Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.02.2024 в Мод Отзывы

  1. 3 балла
    Автор в теме мода всячески на себя наговаривает: то сюжет у него на любителя, то стабильность низкая. Сейчас я объясню, почему он не прав и почему ты точно должен в это поиграть. В первую очередь, игровой процесс в моде великолепен: почти все предметы анимированы, стрелять очень приятно, оружие переработано. В остальном чистый сталкер. Атмосфера. Атмосфера это именно то, чем берёт мод. Атмосфера в моде вообще не как в оригинальном сталкере, это даже не тот самый сталкер, она своя, немного похожа на «Пикник на Обочине» и отнюдь не из-за характерных кличек. А работает тут на атмосферу всё: звуки, визуальный стиль, диалоги – загадочность чувствуется во всём. Сложно об этом писать, ты должен это прочувствовать. Наверное, для меня самый атмосферный момент был в баре. Поздний вечер, сумерки уже давно занялись. Играет спокойная музыка. Я прекрасно знаю что такое бар: это громкая музыка, смех сталкеров и их рассказы о том, как им опять сапожище хреновое подсунули, и, конечно же, “Проходи не задерживайся!”. В баре меня не встретило ничего из перечисленного. Тишина и только спокойная фоновая музыка. Складывается ощущение, что сталкеры устали за день и теперь тихо отдыхают, становится очень уютно, но вместе с тем, в воздухе витают загадки. Рекомендуется поставить аддон на HD-модели, который автор приложил в папку addons, так как, оригинальные модели будут напоминать тебе, что ты играешь в сталкер, а не во что-то иное, без них об этом легко забыть. Музыка Отлично подобрана, хоть я и слышал её не раз. Проблема только в том, что её мало. Вообще, на протяжении всего мода чувствуется, что автор свой потенциал сдерживает: боится показаться странным, сделать фигню. Ближе к концу музыка уже немного надоедает, но фон всегда задаёт хорошо. Было бы музыки побольше – было бы лучше. Сюжетная составляющая. Центральный квест невероятно прост, сама суть мода вообще не в этом, а в побочных квестах и их влиянии на окружающий мир. Нельзя сказать, что они очень уж необычные, но некоторые последствия для меня реально были сюрпризом, я и не предполагал. Так вот, квесты незамысловатые, но выполнять их очень приятно. Разве что, на болотах, завязка ужасная, точнее она вовсе отсутствует, мы просто интересуемся работой и нам её выдают. Можно было бы что-то интереснее придумать. К самой цепочке квестов на болотах нет никаких претензий, но вот подобные проблемы имеются практически везде: автор явно не дожал, он мог бы сделать шедевр модостроя который помнить будут долго. С такой-то задумкой. Возвращаясь к теме квестов, на Агропроме уже посредственно, развязка достаточно унылая, тем не менее, я настаиваю на посещении всех локаций, куда у вас только руки дотянутся. Гвоздь, основная задумка сюжета выясняется буквально в самом конце, что не может не огорчать. Хотелось бы как-то свыкнуться с открывшейся правдой, побегать ещё по паре квестов, почитать диалоги и узнать как сильно эта информация изменила личность ГГ. Нет, всю суть вы узнаёте в последнем диалоге в моде, там же вам дают идиотский выбор в котором логично будет поступить только определённым образом: Нептуну нет смысла поступать иначе. Подытоживая, внимательно смотрите на название мода, оно тут не для красоты, оно буквально отражает всю суть. Вы решаете проблемы обычных людей, но при этом сами не знаете чем вы являетесь. Поступайте мудро. Дорогой Скрипт, если ты, конечно, читаешь что тут пишут, мод ну просто загляденье, ты сделал невероятную, не похожую ни на что вещь, и, конечно же, не реализовал очень много всего. Но уже того что ты сделал достаточно чтобы плотно офигеть от этого мода. Волшебник.
  2. 1 балл
    + Геймплей. Добавлено много разного контента, начиная новым оружием и предметами, заканчивая мутантами и артефактами. Баланс неплохой, противники и ГГ умирают достаточно быстро и бои ощущаются более-менее честными. Плохо сделан баланс в плане лута с трупов. Экономика изменена в лучшую сторону. Редкий случай того, что цены сбалансировали и отсутствует разница цены в 20 раз. Фарм присутствует в моде, поэтому при желании можно отыскать и артефакты себе, и накопить на броню, пушку и т.д. И по мелочам стоит отметить приятные вещи: фонарик не бесконечный и работает от батареек, болты не бесконечные, помимо голода добавлена жажда и потребность во сне, замедление в кустах имеется, ремкомплекты добавлены (потому что техников убрали из игры), длительное действие медикаментов. Из минусов стоит отметить немалое количество лишней беготни и полупустые новые локации. ± Сюжет. Присутствует только основной сюжет (дополнительных заданий нет в принципе). И сюжет получился средненький. Много банальностей и предсказуемые поворотов, как по мне. Логика повествования сильно не нарушена, но вопросы к некоторым моментам сюжета имеются. Персонажи разные имеются. Некоторые неплохо прописаны, а некоторых стоило раскрыть получше. Диалоги в моде неплохие, читаются, в целом, приятно. Ничего особенно интересного в сюжете, лично я, не заметил. + Графика. Интересный стиль интерфейс: смешанные элементы, взятые из ТЧ и ЧН. Оружейный пак хороший добавлен. Новые модели выглядят добротно. Окружение и новые авторские локации выглядят очень даже хорошо. Освещение неплохое в моде, но ему далеко до высокого качества. Огонь в кострах красивый, кстати, мне понравился. Да, трава местами слишком странно и вырвиглазно смотрится, но мне терпимо было. - Атмосфера. Атмосфера получилось слабой. Местами видна попытка показать страшные мутантов и странные аномалии, но вышло не очень хорошо. Отчасти на это повлияло пренебрежение реалистичностью, ведь ГГ-терминатор, который выносит всех и вся. Группировки некоторые вроде показаны вскользь, но толком идеи не доведены до конца. Виден потенциал, но не раскрыт. Поэтому и Зона получилась не слишком впечатляющей и атмосферной, и группировки получились неинтересными и странными. + Оптимизация. Вылетов за всё время игры у меня было пять. Багов достаточно много: баги освещения (особенно после выброса), NPC проваливаются под текстуры и обратно выныривают, баги с выбросами на локациях (например, при переходе на локацию моментально начинается выброс, который остался с предыдущего захода на эту локацию), баги бесконечного пси-эффекта контролёра и разные другие баги. Лагов и фризов не было. + Звук. Звуковой дизайн местами неплохой, но ему будто не уделялось достаточно много внимания. Музыка новая добавлена, звучит неплохо, но её не так уж много. Озвучка отсутствует. Проходняковый мод, не короткий, с большим количеством контента, беготнёй и багами. Геймплей: 7/10 Сюжет: 5/10 Графика: 8/10 Атмосфера: 4/10 Оптимизация: 7.4/10 Звук: 6/10 6.2/10
  3. 1 балл
    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  4. 1 балл
    Я пытался пройти мод до конца, пытался его осилить, но увы, терпеть настолько скотский баланс я не могу, я ещё не настолько привык к приколам васянов в модострое. Что с балансом? Ну... классика для хардкорных васянок. В квесте с наёмниками и артефактом я смог завалить их с ПЯТОЙ попытки, ибо укрытий рядом от них нет, надо добежать до обвала с рябью и покачиванием от светошумовой гранаты, а наёмники по классике жанра валят с одного-двух выстрелов. А мутанты... когда тебя убивает ЛЯГУШКА с двух тычек - то слова излишни :'). Сюжет интересен впервую очередь тем, что мы реально ощущаем себя наёмником, профессионалом, у которого нет моральных угрызений совести и "загадочного" чела в плаще за спиной, по крайне мере мне так показалось на первой локации. Дальше могу лишь отметить беготню, её много, очень много. Мой итог: Очень спорный мод, оставивший у меня крайне специфичное впечатление.
  5. 1 балл
    Начав прохождение мода , я понял, что сюжет меня затянет и расскажет не совсем типичную для сталкера историю. Сюжет и отсутствие побочных квестов: Сразу обозначу, что побочных квестов в моде нет. С одной стороны, это плохо, но с другой, ты не отвлекаешься от сюжета и более логично отыгрываешь наемника, который прибыл в зону выполнить заказ и получить за это хорошие деньги. Смысла вникать в быт сталкеров и помогать им, если это не даст тебе продвижения по твоему основному заказу, просто нет. С этой стороны отсутствие побочных квестов логично и не является минусом. В таком случае все внимание уделяется только основному сюжету, и он должен быть хорошим, так как если сюжет окажется скучным, то игроку будет просто не интересно. В случае этого мода автору удалось справиться с этой задачей, и с каждой новой крупицей этой истории, я все больше и больше погружался в нее, продумывая различные варианты развития событий и удивляясь , когда происходит что-то новое. Сейчас я нахожусь почти на финальной стадии прохождения и надеюсь, что финал выдержит эту планку. Резюмируя - сюжет мне понравился, надеюсь концовка не разочарует (дополню графу сюжет после полного прохождения) Геймплей(небольшие спойлеры): Из плюсов хочу отметить внимание разработчика к некоторым деталям. В игре есть стелс-квест, где ты в полной темноте должен зачистить лагерь бандитов с пистолетом. Я сразу подумал, что для этого необходим ПНВ, ибо в темноте ничего не видно. Как я был приятно удивлен, когда квестодатель, хоть и на один квест, но все равно дал ПНВ, за счет чего задание проходится гораздо легче. Также нам нужно надеть куртку бандита в одном моменте игры, когда у тебя хороший тяжелый броник, а в рюкзаке куча снаряги, которую попросту некуда девать, но и тут есть решение! Вместе с курткой разраб оставил рюкзак для тайника. Такие моменты облегчают геймплей и не создают ситуаций, в которых тебе придется гореть, и это точно плюс. В целом, геймплей насыщенный, есть квесты, где ты можешь почувствовать себя наемником и зачищать лагерь, используя пистолет с глушителем. Геймплей поначалу немного сложный, но, как я понял, баланс тут завязан на артефактах, которых тут очень много. Они разгоняют скорость бега, высоту прыжка, пулестойкость, разрыв и другие параметры. Подобную систему я наблюдал и в других модификациях: в начале все плохо, но собрав подходящую сборку артов и повесив на пояс хорошеге костюма, ты начинаешь ощущать свое превосходство, и такая система мне всегда нравилась. Хотя, я думаю ,что играя аккуратно, мод можно пройти и без этого. Присутствуют различные детекторы для обнаружения артефактов, аномалий и отображения негативных воздействий, что мотивирует тебя фармить деньги исследуя локации. Техника в моде нет, аналогом служат два вида рем.наборов для брони и оружия. Расходников и патронов хватает, НПС не нищие, с них ты подбираешь патроны и инфу о тайниках, а квестодатели часто поощряют тебя хорошей наградой. Если подробнее все исследовать можно найти много полезного. Что касается беготни, она есть, но у меня такое мнение - если игроку дается возможность разогнать свою выносливость артефактами и бустами, а не ползти как задохлик по два шага в год, то она не надоедает, а тут артефактов на стамину хватает. Геймплеем я остался доволен. Главный герой: Главный герой харизматичный, он не просто плывет по течению и делает все что скажут, а сам частенько предлагает идеи и делает логичные выводы, которые приводят к положительному результату. Во время игры ты на деле видишь его опыт и проникаешься личностью персонажа. Также погружению способствуют часто появляющиеся мысли главного героя, в которых ты лучше узнаёшь его и находишь подсказки, что делать дальше. В общем, главный герой получился достойным. Про графику , оружейку и окружение на локациях много расписывать не буду. Геймплей с оружием ощущается вполне не плохо. Единственное, что немного раздражало, это очень меткие НПС, которые стреляют за километр, но получив первую оптику, я уже смог дать отпор. Визуал оружия хорош, а этого достаточно для сюжетного мода. Локации новые, и это огромный плюс, поскольку изучать что-то новое в сталкере всегда интересно. На локациях есть куча архианомалий разного вида, тайники заполненные по системе "Теней Чернобыля", а также тайники с лутом, которые можно найти без какой-либо информации. Отдельно хочу отметить невероятно ламповый бар. Никакого дискомфорта исследуя локации я не ощутил. Минусы: Из технических минусов могу отметить поведение НПС и мутантов. Периодически они застревают на месте и не видят главного героя в упор. Также в очень редких моментах появляются просадки по ФПС. За все прохождение было 3 вылета, что по сталкерским меркам довольно мало. Еще хотелось бы увидеть опцию отключения 3D прицелов и не бесконечных болтов, но тут вкусовщина. В сюжете и геймплее минусов нет. Итог: Для меня этот мод хорош во всем: геймплей, который мне близок, наличие хорошего сюжета, запоминающийся главный герой и некоторые второстепенные персонажи. Давно я с таким интересом не играл в сюжетный мод. На днях пройду финал, пока что 9 из 10. Автор молодец.
  6. 1 балл
    Всем здравствуйте, хочу поделиться своим мнением о моде. Это мой 128 пройденный мод в коллекцию, и к сожалению, у меня остались двуякие ощущения. Графика: 9/10 Атмосфера:10/10 Геймплей:9/10 Сюжет: 5/10. Теперь по порядку. Графика в игре отличная, каких то проблем я не нашел, были конечно зависания на слабых настройках , то небо линиями ходило и прочее, но это уже проблемы девайса. Визуальный баг был только один, еле заметный, у остановки на темной долине , если смотреть в сторону базы бандитов, на экране еле заметные кусочки арматуры. Вылеты отсутствовали. Атмосфера игры была передана полностью, никаких притензий. Геймплей отличный, никаких перемудреных механик( сталкер беларусь привет) А теперь самое больное, сюжет. Осторожно спойлеры. За 128 пройденных модов, бесполезная бегатня для меня не в новинку. Ее тут было ну очень много. возможность проводников отсутствует ( как я понимаю для увеличения времени прохождения). Сам сюжет оставил кучу дыр. Берём гг, сталкер Топор, типичный супергерой стрелок. Нету вариативности спасти Топора и Юрка. Топор начиная с отмычки, начинает лезть в самое пекло, проходит через ад, всегда выживает, со всем справляется. Потом в некоторых сценах его показывают не очень умным, задаёт глупые вопросы, хотя сталкер уже повторюсь прошел ад. И наиглупейшая смерть. Гг валил тонны мутантов новых, валил кучу отрядов, по итогу умер от наемников, причем глупо. По сюжету, он закопал артефакт, его словили, он договорился, что убежит, потом скажет координаты на артефакт. Что мы видем? Он убегает, оставляет все свои шмотки на элеваторе, его повесили, и артефакт они все ровно получили, что сказано в диалогах при игре за профессора. Ну не тупой ли это поступок? Почему элеватор? Почему он не ушёл к военным, в деревню? Бар к знакомых? Остаётся загадкой. Главный антогонист наемник это вообще отдельная тема. Как нам известно у него есть ручной телепорт, хорошо, тоесть он его активирует и уходит, ладно. В подземельной арене, если ему стреляешь в спину он телепортируется, если он помогает убить наемников, он телепортируется, вопрос, когда он успевает нажать ручной телепорт, не понятно. Плюс в подземельной арене всех шмонают, а у него не смогли его найти? Бред. Журавлев спускается в лабораторию, наемник оказывается на вышке, убивает Ская, и оказывается в лаборатории опять быстрее Журавлёва. Сюжет за Журавлёва вообще не нужен. Можно было спокойно взять вместо него военного шпиона, а вместо Коваля взять Топора. Сюжет сразу получает логическое продолжение и логический конец. Так же хотелось бы вариацию с хозяином подземелья, дать возможность рассказать, что в записке, и вариацию либо с помощи контроллеру, либо добровольная смерть, но мы получаем войнушку с телепортирующимся мужиком. По новым местам на локациях тоже есть вопросы. Исследовал все новые места, но по сути там нету ничего. Итог. Этот мод действительно стоит пройти всем фанатам сталкера, время потраченное не зря, но перепроходить мод по пару раз нету ни желания, не смысла,ведь концовок всего три, и их можно получить всего то двумяавтосейвами. Я остался доволен модом, но к сюжету у меня кучу вопросов. Ну тут уже исключительно мое мнение, как говорится хозяин лучше знает и видит. Общая оценка моя моду 8 из 10. Огромное спасибо разработчикам и всей команде за модификацию.
  7. 1 балл
    Я думал что на заставке мода изображен сталкер, протыкающий плоть ножом... Поэтому, придумал шутку: Хардкор во ПЛОТИ. Не смешно, потому что во-первых там был нарисован бюрер, ну а во-вторых бюреры в этом моде лупят тебя похлеще отцовского ремня... Но об этом далее. Модификация Prosectors Project 1.6.1 кидает вызов всем опытным игрокам уже в меню, предлагая выбрать соответствующий уровень сложности. Если вы играете в первый раз, но в общем имеете некоторое представление о хардкоре - рекомендую "Мастера". Уровень сложности "Легенда" не советую (потом же не отвяжитесь, а будет ой как бо-бо). Первая проверка ваших нервов будет ждать на АТП, в лице лиходеев бандитов. Эти ярые распальцовщики выбьют из вас все-то, что давно не выбивалось. Я в свою очередь потратил 20 минут на зачистку, лишь потом осознав насколько эволюционировали NPC, действительно обходя сзади шелупонь, закидывая гранатами, а порой просто идя в ножевую атаку. Сюжетка - стандартная. Разработчики воистину проделали огромную работу, перелопатив движок вдоль и поперек, чтобы вдохнуть жизнь в старенького дедка "Тень Чернобыля". Это как пицца пепперони - ты её давно знаешь. Она мясная, сытная, но тут еще и добро приправленная острым перчиком халапеньо. Отдельно заслуживает аплодисментов: Интеллект NPC. [в некоторые моменты создавалось впечатление, что играешь по сети. Одни монолитовцы, бегущие на тебя с гранатой в руке(не хватает еще криков: "Банзай!"), заставляют вытрести из штанины пропердольки.] Система торговли. [действительно, система репутации + личные отношения = здоровые торгово-бартерные отношения. Есть смысл выбирать: продать артефакт Сидоровичу или переться к профессору и уже там внести свой вклад в развитие науки? Также после этого мода отпала привычка по 10 раз открывать меню торговли, т.к это обижает торговца и социальный рейтинг падает.] Артефакты и их система деградации. [Фишка не нова, но в угоду хардкорности смотрится хорошо. Возможность подзарядки от аномалии-родителя отличное решение если жалко расставаться с хорошим артом. Единственное отмечу - зачем добавили рецепты? Возможность варки есть, но в ходе прохождения были открыты только начальные два и на этом все.] Рюкзаки. [О, да. Определенно крутая фишечка. Рейдовые, быстросъемные и просто мешок. Они же еще и порваться могут.] Достойно упоминания: Стабильность. За все прохождение - единственный вылет. Стелс. В пример - похищение ящика с блокпоста. Наверное единственный мод, в котором у меня это вышло не косячно и атмосферно. Оружейный пак. Смотрится хорошо, особенно круто выглядит когда стволом упираешься в стену или препятствие, и ГГ прислоняет оружие к себе. Мелочь, а приятно. В процессе игры бегал с разными стволами по мере возможности. Винторез наверное в этом плане вообще фаворит. Противогазы и шлема. Если ГГ прилетает в голову шальная, то ломается шлем, не броня (что логично). Есть система фильтрации - сыгравшая со мной однажды злую шутку (чуть дальше об этом). Теперь о грустном: Лаборатории (конкретно x-18 и кто там обитает) Все лаборатории в игре наполнены газом и просто пробежать пропылесосив документы или отключить рубильник не получится. Необходимы фильтры для противогаза или кислородный баллон (у Кузнецова выменял на 30 бутылок водки ССП-99 "Эколог" и думал как парень зайду. Ловил себя на мысли: зачем брать противогаз, тратиться на фильтры, если можно купить костюм и вообще забыть про них - оказалось скафандру нужен кислородный баллон, который к этому моменту игры не купить. Первое поражение.) Ну ладно, пришел с противогазом и фильтрами - и тут второй удар под дых: снорки-летуны-акробаты, крутящие кульбиты в воздухе и наносящие урон тяжелым армейским берцем, а также бьющие пси-аурой; бюреры - которые добавили пару седых волос и выжженное отверстие в кресле (без обсценной лексики очень трудно передать эмоции.) Уважаемые разработчики, считаю, что когда тебя видят сквозь стены эти аховые обладатели рентгеновского зрения, тормозят, отбирают оружие и не дают его подобрать, стоящие в щите по минуте, сжирающие в себя по 3 магазина бронебойных с закуской в виде 9 подствольных гранат - ну это же не серьезно. И ладно, если бы он там был один - но их же четверо. К ним присоединяются снорки и летающе-фонящий псевдыч - и весь этот винегрет перебивает все те плюсы, о которых сказано выше. Согласен, есть некоторый шарм при подготовке к ходке: ты чинишь стволы, бронь, закупаешь патроны, фильтры, смотришь наличие медицины, думаешь продать артефакт на выносливость или оставить для марш-броска? Все это стандартный сталкеровский ритуал. Но когда тебя просто задавливают в угол эти убер-солдаты и ты судорожно отстукиваешь азбуку Морзе кнопкой F5 это портит всю атмосферность. Самое интересное, что остальные лаборатории вообще не заставили потеть, даже штурм ЧАЭС и Саркофаг был по сравнению с лабораторией просто детской прогулкой. По итогу: модификация заслуживает внимания. Отличия от версии 1.4 и 1.6.1 как говорят "на лицо". Разработчикам желаю не останавливаться на достигнутом, проект и как платформа, и как переосмысление "Теней Чернобыля" - хорош, но очень важно сохранить эту тонкую грань между действительно хардкором и "я автор - я так вижу". Всем добра.
  8. 1 балл
    Итак, отзыв. Это первая версия Арии, которая у меня не вылетала просто так, в 50% при обыске любого трупа, при загрузке и беге. 1. Версия Сурса. Играл первой. Ощущения непередаваемые! Есть с чем сравнить: до этого прошел пресловутый Дед Эйр, и Дорогу на Север, молчу уже про всякие Мизери и прочее. Так вот - это новая грань хардкора) Стартовая экипировка: как понял на горьком опыте, нужно всегда сразу брать дозиметр, противогаз/респиратор, оружие и броню. На остальное тупо нет денег. Дело в том, что на старте у торговцев даже твоей фракции оружия не купить, про куртку молчу, только патроны простые и всякую мелочь. Стартовал сталкером, на Блокпосту у Кордона. Не успел одеть костюмчик - ваншот. Успел, на максимальном присяде пополз в разные стороны - ваншот, ваншот, ваншот))) Ладно, думаю, плюнул, стартовал в Болотах в камышах. Дошел до базы ЧН, и заметил вожделенный ящик с хабаром... Вот тут-то меня и накрыло... На старте взял перки на усиление тела, выносливость, терпение боли, но при этом - непьющий и некурящий, такой себе спортсмен-качок) И что я вижу на старте? Самый страшный враг - это его высочество Ящик!) Колошматил его руками и ногами, по 10 минут - и его Высочество сдалось... а король-то голый! Внутри ящика ничего не оказалось))) Ладно бы, ящик был из стали. Или были выбраны перки Хилый, Слабак ( такие есть!). Но.. Это странно. А еще персонаж дышит так, как будто у него отдышка. И часто после дистанции, когда уже стоишь минут 5 - звук дыхания остается, и спасает только перезагрузка. Про радиацию отдельная тема... Горячие пятна невидимы, как и положено. Даже если ты ползешь с минимальной скоростью - в 90% случаем тут же хватаешь 12-18 рад, а антирадина пока нет. А пока он появится - от твоего тела ВСЕ, даже водка (!) становится "зараженным" ( почему не облученным?). И это "зараженное" никто у тебя не купит. Учитывая пустые тайники и хардкорный старт, шанс выжить стремится к 0. Ведь нужно есть, пить, чиститься от радиации, иметь время на разбив ящиков и постоянно отдыхать) 1 минуту идешь - 2 отдыхаешь) Хардкор! Короче, я удалили игру... но увидел, что есть версия от Холодильника. 2. Версия Холодильника. Играл второй. Без особой надежды запустил ее... и очнулся только утром! НЕБО и земля! Эта версия захватывающая! Наученый опытом, стартовал экологом, на Агропроме. В стартовом магазине - рай: выбрал сложность Стажер, и вот тебе и комбез "Закат" с БЖ 3-го класса, и налобник, и дозиметр, и респиратор, а еще ученым бесплатно дают контейнер и детектор! Взял еще топорик и по мелочи - на огнестрел денег не хватило. Собрал хабар на военной базе, двинул с топором наперевес наружу... МАМА МИЯ ПАНДЕМИЯ! Артефактов ТОННЫ!.. Правда, мусорные в основном, много "болванок" - но они тоже денег стоят. И из них кучу без всякого детектора видно. Сразу собрал мусорные, и мелочевку, а главное - нашел чудо-артефакт "Сплав", который, судя по всему свои излучением перезагружает АМФ-АДВ-АТФ-цикл в клетках, из-за чего не хочется есть - сразу продукты на продажу! Рванул к ученым, встретил только собак, 2 тюка по горящим собакам топориком - и разделка туш) У ученых тут же продал арты, как наведались снорки. Были тут же помножены на 0 охраной - там ребята суровые. Разделал их туши, спаравозил всех мутантов на них . Результат - 20000 рублей в первый день, вечером 1-го дня рванул на ДТ, оттуда переходом на Свалку, и сразу в Бар. 19:00 вечера в игре, я покупаю у торговца Долга АПС и патроны к нему+чиню верный топор) На седущее утро просочился через Свалку без единого выстрела и пошел чистить Кордон, за следующий день нашел 12 (!) артов! Т.к. всего 2 контейнера - пришлось много ходок делать, но результат того стоил - через 4 игровых дня у меня уже калаш и патроны к нему. Допквесты некоторые интересно работают: дали мне задание идти на Свалку от Сидора посылку долговцу нести. Иду, перехожу мост - а долговец мне навстречу идет, уже до фермы дошел!) Тут же отдаю посылочку - профит) Хавать не нужно, минералка чуть-чуть дезактивирует и ее можно купить, патроны тоже. Мутанты обычные, собаки/плоти/кабаны и пр. не чильно прочные, которкая очердь из АПС успокаивает. В общем, пока играть можно и это очень интересно. P.S. Бонусы для тех, кто дочитал до конца) 1. Лайфхак "Дерезтир": стартуете военным, берете в стартовом магазине АКС-74У, броньку среднюю, а патроны у военных - 3 рубля (!) пачка! Можно набрать с самого начала тонну патронов и быстренько уйти к экологам, вступив к ним в фракцию. Результат - много патронов, броня, калаш и мир со всеми, кроме бандосов и монохрома. 2. В Баре в здании арены, сзади (большой ангар с решетками, там еще шкафчики) лежит обычная куртка. Если стартовали недалеко от Бара без всякой брони - бегите в Бар, там куртка и у костра на базе Долга - контейнер. С помощью него можно создать тайник, например, на крыше справа от входа в базу Долга. Там не своруют ваши вещи, у меня, во всяком случае уже 6-й день не воруют. Выброс тайник пережил тоже без потерь.
  9. 0 баллов
    Не совсем понятно, какую цель преследовали девелоперы мода... Сделать из шутера РПГ? Если так, то вполне "успешная" попытка. - Все, что придется делать в этом моде - бегать. Бегать и делать однотипные квесты по типу - "принеси, отнеси, найди". Зачем в этом моде оружие? он проходится с одним ножом и кучей аптечек в инвентаре. Могли бы всучить ГГ в руки меч и броню из лат, типа как у рыцарей, получилось бы более интересно, чем в сеттинге Сталкера. История Топора, она зачем? она о чем? Манн мечтал попасть на ЧАЭС (даже задние дается в самом начале игры) только вот ни ЧАЭС, ни чего с ней связанного в моде нет. Стрельба в шутере? Зачем?! это РПГ, без стандартных для РПГ скиллов, развития персонажа. только бестолковая беготня. Топор - конченый алкаш, все ключевые события связаны с бухлом и потерей сознания ГГ. Переходы из локаций стандартно выглядят следующим образом, загрузка, ГГ получает по башке, теряет сознание, у него отжимают весь стафф и отправляют с голой жопой в...(подземку, лабу, свалку, etc...) ах да, это же РПГ, не шуттер в сеттинге сталкера, зачем здесь оружие!... Стрельба! В ШУТТЕРЕ! ее - НЕТ. по сути, на прохождение всей игры, от кордона за топора, до финала за военного, можно пройти с одним стволом и сотней патронов к нему. Радиация. у ГГ с ней явные проблемы, прошел рядом с фонящим мусором, кустом, зданием, горячим пятном - поймал дозу. Антирад важнее аптечек. Вывод (субъективное мнение автора) - мод не стоит ни времени затраченного на его скачивание, ни, тем более на его прохождение. Складывается ощущение, что авторы мода подошли к проекту с большим энтузиазмом, создать нечто хорошее, приятное, интересное... но, со временем энтузиазм утих, и авторам стало неинтересно продолжать работу. сделали все, графику, оружие, механики... Но забыли о сюжете, квестах, перестрелках в шуттере. Абсолютно пустой, скучный мир, существующий без какой - либо цели.