Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 27 июля, 2023 Stalkervernite Не знаю на сколько хорошо обьяснил...: Спойлер И так, приступаем, у нас есть моделька очков (возьмём ту, что я прикладывал выше.) Далее нам нужно импортировать ещё одну модельку, допустим возьмём какого-нибудь ориг. сталкера в капюшоне. Импортировали, далее выделяем меш наших очков и снова переходим во вкладку "Joints", там выбираем кость, допустим bip01_head и включим ещё отрисовку привязки, будет всё это выглядеть вот так: Дело за малым, осталось выделить меш очков и нажать кнопку "Assign" во вкладке "Joints". Готово. Осталось только эспортировать модель в формат .object и продолжить работу в СДК. единственное, меш очков имеет сильную привязку к кости, но думаю, в игре этого не будет видно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) del Изменено 26 июня пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 27 июля, 2023 Stalkervernite странно, попробую немного позже на эту модельку очки навесить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 27 июля, 2023 (изменено) Хорошо Напишешь в личку если получится Изменено 27 июля, 2023 пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 28 июля, 2023 В 25.07.2023 в 23:49, DarkFace сказал: on_signal = run_end| nil %=hit_npc(esc_frigh_walk_run:bip01_spine1:1000:150)% Ошибка была здесь! on_signal = run_end| walker1 %=hit_npc(esc_frigh_walk_run:bip01_spine1:1000:150)% Я бы еще убрал непонятный костыль =anim_clear в логике который и тогда бы еще это бы тоже порезал совсем on_info = {=see_actor} walker2 %+esc_spawn_boar_strong =anim_clear% Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 28 июля, 2023 3 часа назад, Mass сказал: =anim_clear а что, оно не робит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 28 июля, 2023 (изменено) del Изменено 26 июня пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 28 июля, 2023 17 минут назад, Stalkervernite сказал: Кто знает как правильно заспавнить вертолет? Вай, да тут потей много, можно в алл спавн заспавнить, либо как вариант скриптами, нетпаками, ну конечно в нашем случаи лусше людским способом в сдк, завтра опишу, щас не в состояние немного... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 28 июля, 2023 (изменено) del Изменено 26 июня пользователем Stalkervernite 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 28 июля, 2023 Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 28 июля, 2023 3 минуты назад, РСФСР сказал: Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак. А оно же в любом случаи будет на нулевых коорд. (Рабою в сдк YARA) Попробуй сделать а нулевыми координатами в пустой сцене эти обьекты для группы и обьединить их в группу (что за обьекты, там есть статические обьекты?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
РСФСР 91 Опубликовано 28 июля, 2023 45 минут назад, Paracetamol сказал: А оно же в любом случаи будет на нулевых коорд. (Рабою в сдк YARA) Попробуй сделать а нулевыми координатами в пустой сцене эти обьекты для группы и обьединить их в группу (что за обьекты, там есть статические обьекты?) догнал как эта хрень работает. Чтобы при создании группы она имела нулевые координаты надо чтобы половина или больше объектов которые в нее входят имели эти нулевые координаты. Дополнено 20 минуты спустя аа все понял. После создания группы надо в поле что внизу справа нажать align to object и выбрать объект который будет центром координат. Выбираем объект с нулевыми координатами и вауля 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 259 Опубликовано 28 июля, 2023 (изменено) 6 часов назад, Mass сказал: Ошибка была здесь! Спасибо, сейчас даже поковыряюсь Изменено 28 июля, 2023 пользователем DarkFace Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 29 июля, 2023 подскажите пожалуйста функцию: "если нпс из смарта X видит нас то выдаём поршень" если такая, конечно, имеется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 29 июля, 2023 imcrazyhoudini в xr_conditions.script есть функция see_actor, добавь ее в логику 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 29 июля, 2023 [error]Expression : wave&&wave->length() [error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 65 [error]Description : Can't open wave file: [error]Arguments : d:\game\stalker\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of hernobyl\gamedata\sounds\material\human\step\tmp_default4.ogg Файл tmp_default4.ogg имеется в db-архиве. Делалось - распаковывались архивы, в папку gamedata вносились изменения, добавление нужного и удаление лишнего. Распакованная геймдата работает (при этом из корня удалены все оригинальные db-архивы), вылет происходит только после упаковки геймдаты. ПС. Причем не упаковываются только звуки, т.к. при добавлении в корень игры папки gmedata/sounds со звуками, всё работает. ПС. Пользовался Распаковщик + Упаковщик db архивов XrCompress от 11.02.2016 для ТЧ, ЧН, ЗП Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 30 июля, 2023 frankenshtayn Решение напрашивается само собой. Поменять распаковщик, делово то Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 30 июля, 2023 (изменено) frankenshtayn посмотри, может у упаковщика есть конфиг, и там прописаны ogg в исключения Изменено 30 июля, 2023 пользователем N42 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkFace 259 Опубликовано 30 июля, 2023 Кто подскажет, как сделать чтобы на иконке зомбированного, группировка не вылазила за рамки? Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 505 Опубликовано 30 июля, 2023 DarkFace увеличить размер квадрата, но проще написать Группа. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
frankenshtayn 17 Опубликовано 30 июля, 2023 5 часов назад, Mass сказал: Решение напрашивается само собой. Поменять распаковщик, делово то Смутил тот момент, что если не трогать архивы ТЧ, а тупо упаковать геймдату с изменениями, обозвать типа *.dbz, (Во вносимых изменениях есть и добавленные звуки), и добавить в корень игры, то почему-то всё работает) Возможно конечно и распаковщик, однако для распаковки после возникновения проблемы пробовал и STALKER_Data_Unpacker_RU и S.T.A.L.K.E.R. UE и Распаковщик + Упаковщик db архивов XrCompress от 11.02.2016 для ТЧ, ЧН, ЗП. В общем пока загадка) 58 минут назад, N42 сказал: посмотри, может у упаковщика есть конфиг, и там прописаны ogg в исключения [options] exclude_exts = *.log,*.old,*.back bytes = 2 [include_folders] .\ = true ai = true anims = true configs = true levels = true meshes = true scripts = true shaders = true sounds = true spawns = true textures = true [exclude_folders] [include_files] .\ = true game.graph = true gamemtl.xr = true lanims.xr = true particles.xr = true resource.h = true senvironment.xr = true shaders.xr = true shaders_xrlc.xr = true stalkergame.inf = true [header] auto_load = true level_name = single level_ver = 1.0 entry_point = $fs_root$\gamedata\ creator = "gsc game world" link = "www.gsc-game.com" Это файл datapack.ltx в упаковщике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 30 июля, 2023 (изменено) frankenshtayn он разбивает архивы? В самом первом есть папка sounds? Изменено 30 июля, 2023 пользователем N42 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 848 Опубликовано 31 июля, 2023 frankenshtayn для распаковки и запаковки ТЧ архивов самый лучший это проверенный временем конвертер от Бардака, всё остальное дилетантская васня) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 31 июля, 2023 (изменено) N42 не помогает пытался двумя методами: Спойлер function see_actor(actor, npc) return npc:alive() and npc:see(actor) end function see_actor2(actor, npc) return npc:alive() and npc:see_right_now(actor) end такая проверка показывает что нпс всё же видит гг, но это лишь проверка и нпс тот - нейтрал Спойлер local npc = level_object_by_sid(6) if npc and npc:alive() and npc:see(db.actor) then log1("npc can see actor now") end логика такого плана: Спойлер [logic@esc_bandit_atp_5_walker] active = walker@esc_bandit_atp_5 [walker@esc_bandit_atp_5] path_walk = 5_walk path_look = 5_look on_info = {+esc_bandit_detail_start =see_actor} %+esc_bandit_detail_fail% копаю дальше - проверка работает только в случае если нпс нейтрален к ГГ и/или не состоит в состоянии danger в этом и проблема... править как хз Дополнено 25 минуты спустя докопал всё же, вставил в логику: combat_ignore_cond = {!is_night} allways Дополнено 37 минуты спустя Так, вопрос по гулагам Спойлер по идеи нпс должен переходить в другое состояние (день-ночь, ночью спит, днём охраняет), но вместо того чтобы перейти в другое состояние он уходит в оффлайн как править? Изменено 31 июля, 2023 пользователем imcrazyhoudini Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 1 августа, 2023 В чем проблема? Бандиты должны игнорировать нас, а они стреляют в меня( [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = gar_rob_walker_2_walk path_look = gar_rob_walker_2_look combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [remark] anim = claim snd = gar_dm_bandit_demand target = actor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты