done Process Way - done Process Sector - done Process portal - done Process sound environment - done Process particle system - done Making details... Making details... (Merge textures) Making details... (Export geometry) Making details... (Export slots) ERROR: Detail Objects export failed. И дальше ничего не происходит, просто загруженный уровень и все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 28 ноября, 2024 А кто знает как сделать интегрированный глушитель на оружие на примере уникальной сву от шустрого Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 36 Опубликовано 28 ноября, 2024 можно ли включать\выключать статичные партиклы? которые поставил через particle system «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomee123 166 Опубликовано 28 ноября, 2024 RomaL23 Так вроде ERROR: Detail Objects export failed это просто предупреждение о том, что травы на локации в редакторе нет. Сам уровень должен после этого собраться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 980 Опубликовано 28 ноября, 2024 (изменено) RomaL23 Build.prj в папке уровня появился? стрелок_2009 В секции ствола: silencer_status = 1. Внимание! Глушитель должен быть нарисован на 3D моделях и привязан к соответствующему суставу, а в конфиге должны присутствовать параметры описывающие глушитель. 1 час назад, Pavel2000 сказал: можно ли включать\выключать статичные партиклы? Теоретически - да, если придумаете как получать ваш партикл как объект, то к нему можно применить метод stop(). Изменено 28 ноября, 2024 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 28 ноября, 2024 13 минут назад, denis2000 сказал: Build.prj в папке уровня появился? Появился. Скомпилировал я локацию не обращая внимания на ту ошибку, скомпилировал аи сетку, геометрию и перенес локацию в папку с игрой, в итоге текстура травы темносиняя, и многие текстуре тоже тёмно-синие стали, а объекты которые я спавнил в игре не отображаются. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 980 Опубликовано 28 ноября, 2024 (изменено) 12 минут назад, RomaL23 сказал: объекты которые я спавнил в игре не отображаются Чудес не бывает, значит, что-то не скомпилировали или не перенесли. 12 минут назад, RomaL23 сказал: текстура травы темносиняя, и многие текстуре тоже тёмно-синие Не перенесены текстуры травы и этих объектов, каких не хватает - есть сообщения в логе игры. Изменено 28 ноября, 2024 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 0 Опубликовано 28 ноября, 2024 denis2000 ну вот расставил объекты на локации, скомпилировал ее, геометрию скомпилировал, верфинг, спавн, АИ сетку, так и не понял почему не отображается. Буду вечером разбираться, нервов не хватает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 36 Опубликовано 28 ноября, 2024 Не могу разобраться как работает set_switch_online\set_switch_offline. Мне нужно что бы объект(артефакт) перешёл в онлайн по условию. В сдк арт поставил, убрал флажки can switch online\offline, прописал стори ади а как использовать этот метод не понимаю и работает ли это с предметами вообще? «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 28 ноября, 2024 Pavel2000 c артефактами у меня ничего не заработало с оригинала, мне denis2000 писал функцию, с ней заработало... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты