Overf1rst 1 490 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
k1vld 4 Опубликовано 14 января, 2023 Ради этого вопроса зарегистрировался на форуме, нигде не нашёл ничего, искал по всему интернету. Если я заменяю текстуру в игре на свою, то игра вылетает без ошибки на моменте загрузка текстур. Заменял экран загрузки, соответственно, вылет был моментальный после выбора сложности. Сохранял в ддс, все как положено. Через фотошоп, с аддоном. MIP maps для текстур ui отключил. Что я сделал не так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 14 января, 2023 k1vld какой тип сжатия использовал? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
k1vld 4 Опубликовано 14 января, 2023 (изменено) Invincible Какой был изначально, то есть BC7. А какой необходим? Изменено 14 января, 2023 пользователем k1vld упоминание Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 14 января, 2023 (изменено) k1vld BC7 не поддерживается. Используй BC3 ака DXT5. Изменено 14 января, 2023 пользователем Invincible 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 15 января, 2023 (изменено) 19 часов назад, CiberZold сказал: само описание текстуры, и как она прикрепляется к мини-карте в map spots.xml или в ПДА находится в одном из xml файлов что в config/ui, поищи там всё что связано с level_changer. вроде нашел, спасибо за ответ! пойду поковыряюсь! Дополнено 28 минуты спустя Привет строители! В общем такая тема, может есть уже те, кто в модах подобное делал, а может мой вопрос станет основой для реализации новой фичи. В общем хочется чтобы в карте присутствовал "туман войны". Я конечно не крутой модмейкер, но самое простое чем вы могли бы помочь, подсказать как-то сделать так, чтобы создать "имитацию" тумана войны. Типа например есть карта с "туманом войны" которая представляет из себя полностью заблюренную имагу и есть несколько вариантов этой карты с уже частично открытыми участками. В зависимости от перемещений игрока или по скрипту основная имага подменяется другими вариантами и создается впечатление что карта постепенно открывается. Ассоциации у меня с первым Ведьмаком, там подобное мне кажется было. Помогайте в общем! Буду благодарен! Изменено 15 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 16 января, 2023 Pepel нужно ставить движок, в котором можно скриптом подменять текстуры. ogsr, например. Если нужен почти оригинальный движок - поищи на амк тему со сменой рук при смене костюма, там был движок с добавленной сменой текстур, там по скрипту разберешься, как меняется 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 814 Опубликовано 16 января, 2023 Pepel в OGSR скриптах есть такой метод texture_find:load, который может подгружать и менять текстуры, но это в осгр движке, в оригинале ТЧ такого метода нет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 16 января, 2023 5 часов назад, CiberZold сказал: Pepel в OGSR скриптах есть такой метод texture_find:load, который может подгружать и менять текстуры, но это в осгр движке, в оригинале ТЧ такого метода нет. у меня как раз стоит этот мод, можете подсказать как выполнить эту фичу? пытался найти етму на амк, но кроме мода ничего не выпадает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 814 Опубликовано 16 января, 2023 Pepel ну скрипт так работает, на примере смены рук: perchatka = system_ini():r_string(outfit,"texture_arm") - это строки в секции комбеза в конфигах exo = system_ini():r_string(outfit,"texture_exo") local too = texture_find("hands\\act_arm_0") - а это название текстуры, которая указана в модели рук/оружия if too and too["hands\\act_arm_0"] then - too["hands\\act_arm_0"]:load("hands\\"..perchatka) - и если руки обычного комбеза, то грузятся текстуры обычного local te = texture_find("hands\\act_arm_exo") - if te and te["hands\\act_arm_exo"] then te["hands\\act_arm_exo"]:load("hands\\"..exo)- если одет экзоскелет, грузятся руки экзоскелета . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 16 января, 2023 Ребята, такая тема: хочу создать переход между локациями, но так, чтобы он отображался другим цветом или вообще не отображался. В задачу не входит изменение самой картинки. Я создал еще одну имагу для этой цели и вроде как надо наверное еще где-то создать секцию в конфигах/скриптах, но как это грамотно сделать - не могу сообразить. В самих конфигах как сделать переход по скрипту чтобы после диалог с нпс он вылезал тоже научился, но тут наверное светлая какая-то голова нужна чтобы реализовать как-то еще один тип level_changer`a. Помогайте пожалуйста! Дополнено 0 минут спустя 3 часа назад, CiberZold сказал: Pepel ну скрипт так работает, на примере смены рук: perchatka = system_ini():r_string(outfit,"texture_arm") - это строки в секции комбеза в конфигах exo = system_ini():r_string(outfit,"texture_exo") local too = texture_find("hands\\act_arm_0") - а это название текстуры, которая указана в модели рук/оружия if too and too["hands\\act_arm_0"] then - too["hands\\act_arm_0"]:load("hands\\"..perchatka) - и если руки обычного комбеза, то грузятся текстуры обычного local te = texture_find("hands\\act_arm_exo") - if te and te["hands\\act_arm_exo"] then te["hands\\act_arm_exo"]:load("hands\\"..exo)- если одет экзоскелет, грузятся руки экзоскелета . интересно, вернусь к нему позже. Спасибо за инфу! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) 11 часов назад, Pepel сказал: чтобы он отображался другим цветом Просто в map_spots.xml копипастишь стандартную метку и прописываешь цвет Спойлер <level_changer_green> <level_map spot="level_changer_spot_green" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="level_changer_spot_mini_green"/> </level_changer_green> <level_changer_spot_green x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="728" y="577" width="50" height="50" r="0" g="255" b="0">ui\ui_common</texture> </level_changer_spot_green> <level_changer_spot_mini_green x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="728" y="577" width="50" height="50" r="0" g="255" b="0">ui\ui_common</texture> </level_changer_spot_mini_green> Название свое прописываешь, чтобы не повторялось. Цвет задается через r="0" g="255" b="0", текстуру менять не надо. Потом в level_tasks.script в функции add_lchanger_location() ищешь по сиду свой переход и в level.map_add_object_spot меняешь метку level_changer на свою level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_green", "to_garbage"). Чтобы убрать метку у какого-то перехода - в этой же функции ее убираешь (если спавнишь скриптом - проверь, ставится ли метка в скрипте спавна, и там уже или убираешь или условия прописываешь) Изменено 17 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 3 часа назад, techpriest сказал: Просто в map_spots.xml копипастишь стандартную метку и прописываешь цвет Скрыть контент <level_changer_green> <level_map spot="level_changer_spot_green" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="level_changer_spot_mini_green"/> </level_changer_green> <level_changer_spot_green x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="728" y="577" width="50" height="50" r="0" g="255" b="0">ui\ui_common</texture> </level_changer_spot_green> <level_changer_spot_mini_green x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="728" y="577" width="50" height="50" r="0" g="255" b="0">ui\ui_common</texture> </level_changer_spot_mini_green> Название свое прописываешь, чтобы не повторялось. Цвет задается через r="0" g="255" b="0", текстуру менять не надо. Потом в level_tasks.script в функции add_lchanger_location() ищешь по сиду свой переход и в level.map_add_object_spot меняешь метку level_changer на свою level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_green", "to_garbage"). Всё сделал как описано, перепроверил и перекопался так, что часа 2 занял. Почему-то не выходит. Он этот код как-будто не видит совсем. Вылетов тоже никаких не было. Запускаю скрипт через диалог с нпс. Вылетов никаких нет. Вот такие у меня данные в файлах Спойлер -- esc_yantar_02 (S6) obj = sim:story_object(6007) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "to_yantar") ; end Спойлер function esc_yantar_02() create_level_changer(6007, vector():set(-241,-19,-116), 14486, 8, 136667, 1459, vector():set(194,5,-245), vector():set(189,5,-245), "l01_escape", 0) end Спойлер <!--тестовый переход с кордона на янтарь--> <info_portion id="esc_yantar_02"></info_portion> Спойлер <level_changer_g> <level_map spot="level_changer_spot_g" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="level_changer_spot_mini_g"/> </level_changer_g> <level_changer_spot_g x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="0" y="0" width="64" height="64" r="0" g="255" b="0">ui\ui_ex_sl</texture> </level_changer_spot_g> <level_changer_spot_mini_g x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture x="0" y="0" width="64" height="64" r="0" g="255" b="0">ui\ui_ex_sl</texture> </level_changer_spot_mini_g> Спойлер 6007 = "esc_yantar_2" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 Pepel в скрипте, запускаемом через диалог, метка где-нибудь ставится? После спавна, если сохраниться-загрузиться, не меняется метка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 30 минут назад, techpriest сказал: Pepel в скрипте, запускаемом через диалог, метка где-нибудь ставится? После спавна, если сохраниться-загрузиться, не меняется метка? в моем скрипте - всё работает, а в этом - нет. Дополнено 0 минут спустя не работает как дубликат отдельный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) Pepel что не работает? Где не работает? Дополнено 0 минут спустя Со скрипта freeplay_sa убери постановку меток, заспавни переход, сохранись-загрузись и проверь метку Изменено 17 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) 10 минут назад, techpriest сказал: Со скрипта freeplay_sa убери постановку меток, заспавни переход, сохранись-загрузись и проверь метку а как ее убрать? как код должен выглядеть после того как я их уберу? 10 минут назад, techpriest сказал: Pepel что не работает? Где не работает? ну скрипт не срабатывает. вообще ничего не появляется, ни на карте, ни в том месте где должен появиться переход. В моем варианте - всё появляется сразу после диалога. В Вашем варианте - или я что-то делаю не так (хотя вроде всё так) или... короче не знаю почему не получается. Изменено 17 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) Pepel выложи все файлы отдельно (не кодом), файлы до правки и после правки Изменено 17 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) 4 часа назад, techpriest сказал: Pepel выложи все файлы отдельно (не кодом), файлы до правки и после правки gamedata - выложил все так как у меня. В map_spots 226 - моя секция которая работает, 237 - Ваша. Относительно Вашего метода: левел ченжер везде у меня прописан как level_changer_g. В level_tasks.script вроде тоже всё правильно. Текстуры там прописаны разные (приложены). Тот что красный (ui_ex.dds) - это по умолчанию прописан через all.spawn, тот что голубой (ui_ex_sl.dds) - через Ваш скрипт пытался прописать. Дополнено 1 минуту спустя т.е. нет смысла прикладывать "до" и "после" разные файлы. Т.к. одни переходы созданы и запакованы в all.spawn, а вот этот я пытаюсь создать через скрипт - мой получается, а Ваш нет. Изменено 17 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 Pepel для теста попробуй с этим файлом. Заспавни переход, сохранись-загрузись _freeplay_sa.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Алекс Мутный 3 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) Вот как выглядит это дело. Дополнено 1 минуту спустя 1 минуту назад, Алекс Мутный сказал: Всем здарова. Я тут меню для своего мода делал. И вроде бы норм получилось. Однако есть косяк с текстом на кнопках. В общем они смотрятся криво и убого. Изменено 17 января, 2023 пользователем Алекс Мутный Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 techpriest добавил. После диалога визуально ничего не появилось, но переход заспавнилася. А после сохранился-загрузился возникла вторая текстура - правильная. А никак нельзя сделать чтоб она сразу отобразилась на карте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 Pepel другой цвет только у этого перехода? Или разные будут? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) 9 минут назад, techpriest сказал: Pepel другой цвет только у этого перехода? Или разные будут? да, только у тех, которые спавнятся по скрипту - через диалог нпс. хотя наверное не обязательно через диалог с нпс, главное чтобы по скрипту было с другой текстурой или вообще без текстуры - невидимый. Изменено 17 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 Pepel у всех скриптовых level_changer_g? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 Только что, techpriest сказал: Pepel у всех скриптовых level_changer_g? да нет, просто я отталкивался от Вашего кода и я изначально его пытался обозначать как level_changer_ghost, но потом просто сократил чтобы не запутаться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты