Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Pepel другой цвет только у этого перехода? Или разные будут?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, techpriest сказал:

Pepel другой цвет только у этого перехода? Или разные будут?

да, только у тех, которые спавнятся по скрипту - через диалог нпс.

хотя наверное не обязательно через диалог с нпс, главное чтобы по скрипту было с другой текстурой или вообще без текстуры - невидимый.

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel у всех скриптовых level_changer_g?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, techpriest сказал:

Pepel у всех скриптовых level_changer_g?

да нет, просто я отталкивался от Вашего кода и я изначально его пытался обозначать как level_changer_ghost, но потом просто сократил чтобы не запутаться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel имел в виду, будет ли у всех скриптовых одинаковая метка. В 16 строке можно поменять название метки

_freeplay_sa.script


Дополнено 1 минуту спустя
14 минут назад, Pepel сказал:

или вообще без текстуры - невидимый.

Для этого надо оставить прошлый скинутый мной скрипт и убрать из level_tasks.script скриптовые переходы, тогда метка не будет ставиться

Изменено пользователем techpriest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, techpriest сказал:

 

Для этого надо оставить прошлый скинутый мной скрипт и убрать из level_tasks.script скриптовые переходы, тогда метка не будет ставиться

Спойлер

        -- esc_yantar_02 (S6)
        obj = sim:story_object(6007)
        if obj then
            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "to_yantar") ;
        end

т.е. всю секцию вот такую надо удалить? или как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel да

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest а можно как-то использовать два типа разных переходов - другого цвета или без использования текстуры - невидимый?


Дополнено 11 минуты спустя

а! блин, помоему до меня дошло!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel для этого конкретика нужна, у каких переходов какая метка, чтобы условия составить. Можно попробовать вызывать add_lchanger_location() из level_tasks.script сразу после спавна чтобы не плодить условия, но не уверен. Что в  level_tasks не прописано - будет без метки, а прописанные все заново поставятся, по идее

_freeplay_sa.script


Дополнено 11 минуты спустя

Алекс Мутный shniaga_wnd в config\ui\ui_mm_main.xml двигай

Изменено пользователем techpriest
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

//

Изменено пользователем Lichador

                                                                       BPi6F42.png                         

    

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest в общем весь день и еще полночи у меня ушла на то, чтобы может на половину обуздать тему переходов. Уже даже целый туториал с заметками получился. Не знаю пригодится это Вам эта инфа или кому-то еще, но я добавил еще одну 16ую строчку, обозвал ее подругому, добавил еще кода в map_spots и просто удалил строку с текстурой. "Невидимка" получилась, но только после сохранения/загрузки. Вылетов связанных с переходами нет - протестировано много раз. А вот с диалогом накладывающий переходы друг на друга возник, поэтому у меня были вылеты, но в ближайшее время я этот баг поправлю. Забил еще одну текстуру прозрачную, но это как вариант и думаю в этом нет никакого смысла. Почему-то после первой точки, вторая возникшая становится одного цвета с предыдущей и пока не выполнишь - сохранение/загрузку, она такой и будет. Есть какие-то другие варианты как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel какую строчку? Куда? Как она выглядит? После первой точки вторая становится одного цвета - это после добавления новой строчки и новых меток в map_spots или это было до этого? Я не телепат

Изменено пользователем techpriest
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, techpriest сказал:

Pepel какую строчку? Куда? Как она выглядит? После первой точки вторая становится одного цвета - это после добавления новой строчки и новых меток в map_spots или это было до этого? Я не телепат

Спойлер

16 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "")
17 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_r", "")

вот сюда новый и в мап_спотс естественно я тоже добавил код. вроде как всё работает, но почему-то цвет наследуется от предыдущего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.01.2023 в 09:19, Pepel сказал:

16 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "")
17 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_r", "")

Зачем два раза подряд метки ставить? Последний скинутый файл с вызовом add_lchanger_location() не работает?

Изменено пользователем techpriest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, techpriest сказал:

Зачем два раза подряд метки ставить? Последний скинутый файл с вызовом add_lchanger_location() не работает?

они обе работают, но ведь 16 строка закрепляется за секцией в map_spots которая имеет свою текстуру, а 17 за другой секцией - у нее другая текстура.

А я вроде понял - не надо было создавать еще одну текстуру, просто изменить цвет вписав данные rgb другие. Так? 

А нифига, так почему-то не получается. Текстура берется из одного и того же кода map_spots

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel не нужна вообще 16 строка, если вызывается add_lchanger_location. В оригинале add_lchanger_location вызывается после загрузки, а с последним файлом она после спавна перехода будет вызываться. Тут map_spot не при чем, дело в добавлении меток скриптом, оставь скрипт с вызовом add_lchanger_location и прописывай метки какие хочешь только в level_tasks.script

Изменено пользователем techpriest
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
30 минут назад, techpriest сказал:

Pepel не нужна вообще 16 строка, если вызывается add_lchanger_location. В оригинале add_lchanger_location вызывается после загрузки, а с последним файлом она после спавна перехода будет вызываться. Тут map_spot не при чем, дело в добавлении меток скриптом, оставь скрипт с вызовом add_lchanger_location и прописывай метки какие хочешь только в level_tasks.script

блин, я немгого запутался. Вы там дописали в последнем файле строку 109, а я этот файл потерял. Теперь скачал, сравнил, увидел различия. Буду пробовать. Спасибо!

    level_tasks.add_lchanger_location()
--    news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000)
end

но теперь они оба появляются "невидимыми", а после сохранения/загрузки появляются.

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel значит, все-таки не работает? В 16-17 строчках нет ничего? Все level.map_add_object_spot или закомментированы должны быть или убраны

Изменено пользователем techpriest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, techpriest сказал:

Pepel значит, все-таки не работает? В 16-17 строчках нет ничего? Все level.map_add_object_spot или закомментированы должны быть или убраны

в 16     --level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "")

мне кажется я запутался. или оба запутались.

У меня задачи 1. поставить точку одного цвета и 2. поставить точку другого цвета или сделать невидимую точку. 

если я уберу или закомментирую level.map_add_object_spot (это в файле level_tasks.script?) что это дожно изменить? сами точки на карте перестанут отображаться?


Дополнено 44 минуты спустя

techpriest странная какая-то фигня получается 

16     level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "") оставляешь - все индикаторы появляются сразу после диалога.

level_tasks.add_lchanger_location() - оставляешь, 16 закомменчиваешь - ни одного индикатора после диалога не отображается. Есть вообще какой-то способ "прикрутить" универсальный код так, чтобы когда нужно точка отображалась, а когда не нужно - не отображалась и что бы не было косяка как "наследование" цвета и не сохраняться/загружаться чтобы всё было как надо?

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет. Я, может, глупый вопрос задам, но я хочу заняться моддингом S.T.A.L.K.E.R. SoC.
Где мне взять SDK, туториалы к нему и где по случаю чего задавать вопросы?
Заранее спасибо всем за ответы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MarganecRPG во вкладку "моддинг" загляните. Там есть всё что нужно - уроки, статьи, работа с сдк и т.д. Погуляй по темам, кладкам, почитай что в них написано и найдешь всё что нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest аватарку не вернул вижу)

слушай, добрался до урона с рпг по физическому объекту, не работает к сожалению

логика:
 

Спойлер

[logic]
active = ph_idle

[ph_idle]
hit_on_bone = 1|{+yan_ryaboy_12_start =hit_by_actor =hit_by_rpg} nil %+yan_hit_vetryak1%

 

function hit_by_rpg()
    local active_item = db.actor:active_item()    
        return active_item and active_item:section() == "wpn_rpg7"
end

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

хотя хз, уже все кости которые есть вписал (но я не знаю их нумерации, их шесть, по логике значит 1-6, как смотреть не знаю):
 

Скрытый текст

[logic]
active = ph_idle

 

[ph_idle]
hit_on_bone = 1|%+yan_hit_vetryak4%|2|%+yan_hit_vetryak4%|3|%+yan_hit_vetryak4%|4|%+yan_hit_vetryak4%|5|%+yan_hit_vetryak4%|6|%+yan_hit_vetryak4%

 


Дополнено 58 минуты спустя

до***ло уже, даже такая логика как в оригинале не катит:
 

Спойлер

[logic]
active = ph_idle
on_hit = hit

[ph_idle]
on_info = {+yan_hit_vetryak2} nil

[hit]
on_info = %+yan_hit_vetryak2%

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех обитающих в данной теме!

Собственно в чем дело.

Решил я значит к модификации Голос эпизод 1 привасянить оружейку ЕWP 1.1

И в целом у меня это частично получилось,  вся эта васянщина стартует, но только на статике, а на других рендерах вылетает с таким логом

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fs
[error]Function      : CResourceManager::_CreateVS
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 185
[error]Description   : shader file doesnt exist
[error]Arguments     : c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs
 Пишет мол не хватает какого-то элемента в папке shaders, но только суть в том что я не трогал папку shaders, а в папке config изменял только параметры оружия.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Тот самый сталкер сказал:

deffer_impl_flat.vs

Потерянные шейдеры deffer_impl_flat


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу