Overf1rst 1 490 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) Pepel имел в виду, будет ли у всех скриптовых одинаковая метка. В 16 строке можно поменять название метки _freeplay_sa.script Дополнено 1 минуту спустя 14 минут назад, Pepel сказал: или вообще без текстуры - невидимый. Для этого надо оставить прошлый скинутый мной скрипт и убрать из level_tasks.script скриптовые переходы, тогда метка не будет ставиться Изменено 17 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 11 минут назад, techpriest сказал: Для этого надо оставить прошлый скинутый мной скрипт и убрать из level_tasks.script скриптовые переходы, тогда метка не будет ставиться Спойлер -- esc_yantar_02 (S6) obj = sim:story_object(6007) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "to_yantar") ; end т.е. всю секцию вот такую надо удалить? или как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 Pepel да 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 techpriest а можно как-то использовать два типа разных переходов - другого цвета или без использования текстуры - невидимый? Дополнено 11 минуты спустя а! блин, помоему до меня дошло!) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) Pepel для этого конкретика нужна, у каких переходов какая метка, чтобы условия составить. Можно попробовать вызывать add_lchanger_location() из level_tasks.script сразу после спавна чтобы не плодить условия, но не уверен. Что в level_tasks не прописано - будет без метки, а прописанные все заново поставятся, по идее _freeplay_sa.script Дополнено 11 минуты спустя Алекс Мутный shniaga_wnd в config\ui\ui_mm_main.xml двигай Изменено 17 января, 2023 пользователем techpriest 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lichador 222 Опубликовано 17 января, 2023 (изменено) // Изменено 17 января, 2023 пользователем Lichador Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 17 января, 2023 techpriest в общем весь день и еще полночи у меня ушла на то, чтобы может на половину обуздать тему переходов. Уже даже целый туториал с заметками получился. Не знаю пригодится это Вам эта инфа или кому-то еще, но я добавил еще одну 16ую строчку, обозвал ее подругому, добавил еще кода в map_spots и просто удалил строку с текстурой. "Невидимка" получилась, но только после сохранения/загрузки. Вылетов связанных с переходами нет - протестировано много раз. А вот с диалогом накладывающий переходы друг на друга возник, поэтому у меня были вылеты, но в ближайшее время я этот баг поправлю. Забил еще одну текстуру прозрачную, но это как вариант и думаю в этом нет никакого смысла. Почему-то после первой точки, вторая возникшая становится одного цвета с предыдущей и пока не выполнишь - сохранение/загрузку, она такой и будет. Есть какие-то другие варианты как это исправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 18 января, 2023 (изменено) Pepel какую строчку? Куда? Как она выглядит? После первой точки вторая становится одного цвета - это после добавления новой строчки и новых меток в map_spots или это было до этого? Я не телепат Изменено 18 января, 2023 пользователем techpriest 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 18 января, 2023 48 минут назад, techpriest сказал: Pepel какую строчку? Куда? Как она выглядит? После первой точки вторая становится одного цвета - это после добавления новой строчки и новых меток в map_spots или это было до этого? Я не телепат Спойлер 16 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "") 17 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_r", "") вот сюда новый и в мап_спотс естественно я тоже добавил код. вроде как всё работает, но почему-то цвет наследуется от предыдущего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) В 18.01.2023 в 09:19, Pepel сказал: 16 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "") 17 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_r", "") Зачем два раза подряд метки ставить? Последний скинутый файл с вызовом add_lchanger_location() не работает? Изменено 19 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) 1 час назад, techpriest сказал: Зачем два раза подряд метки ставить? Последний скинутый файл с вызовом add_lchanger_location() не работает? они обе работают, но ведь 16 строка закрепляется за секцией в map_spots которая имеет свою текстуру, а 17 за другой секцией - у нее другая текстура. А я вроде понял - не надо было создавать еще одну текстуру, просто изменить цвет вписав данные rgb другие. Так? А нифига, так почему-то не получается. Текстура берется из одного и того же кода map_spots Изменено 19 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) Pepel не нужна вообще 16 строка, если вызывается add_lchanger_location. В оригинале add_lchanger_location вызывается после загрузки, а с последним файлом она после спавна перехода будет вызываться. Тут map_spot не при чем, дело в добавлении меток скриптом, оставь скрипт с вызовом add_lchanger_location и прописывай метки какие хочешь только в level_tasks.script Изменено 19 января, 2023 пользователем techpriest 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) 30 минут назад, techpriest сказал: Pepel не нужна вообще 16 строка, если вызывается add_lchanger_location. В оригинале add_lchanger_location вызывается после загрузки, а с последним файлом она после спавна перехода будет вызываться. Тут map_spot не при чем, дело в добавлении меток скриптом, оставь скрипт с вызовом add_lchanger_location и прописывай метки какие хочешь только в level_tasks.script блин, я немгого запутался. Вы там дописали в последнем файле строку 109, а я этот файл потерял. Теперь скачал, сравнил, увидел различия. Буду пробовать. Спасибо! level_tasks.add_lchanger_location() -- news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000) end но теперь они оба появляются "невидимыми", а после сохранения/загрузки появляются. Изменено 19 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) Pepel значит, все-таки не работает? В 16-17 строчках нет ничего? Все level.map_add_object_spot или закомментированы должны быть или убраны Изменено 19 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 19 января, 2023 (изменено) 1 час назад, techpriest сказал: Pepel значит, все-таки не работает? В 16-17 строчках нет ничего? Все level.map_add_object_spot или закомментированы должны быть или убраны в 16 --level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "") мне кажется я запутался. или оба запутались. У меня задачи 1. поставить точку одного цвета и 2. поставить точку другого цвета или сделать невидимую точку. если я уберу или закомментирую level.map_add_object_spot (это в файле level_tasks.script?) что это дожно изменить? сами точки на карте перестанут отображаться? Дополнено 44 минуты спустя techpriest странная какая-то фигня получается 16 level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_g", "") оставляешь - все индикаторы появляются сразу после диалога. level_tasks.add_lchanger_location() - оставляешь, 16 закомменчиваешь - ни одного индикатора после диалога не отображается. Есть вообще какой-то способ "прикрутить" универсальный код так, чтобы когда нужно точка отображалась, а когда не нужно - не отображалась и что бы не было косяка как "наследование" цвета и не сохраняться/загружаться чтобы всё было как надо? Изменено 19 января, 2023 пользователем Pepel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MarganecRPG 14 Опубликовано 19 января, 2023 Привет. Я, может, глупый вопрос задам, но я хочу заняться моддингом S.T.A.L.K.E.R. SoC. Где мне взять SDK, туториалы к нему и где по случаю чего задавать вопросы? Заранее спасибо всем за ответы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 19 января, 2023 MarganecRPG во вкладку "моддинг" загляните. Там есть всё что нужно - уроки, статьи, работа с сдк и т.д. Погуляй по темам, кладкам, почитай что в них написано и найдешь всё что нужно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 19 января, 2023 techpriest аватарку не вернул вижу) слушай, добрался до урона с рпг по физическому объекту, не работает к сожалению логика: Спойлер [logic] active = ph_idle [ph_idle] hit_on_bone = 1|{+yan_ryaboy_12_start =hit_by_actor =hit_by_rpg} nil %+yan_hit_vetryak1% function hit_by_rpg() local active_item = db.actor:active_item() return active_item and active_item:section() == "wpn_rpg7" end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 088 Опубликовано 20 января, 2023 хотя хз, уже все кости которые есть вписал (но я не знаю их нумерации, их шесть, по логике значит 1-6, как смотреть не знаю): Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] hit_on_bone = 1|%+yan_hit_vetryak4%|2|%+yan_hit_vetryak4%|3|%+yan_hit_vetryak4%|4|%+yan_hit_vetryak4%|5|%+yan_hit_vetryak4%|6|%+yan_hit_vetryak4% Дополнено 58 минуты спустя до***ло уже, даже такая логика как в оригинале не катит: Спойлер [logic] active = ph_idle on_hit = hit [ph_idle] on_info = {+yan_hit_vetryak2} nil [hit] on_info = %+yan_hit_vetryak2% Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тот самый сталкер 12 Опубликовано 20 января, 2023 Приветствую всех обитающих в данной теме! Собственно в чем дело. Решил я значит к модификации Голос эпизод 1 привасянить оружейку ЕWP 1.1 И в целом у меня это частично получилось, вся эта васянщина стартует, но только на статике, а на других рендерах вылетает с таким логом FATAL ERROR [error]Expression : fs [error]Function : CResourceManager::_CreateVS [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 185 [error]Description : shader file doesnt exist [error]Arguments : c:\games\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs Пишет мол не хватает какого-то элемента в папке shaders, но только суть в том что я не трогал папку shaders, а в папке config изменял только параметры оружия. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 20 января, 2023 14 минут назад, Тот самый сталкер сказал: deffer_impl_flat.vs Потерянные шейдеры deffer_impl_flat AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Тот самый сталкер 12 Опубликовано 20 января, 2023 WolfHeart Благоденствую, за ответ. Уже разобрался Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 21 января, 2023 (изменено) Pepel ай блин, совсем забыл, что сид назначится только после перезагрузки. Тогда придется составить табличку сид_перехода = метка imcrazyhoudini походу не у всех дергается хит. Проверь эту логику на других объектах, громкоговорители например. Или с биндера с коллбека хита попробуй выдавать Дополнено 5 минуты спустя 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: как смотреть не знаю Через эту программу можно https://ap-pro.ru/forums/topic/3549-ogfdm-editor-v39 Изменено 21 января, 2023 пользователем techpriest Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 21 января, 2023 42 минуты назад, techpriest сказал: Pepel ай блин, совсем забыл, что сид назначится только после перезагрузки. Тогда придется составить табличку сид_перехода = метка А как это сделать правильно? Я же плохо шарю в коде:( Как правильно и что-куда вписывать??? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 687 Опубликовано 21 января, 2023 Pepel просто таблицу составь, сам переделаю как надо Дополнено 1 минуту спустя Таблицу скриптовых переходов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты