Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Sander причин вылетов может быть миллион, начиная от особенностей сторонних движков, заканчивая сбоями в скриптах и конфигах. Проверяй сначала на чистом ТЧ/SoC Extensions. Что-то прикрутил - проверяй снова. Параллельно потом можешь на OGS*-движках провырять. А то сам шаришь слабо, чего-то куда-то накидал, и теперь взываешь к экстрасенсам.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Несколько вопросов...

Здраствуйте уважаемые модмейкеры. Сейчас я делаю модификацию на SOC. И мне важно знать как ограничить локацию "Кордон" От других.

Чтобы не было перехода

 

Здраствуйте уважаемые модмейкеры. Сейчас я делаю свою модификацию на SOC. И хотелось бы узнать как сделать персонажа Сначала бессмертным, а потом смертным. 

Пример: 

A: Тебе конец!

B: (Под защитным барьером (Script на бессмертие) )

A: 15 Попаданий

B: (Стал смертным)

 

Здраствуйте уважаемые модмейкеры, я делаю свою модификацию на SOC. У меня назрел вопрос - как написать SCRIPT на перенос ГГ, После проговоренноно Диалога.

Пример: 

A: Хорошо! Помогу, но с вас - быстрый транспорт, и теплый кров.

B: Не мельтеши особо, герой... (Должен быть перенос A (ГГ) В Другую точку на локации)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Hude сказал:

ограничить локацию "Кордон" От других.

Удалить Level changer на Кордоне и на Свалке для приличия. Это делается в СДК, остальное не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, как сделать так, что бы при подходе к НПС и при наличии нужного поршня активировался диалог и его нельзя было закрыть, пока диалог не закончится? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, RicoNRT сказал:

Всем привет, как сделать так, что бы при подходе к НПС и при наличии нужного поршня активировался диалог и его нельзя было закрыть, пока диалог не закончится? 

Думаю без двигла никак. Можешь глянуть как это реализовано в огср

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Так у меня движок ОГСР. Или ты прям про мод ОГСР который отдельно существует?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, RicoNRT сказал:

Paracetamol Так у меня движок ОГСР. Или ты прям про мод ОГСР который отдельно существует?

В огср можно включить функцию при которой диалоге нельзя закрыть через esc, но это будет косаться ВСЕХ диалогов в игре (закрыть можно только через стандартную фунцию), параметр включается в конфиге настроек который идет по умолчанию (не помню названия файла, лежит в config). Возможно можно это как то в двигле вывести в скрипты, не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Ну что ж, тогда без неожиданных эксесов на базе) (если ты понял, о чём я)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Paracetamol сказал:

Возможно можно это как то в двигле вывести в скрипты, не знаю.

ЗП поведение присрали, но не ввели как положено. Обычная практика в огср. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, RicoNRT сказал:

Всем привет, как сделать так, что бы при подходе к НПС и при наличии нужного поршня активировался диалог и его нельзя было закрыть, пока диалог не закончится? 

use = {+инфо} self, true

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dialog Editor от Ray of Hope следует использовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hude стоит перестать трындеть везде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В Баре перед блокпостом на деревьях вися пара зомбаков. Как их найти в all.spawn?

При использовании локаций из АА2 они висят в воздухе. Это выглядит стремно..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Sikorskyi сказал:

Как их найти в all.spawn?

Имена объектов – bar_deadman_0004 и bar_deadman_0001, если это поможет.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кефир Попробовать стоит.


Дополнено 7 минуты спустя

Кефир хотя правильней было бы сдвинуть их к дереву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.10.2024 в 02:42, Hrust сказал:

это вырезня, которая по ошибке осталась в релизе

Не совсем так. Префикс 'a' используется в схеме kamp, например чтобы неписи могли аттачнуть предмет для анимаций

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что нужно прописать в логику НПС, чтобы при стрельбе в него он не становился врагом для игрока?

Изменено пользователем Кефир

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.10.2024 в 13:04, RicoNRT сказал:

Всем привет, как сделать так, что бы при подходе к НПС и при наличии нужного поршня активировался диалог и его нельзя было закрыть, пока диалог не закончится? 

используй meet@self.

Пример:

[logic]
active = walker@stay

[walker@stay]
path_walk = ds_iskatlager_doctor_walk
path_look = ds_iskatlager_doctor_look
meet = meet@self_doc
on_info = {+ds_lider_dialog_done} walker@stay2

[meet@self_doc] 
use = {=dist_to_actor_le(2)} self

[walker@stay2]
path_walk = ds_iskatlager_doctor_walk
path_look = ds_iskatlager_doctor_look

 

Изменено пользователем BeeRseK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Кефир сказал:

Что нужно прописать в логику НПС, чтобы при стрельбе в него он не становился врагом для игрока?

только combat_ignore приходит на ум, всё остальное ненадёжно, отношение нпс к игроку идёт там по своим расчётам и рано или поздно если в непися стрелять то он станет врагом, а тогда если в логике нет условий combat_ignore он сорвётся в универсальный движковый бой.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:38: attempt to perform arithmetic on local 'error' (a nil value) 

уважаемые мододелы подскажите что делать

Народная солянка 2016 Версия 1.0000.6 Патч не помогает

Вылет на Янтаре, При выполнении замеров 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В чистой игре есть такой баг, когда после уничтожения группы Черепа Макс упирается в не взорванную стену, вместо того, что бы уйти с остальными по окружному пути. Кто-нибудь фиксил? И как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Hude сказал:

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:38: attempt to perform arithmetic on local 'error' (a nil value) 

уважаемые мододелы подскажите что делать

Народная солянка 2016 Версия 1.0000.6 Патч не помогает

Вылет на Янтаре, При выполнении замеров 

Лечиться так: Круглов баганный, его не спасаем, берем семенова.

  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Hude сказал:

Народная солянка 2016

Почему ты это задаёшь здесь, а не в теме мода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа... а сколько реальных секунд в одном игровом дне?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol от time_factora зависит, в общем смотришь сколько реальных секунд в реальных 24 часах, и это число делишь на time_factor будет кол-во реальных секунд в игровом дне.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн