Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

не могу понять.

alife():create(section, position, m_level_vertex_id, m_game_vertex_id) - не заспавнит предмет, нпс и т.д вне аи сетки автоматически перебросив на нулевые значения? 

А можно ли как-то эту штуку обойти? Мне нужно положить предмет в определенное место, где нет аи сетки.

или проблема не в аи сетке? Я просто заметил, что не получается воспроизвести спавн по координатам именно в местах, где нога нпс не ступала никогда. Поэтому и на и аи сетку думаю

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 Если именно скриптом (не помню, работает ли в тч)

local sobj = alife():create....

sobj:use_ai_locations(false) 

Может в зп только. Если не работает - через нет пакеты снимай флаг used ai locations

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 что-то выдает ошибку. Хотя движок огср, по луа хелперке там есть такая штука.

Нет пакеты не трогал, даже не представляю как.

В спавне в свойствах предмета есть такая строка - object_flags = 0xffffff07

Это тот самый флажок? Его убрать просто? 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 в огср sobj:used_ai_locations(false) 

Изменено пользователем M31
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 что-то не помогло, ну не вылетает уже, но и не работает.  А флажок как убрать можно?

Спойлер

function fff(name)
local sobj
       for a=1,65535 do
          sobj = alife():object(a)
            if sobj and string.find(sobj:name(),name) then
		sobj:used_ai_locations(false)
      end
   end
start_timer()
end

 

 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 ты спрашивал про alife():create, а это что? Надо сразу после спавна used_ai_locations(false)  делать

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 если я сделаю

Спойлер

function fff(name)
local sobj
       for a=1,65535 do
          sobj = alife():object(a)
            if sobj and string.find(sobj:name(),name) then
local obj = alife():create("vodka", sobj.position, sobj.m_level_vertex_id, sobj.m_game_vertex_id)
obj:used_ai_locations(false) 
      end
   end
start_timer()
end

 

то получаю вылет

А если, как в предыдущем посте, то просто ноль эффекта


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 а так попробуй alife():use_ai_locations(obj, false) (сразу после спавна)

Изменено пользователем M31
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 проверю еще раз. Огромнейшее спасибо! Теперь другое дело. Наконец работает все, как я хочу... Сложно дается мне это дело) в общем, я счастлив, что не зря ковырялся весь вечер

а ты случаем не vader_33? 

 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 кто?

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, всем ребята, если ошибся темой за ранее прошу прощения и не блокировать просто не нашел нужную тему.
Есть ли здесь те люди, которые умеют менять ambient в сталкере? Кто может поподробнее рассказать как заменять эти файлы, а то в инете мало информации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

motikk 
game_maps_single.ltx

там указывается какая музыка будет играть на какой локации

game_levels_music.ltx

там указывается сама музыка, пути к ней

отталкивайся от этого

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

motikk 
game_maps_single.ltx

там указывается какая музыка будет играть на какой локации

game_levels_music.ltx

там указывается сама музыка, пути к ней

отталкивайся от этого

Благодарю, попробуй подшаманить сейчас)


Дополнено 57 минуты спустя
4 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

motikk 
game_maps_single.ltx

там указывается какая музыка будет играть на какой локации

game_levels_music.ltx

там указывается сама музыка, пути к ней

отталкивайся от этого

жалко что данных файлов нет в моем случае ;(spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, motikk сказал:

данных файлов нет в моем случае ;

они в папке gamedata, если там нет, то придётся распаковывать архивы, из них доставать эти файлы, править, и закидывать уже в папку gamedata по тому же пути, а вообще откуда игра берёт какие файлы, какие приоритеты описано в файле fsgame.ltx (там сохраняются для движка настройки файловой системы игры), смотри в своём моде, что у тебя там прописано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Может кто посвятить в нет-пакеты? Сразу объясню свою задачу, чтобы знать вообще, может этого и не сделать через пакеты. В общем, мне нужно взять квестового НПС(врага) и подменить его секцию, например, сделать собакой или просто сталкером другой группировки(это я могу и скриптово без пакетов). Простой переспавн убивает сюжет, т.к все там на поршнях завязано(или не только на поршнях...). Естественно с переспавном я учитываю кастом дату, террейн - все эти тонкости. Отличается только нейм и секшн нейм от оригинального врага.

Еще вариант такой родился в голове, костыльный как обычно, сейчас буду пробовать, это переспавн, но не удаляя старых врагов, а отправляя их в оффлайн, удаляя уже по факту убийства их клонов, сработает? Почти уверен, что нет, но попробую (получилось, но криво очень, т.к я не могу отследить имеющимися скриптами смерть всех собак, а лишь любой одной. да и подлагивает это проверка постоянная по всем айди в игре)

Или вот с тем же АТП, может там надо полностью смарт_террейн пересоздать? Это вообще возможно скриптами сделать? Я так понял ничего сложного в переспавне смарт_террейна нет. И в теории, если я не ошибаюсь, если секция смарт террейн будет называться esc_fabrika_bandit, то в спавне это выглядело бы по дефолту как 

section_name = esc_fabrika_bandit

name = esc_fabrika_bandit

так?

или так

section_name = esc_fabrika_bandit

name = esc_fabrika_bandit_0000

И еще такое, пока не пойму, что значит type = в кастом дате смарта, и для чего он? Определяет чем непись будет заниматься в террейне? Если не указан, то по дефолту просто идлит там? 

p.s Все-таки понять не могу, почему квест на атп подвязан именно на бандитов? И где это отслеживается? Чем собаки с кастом датой бандитов не подходят. не пойму. Тем что они(бандиты) первыми занимают свой смарт? только этим? 

и может ли быть ключом к решению моей дилеммы спавн_айди? У каждого бандоса он уникальный.

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, ian98 сказал:

И где это отслеживается?

я думаю там впихнуть кого угодно можно, стоит проверка "если смарт пуст, значит выдаём поршень", а то, что именно бандиты в гулаге указывается в gulag_escape.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini да я уже забил, наверное, так расковыривать. Вот  сейчас опять посмотрел, да, есть там вроде поршня одна с бандитами на атп в их гулаге, ну и что она мне дает? Я ее не понял, т.е не понял как она работает, почему она там то выдается, то забирается... В общем, не понял. Проще, наверное, отправлять всех оригинальных нпс в оффлайн, а новым в дату забить на смерть скрипт на автоудаление оригинальных по спавн айди как раз, о котором я тут тоже как раз только утром узнал.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 вообще ничего непонятно в этом потоке сознания. Нужно, чтобы после смерти нпс становился собакой, а после смерти собаки обратно тем же нпс? Есть модель собаки на костях нпс, чтобы ее через нет-пакеты подменять? И зачем все айди проверять?

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 в общем, нужно, чтобы на месте бандитов на АТП были собаки. При этом, чтобы сюжет не ломался, чтобы группа одиночек продолжала зачищать АТП, как будто там все как надо.

Мне удалось пока это сделать своими методами, описанными выше. Вкратце, если там не понял, ибо много лишнего написано: отправил оригинальных бандитов в оффлайн, на их месте заспавнил собак, собакам в кастом_дате прописал бандитский террейн и на их логику на смерть повесил скрипт удаления бандосов (после смерти любой из собак запускается таймер в 100 сек.)

Есть еще вариант сделать чуть красивее, клонировав сам террейн бандосовский, отправить также оригинальных бандитов в оффлайн, на их место поставить собак в их уже собственный террейн, который будет поверх оригинального бандосовского, и по факту зачистки террейна с собаками, если так можно вообще, воспроизвести скрипт с удалением собаковского террейна и оригинальных бандитов.

Пока такие варианты. Может есть получше.

 

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я так понял, в оригинальном ТЧ нет такого файла random_treasure.ltx - только в модах типа random_stashes ?

Распаковал db9 - там нет, все остальные не хотелось, а вдруг где завалялось ?

Изменено пользователем reute70
дополнил
  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

reute70 ну ты бы мог сам в ресурсах глянуть, да и самому вспомнить - в ТЧ никогда не было рандомных тайников. Да и в трилогии если не ошибаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят хотел спросить, а как сделать смс от Сталкеров в духе.

"На свалке видел стаю псов" или "Видел как долговцы убили бандита".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 проще скачай готовый мод "динамические новости"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Где его взять для ТЧ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу